SNK: The Future Is Now (4/6).
Recordemos los últimos hechos...
Marzo de 1991: Street Fighter II consiguió lo que todos temían, es decir, acaparar toda la atención del gran público, tanto de los que frecuentaban los salones arcade como de los poseedores de una SNES que pronto recibiría una más que fiel versión y amenazando con conquistar en breve otras consolas como Mega Drive, convirtiendo a Capcom en un semidiós sobre la Tierra.
Noviembre de 1991: llega Fatal Fury, el título destinado a competir con el juego de los Hadoukens gracias a su excepcional diseño gráfico, sus no menos excepcionales personajes y los innovadores detalles de los escenarios con dos planos y las luchas cooperativas para dos jugadores contra la máquina. Un juego impresionante sin duda, pero que acabó siendo víctima de las prisas con las que fue lanzado, cosa que se hacía patente en un control no demasiado bien implementado o en una detección de impactos no muy precisa, aspectos demasiado notorios cuando la jugabilidad y la contundencia eran algunas de las claves del triunfo del título de Capcom.
Pero la lucha no había hecho más que empezar. El descomunal éxito que convirtió a Street Fighter II en un título histórico hizo que todo aquél que se dedicara al negocio del videojuego lanzara su propia apuesta dentro del género de la lucha con la esperanza de robarle un poco de popularidad al monstruo de Capcom.
SNK, consciente de que el género de la lucha era la estrella de los arcades, tuvo la determinación de superar o al menos igualar a Capcom, cosa que materializó con el título Art of Fighting (1992), mucho más pulido que Fatal Fury y el primero en "pulirse" la barrera de los 100 megas como ya habíamos mencionado anteriormente. Y asimismo mucho más parecido a SFII de lo que podía imaginarse, y no sólo por las similitudes entre personajes como el tándem protagonista Ryu/Ken y Ryo/Robert, militar molón incluido (Guile/John), sino también porque SNK no disimulaba la clara inspiración en los detalles importantes del título de Capcom como la rotundidad de las peleas o la espectacularidad gráfica.

Al tiempo que Capcom se dormía en los laureles y lanzaba revisión tras revisión de su gallina de los huevos de oro, SNK destapaba la caja de los truenos y hacía llegar a sus sistemas una auténtica avalancha de enormes títulos tales como Fatal Fury 2 (1992), World Heroes (1992), World Heroes 2 (1993), Fatal Fury Special (1993), Samurai Shodown (1993), Art of Fighting 2 (1994) o Karnov's Revenge (1994).
A Capcom parecía importarle poco; seguía programando revisiones casi por petición popular que hacían las delicias del gran público a pesar de que cada nueva versión era más parecida a la anterior, y sin embargo seguía manteniendo intacta su fama y el beneplácito de sus seguidores, lo que daba una idea de la importancia de su creación. SNK se tiraba de los pelos furiosa y desesperada puesto que había demostrado que podía ser tan buena como Capcom o incluso mejor, así que volvió a intentarlo esta vez con un mastodóntico juego de lucha que llevaba por nombre The King of Fighters ‘94 (1994) en el cual se daban la mano los más afamados personajes de SNK hasta la fecha.

Procedentes de Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors, Athena, Psycho Soldier, además de algunas nuevas incorporaciones, así hasta la extremada -para la época- cantidad de 24 personajes distintos, los cuales podían igualmente luchar en grupos de 3 contra 3 como de uno en uno, introduciendo así un toque de estrategia a los combates. Un asombroso diseño gráfico con sprites perfectamente animados y definidos y una apoteósica banda sonora a cargo de la división musical de SNK Neo Sound Orchestra terminaban de redondear esta obra maestra llamada a ser tan revolucionaria como la irrupción del propio Street Fighter II en su día. Cuando se le dio el nombre de "El Rey de la Lucha" fue por algo.
Curiosidad: era normal en todos los sistemas que muchos proyectos se quedaran colgados en forma de prototipos y nunca salieran al mercado. En el caso de Neo-Geo el número de éstos fue considerable, quedándose por el camino juegos tan prometedores como Sun Shine, Mystic Wand o Fun Fun Brothers. O como Ironclad, sólo disponible en su día para Neo-Geo CD y hoy para la consola virtual de Wii.
KoF'94 hizo tambalear el liderazgo que Capcom ostentaba desde principio de los 90 obligándola a sacarse de la manga nuevos Ases como Darkstalkers (1994), recurriendo a las siempre bienvenidas licencias de Marvel con X-Men: Children of the Atom (1994) o exprimiendo aún más su saga estrella con Street Fighter Alpha: Warriors' Dream (1995).
Nunca fue más cierto aquél dicho de el que tuvo, retuvo, demostrando una vez más quién seguía mandando gracias a soberbios títulos. SNK contraatacó con una nueva entrega de su exitosa franquicia KoF cada año superando en líneas generales a la anterior (aunque no siempre) mientras hacía llegar esperadas terceras partes como Fatal Fury 3: Road to the Final Victory (1995), Samurai Shodown III: Blades of Blood (1995) o, especialmente, el majestuoso Art of Fighting 3: The Path of the Warrior (1996), fantásticas secuelas que hacían codearse a la bestia de Osaka con la siempre magnífica Capcom y su ya mítica placa arcade CPSII que tantos y tan buenos títulos proporcionó.

Coronada ya como la Reina de los arcades (puede que el Rey siguiera siendo Capcom), fundamentalmente los de lucha 2D, SNK seguía demostrando su valía con más y más títulos de la talla de The Last Blade 2 (1998), The King of Fighters ‘98 (1998) o Garou: Mark of the Wolves (1999), títulos que consiguieron algo que parecía imposible: llevar al límite las capacidades de Neo-Geo.

De hecho ese último título citado por representar casi oficialmente el límite de la consola técnicamente hablando, logrando equiparar un sistema doméstico con la potente placa arcade CPSIII de su más directo rival, la cual acogía ya a finales de los 90 títulos tan impresionantes como Street Fighter III y revisiones varias. Como ya decíamos antes, SNK se convirtió en la Reina del arcade y Capcom siguió manteniendo el título de Rey de los mismos; lo cierto es que en cuanto a calidad, jugabilidad, técnica, carisma, espectacularidad, diversión, etc, era imposible decidir un ganador entre ambos monstruos, dejando al usuario y sus sentimientos encontrados el difícil papel de decantarse por uno u otro. ¿Quién ganó finalmente?. Sin duda el gran público.
La guerra "SNK Vs. Capcom" se materializó posteriormente una vez fumada la pipa de la paz con el crossover definitivo que enfrentaba a puñetazo limpio (y algún que otro Hadouken) a los más representativos personajes de cada casa haciendo realidad el sueño de cualquier jugón. De la mano de Capcom llegaron Capcom Vs. SNK: Millennium Fight 2000 (2000), Capcom Vs. SNK Pro (2001) y el inmenso Capcom Vs. SNK 2: Millionaire Fighting 2001 (2001) miembro del selecto club de los 5 mejores juegos de lucha 2D de la historia. Ahí es nada.
De la mano de SNK nos llegaría SNK Vs. Capcom: The Match of the Millenium (1999) y los juegos de cartas SNK Vs. Capcom: Card Fighters Clash (1999) y SVC: Card Fighters 2 Expand Edition (2001), todos ellos editados para la portátil Neo-Geo Pocket de la que hablaremos un poco más adelante. Un trabajo puede que no tan espectacular como el de Capcom debido a que a finales de los 90 SNK ya se encontraba sumida tristemente en la profunda crisis que acabaría forzando su unión con otras firmas.
Pero no adelantemos acontecimientos porque la consola que dominaba la Era 16 bits (técnicamente hablando, no lo olvidemos) seguía siendo toda una institución en la recién inaugurada Era de los 32/64 bits.
Al irrumpir nuevas consolas como la 3DO de varios fabricantes Panasonic o la Jaguar de Atari, ambas entre 1993 y 1994 en los mercados nipón y norteamericano, se temió, y no sin razón, que el reinado de los sprites y las 2D, es decir, de Neo-Geo, llegara a su fin puesto que estas máquinas eran tan potentes o más que la bestia negra de SNK, incluso ofreciendo ya gráficos poligonales aceptables. No fue así debido a la mediocridad de ambas plataformas y de sus respectivos juegos, eso sin mencionar su mala gestión; sin embargo todo cambiaría al merodear nuevas amenazas por el horizonte consolero como la Saturn de Sega (1994), la PlayStation (imagen) de la recién llegada Sony (1994) y más tarde la esperada Nintendo64 de, obviamente, la gran N (1996).
Neo-Geo ya no era la consola más potente del mercado. Ya no era la única que dominaba a la perfección las cada vez más denostadas 2D y por descontado que las 3D era algo que se le escapaba de las manos. SNK ya no podía justificar el alto precio de su consola ni de sus cartuchos cuando las nuevas máquinas podían, en teoría, emularla sin problemas en cuanto a juegos a base de sprites se refería y a un precio más asequible, en parte gracias a sus formatos digitales.
Y decimos "en teoría" porque lo cierto es que ninguna pudo igualarla a pesar de tener un hardware superior a todas luces; solamente se le pudo acercar Saturn y echando mano del cartucho de memoria RAM externa hasta la llegada de Dreamcast, consola de 128 bits que sí pudo igualar y por supuesto superar la hegemonía de Neo-Geo en el dominio de la segunda dimensión. Las demás estarían muy ocupadas demostrando quién manejaba más y mejores polígonos ignorando casi por completo las tradicionales 2D.
Las ya de por sí escasas ventas de Neo-Geo se estancaron peligrosamente al emigrar sus posibles compradores a la más variada, asequible y apetecible oferta de la competencia, por lo que SNK tuvo que realizar una maniobra para atajar definitivamente uno de los principales problemas de su plataforma: el precio.
En esta nueva generación de consolas de 32/64 bits el formato cartucho fue relegado casi al olvido de no ser por las máquinas de 64 bits que aún lo usaban -y con bastante éxito en el caso de Nintendo64- y todo por culpa de, o gracias a, el formato digital que ahora sí era perfectamente aprovechado y utilizado por Saturn y PlayStation principalmente, dejando atrás los primeros y discretos intentos como el Mega CD de Sega o el Turbo-CD de NEC. Producir un Compact Disc resultaba mucho más barato que fabricar un cartucho con la misma capacidad debido al precio de los chips de memoria que era lo que encarecía el producto. Esta fundamental ventaja hizo que SNK sucumbiera a la moda del CD lanzando al mercado casi por sorpresa la llamada Neo-Geo CD en 1994.

Idéntica a la Neo-Geo "analógica", la consola se vendió en USA a un precio de salida de unos $300, curiosamente lo que llegaba a costar determinados cartucho del modelo original. SNK se encargaría de abastecer a su nueva plataforma con versiones en CD del catálogo de cartucho y lanzando de forma simultánea en ambos formatos sus nuevos títulos, incluso apareciendo juegos exclusivos para Neo-Geo CD como Bust-A-Move (1994), que no era otro que el incombustible Puzzle Bobble de Taito, o Samurai Shodown RPG (1997), en un claro pero discreto intento de diversificar la oferta y solucionar otro de los problemas de su consola: el catálogo, todo él repleto de arcades mientras que las consolas de la competencia disfrutaban de grandes títulos de otros apetecibles géneros como las plataformas, la conducción o las aventuras/RPG.

Curiosidad: SNK contempló la posibilidad de enfrentarse a Saturn y PSX a su mismo nivel y con sus mismas armas pensando en una consola de 32 bits muy ambiciosa con mandos inalámbricos y gráficos en alta resolución que sería lanzada en lugar de Neo-Geo CD. Su nombre clave era Neo-Star y nunca pasó de la fase de prototipo.

Continuará...
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