SNK: The Future Is Now (6/6).
La única salida digna para la otrora poderosa SNK parecía venir de la compañía nipona Aruze especializada en máquinas de pachinko y pachi-slots, el equivalente a las máquinas de juegos de azar y tragaperras occidentales.
El trato era el siguiente: estaba dispuesta a comprar SNK y hacerse cargo de sus deudas a cambio de los derechos de sus franquicias. Aquí empieza el culebrón. Todo parecía estar en orden pero Aruze para nada estaba interesada en el mundo del videojuego; más bien pretendía cancelar todo lo que oliese a ocio electrónico y vender las licencias al mejor postor. Algo inadmisible para el sentido del honor de Eikichi Kawasaki, fundador y cabeza visible de la compañía de Osaka como recordarán, lo que le llevó a dimitir de la misma y fundar junto a otros ex miembros de SNK una nueva desarrolladora llamada BrezzaSoft.
Finalmente SNK se declara en bancarrota y cierra definitivamente sus puertas el 22 de Octubre de 2001 por culpa de la desastrosa e indiferente gestión de Aruze, no sin antes colaborar con la compañía del Street Fighter en el desarrollo del gran Capcom Vs. SNK 2 lanzado en versión arcade (2001) y para las consolas Dreamcast de Sega (2001), PS2 de Sony (2001), GameCube de Nintendo (2002) y Xbox de Microsoft (2003). Una gran despedida a la altura de SNK.
Pero el que tuvo, retuvo, como ya dijimos varios párrafos más atrás, y la poderosa SNK aún tenía algo que decir aunque fuese a través de BrezzaSoft, su heredera moral, digamos.
Eikichi Kawasaki hizo todo lo posible para que su nueva compañía lograra adquirir los derechos de propiedad intelectual de sagas tan importantes como The King of Fighters o Fatal Fury, parte del alma arcade de la extinta SNK, además de dicha marca. Una vez conseguida esta proeza, el Señor Kawasaki se dedicó a reestructurarlo todo fundando una nueva firma llamada Playmore que acabaría absorbiendo a BrezzaSoft y dando lugar a la mucho más conocida SNK-Playmore posteriormente.
Sin embargo en un principio no se supo qué camino seguir, encargando en estos momentos de incertidumbre el desarrollo de nuevas entregas como KoF 2001 y Metal Slug 4 (2002) a las surcoreanas Eolith y Mega Enterprise. Craso error de BrezzaSoft pues a día de hoy son consideradas las peores entregas de sus respectivas sagas.
Por suerte Playmore tenía la voluntad de retomar el legado de SNK, cosa que demostró con el lanzamiento de títulos de mayor calidad como KoF 2002 o Rage of the Dragons (2002), programado por BrezzaSoft, diseñado por Evoga Entertainment y publicado por SNK-Playmore.

Pero Aruze seguía destrozando parte de la herencia de SNK a modo de venganza fabricando máquinas de pachinko adornadas absurdamente con famosos personajes de juegos de Neo-Geo a pesar de que ya había vendido los derechos a BrezzaSoft, ahora en poder de Playmore. Tras el pertinente pleito y un largo proceso judicial, el Tribunal del distrito de Osaka falló a favor de SNK-Playmore en Enero de 2004 costándole la broma a Aruze casi 50 millones de Euros.
2002 parecía un buen año para SNK. A finales de ese mismo año Playmore inaugura SNK Neo-Geo USA Corporation, volviendo de esta manera al mercado occidental que tantas alegrías le diera en el pasado. Además anuncia buenas noticias como que retoma el desarrollo de conversiones de sus éxitos arcade para consolas e insiste en seguir mimando su sistema Neo-Geo, el cual tiene ya 13 años de veteranía a sus espaldas, con títulos de la talla de Metal Slug 5 (2003), Power Instinct Matrimelee (2003), The King of Fighters 2003 (2003), el tremendo SNK Vs. Capcom: Chaos (2003) o Samurai Shodown V (2003), con cuyo refinamiento gráfico podemos deleitarnos aquí abajo.

Aunque los esfuerzos para devolver a la firma el esplendor de tiempos pasados fueron encomiables, SNK-Playmore se encontraba bastante lejos de la época dorada en que la mítica SNK era admirada por todos.
Las nuevas entregas de sus franquicias progresaban adecuadamente pero no llegaban a las cotas de calidad y frescura de los antiguos juegos que, como aquellos, seguían siendo programados para un hardware procedente de la Era 16 bits cuando la industria del videojuego ya se encontraba alabando los nuevos sistemas de 128 bits y sus impresionantes cualidades, cosa que no servía de mucho para encumbrar de nuevo a la compañía. Aún así, y esto no sorprenderá a nadie, sus títulos seguían teniendo mucho tirón tanto en el mercado arcade como en el mercado doméstico gracias a los ports realizados para diferentes consolas cuyos nostálgicos (y sabios) propietarios no dudaban en hacerse con toda copia que destilase ese inconfundible poderío made in SNK.
Un signo inequívoco de dicho tirón fueron los emuladores que proliferaban en la nueva Era de Internet, los cuales podían emular, válgame la redundancia, títulos de Neo-Geo de forma más que aceptable en cualquier PC, evitando que el gran público prefiriera una vez más la comodidad de su hogar al bullicio de los pocos salones arcades que iban sobreviviendo a duras penas.
Ya fuese por la piratería, la dura competencia o que simplemente pasó su tiempo y no supo adaptarse a las nuevas exigencias del mercado, el 22 de Abril de 2004 apareció el que fuera el último título para Neo-Geo AES después de 14 años de vida, el cartucho número 153 de su catálogo, ni más ni menos que el enorme Samurai Shodown V Special (2004), firmando así el apoteósico final de una de las consolas más célebres, codiciadas y admiradas de la Historia del Videojuego.
SNK-Playmore seguiría produciendo juegos para el mercado recreativo aunque esta vez con la placa arcade Atomiswave de Sammy, basada en la Naomi de Sega.

Pronto llegarían a los salones nuevos títulos como una edición especial del KoF 2002 denominada The King of Fighters Neowave (2004), The King of Fighters XI (2005), otro monstruo de la lucha llamado Neo Geo Battle Coliseum (2005), Samurai Shodown VI (2005) o Metal Slug 6 (2006), los cuales verían tanto versión arcade como doméstica, sector donde seguiría cosechando éxitos de gran magnitud gracias a títulos como The King of Fighters: Maximum Impact (2004) para PS2 (abajo) y Xbox, que daría el salto a las 3D de forma más que satisfactoria. Su segunda parte, KoF: Maximum Impact 2 (2006), llegaría solamente para la 128 bits de Sony.

Aunque estas últimas entregas contaban con el favor del gran público, SNK-Playmore iría cometiendo errores y llevando un trayectoria algo errática a partir de estos momentos con serios fracasos aunque también con grandes aciertos.
Samurai Shodown: Sen (2008) para arcade (imagen) y Xbox 360 (en 2009) y The King of Fighters XII (2009) para arcade, PS3 y Xbox 360 fueron los proyectos más ambiciosos de SNK-Playmore hasta la fecha, los cuales nacieron bajo los auspicios de la moda, digamos, "retro" de recuperar antiguos estilos como la lucha bidimensional de toda la vida pero incorporando las nuevas técnicas, siguiendo la estela del que sin duda sería el mejor ejemplo de este fenómeno revival, ni más ni menos que el Street Fighter IV (2008) de su viejo rival/amigo Capcom, cómo no.

Y hasta aquí este generoso capítulo dedicado a la firma que siempre será sinónimo de perfecto arcade. En su mano está volver a ocupar el sitio que le corresponde a una firma tan carismática que supo conectar excepcionalmente con el aficionado al videojuego ofreciéndole incontables horas de pura diversión gracias a sus legendarias sagas. Así que gracias por el loable trabajo realizado durante todos estos años y recuerda, SNK, "The Future Is Now".

Agradecimientos: wikipedia, youtube, gamefaqs, vgmuseum, vgmaps, neogeospirit, meristation, system16, arcade-history, neogeoprotos, neogeomuseum

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