Lo + Retro (#5). Hoy… Donkey Kong Classics.
Donkey Kong Classics
Consola: Nintendo Entertainment System
Género: arcade plataformas
Formato: cartucho
Desarrolla: Nintendo
Publica: Nintendo
Copias vendidas (aprox.): ¿?
Lanzamiento: Octubre-1988 (USA), Octubre-1989 (Europa)
Los gritos de una princesa cautiva llegan desde lo alto de un esquelético edificio en ruinas. Un sospechoso crujido alertó a nuestro héroe rescatador... un barril en llamas lanzado desde la cima baja a toda velocidad!. "No problemo", como diría aquél, que para algo nuestro héroe es conocido como JumpMan por lo que, haciendo honor a su nombre, saltó alegremente sobre el peligro rodante dispuesto a avanzar lento pero seguro hacia la cúspide de la estructura donde le espera la Princesa en las garras del gorila raptor parapetado tras decenas de barriles que no dudará en usar como armas arrojadizas.
Qué vamos a decir de este juego que no sepáis ya. Para los no iniciados diremos que se trata de una obra maestra de Shigeru Miyamoto, el debut del gorila más famoso del panorama consolero y de un protagonista saltarín que aún no respondía al nombre de Mario, un eterno clásico de la Gran N, una de las piedras angulares de su Imperio en particular y de la Historia del Videojuego en general, un juego de sencillo pero adictivo planteamiento que pondrá a prueba tus reflejos, tu habilidad con los saltos y, sobre todo, tu paciencia.
Efectivamente, sus orígenes van parejos al de la mismísima Nintendo como firma dedicada al ocio electrónico y al de un joven Shigeru Miyamoto que creó allá por 1981 uno de los arcades más absorbentes del momento en el aparecían ya personajes legendarios y bastante reconocibles a pesar de su primitivo aspecto y sus roles algo indefinidos en un juego con historia sencilla que funcionaba muy bien en aquellos tiempos, siendo la primera vez que un juego tenía un cierto argumento. Por un lado teníamos el protagonista humano, un personajillo caracterizado de obrero con su uniforme de trabajo, fontanero más bien podríamos decir, conocido de momento con el genérico nombre de "JumpMan".

Su deber, tan sagrado como cíclico, es rescatar a la dama en apuros, la eterna princesa raptada por el malo de turno a partir de ahora. En esta ocasión la princesa no es Toadstool, sino Pauline, y el malo no es Bowser, sino el gorila Donkey Kong, que tratará de hacernos fracasar arrojándonos todo tipo de objetos. Si JumpMan esquiva los obstáculos lanzados y los enemigos que aparecen en pantalla, sirviéndose de algunos ítems que le serán muy útiles como el martillo o el paraguas, llegará a la última fase donde deberá quitar los tornillos que aseguran la plataforma donde se encuentra Kong, haciéndole caer al vacío. Ya tenemos vía libre para recibir el beso de nuestra amada y para empezar de nuevo esta corta pero intensa aventura de creciente dificultad.
Una aventura que nació, dicho sea de paso, por una inesperada sucesión de acontecimientos... Todo comienza con el relativo fracaso del arcade Radar Scope (1979) como vital intento por parte de Nintendo de introducirse en el complicado mercado norteamericano. Hiroshi Yamauichi, presidente de la Gran N por aquél entonces, insta a sus cabezas pensantes a trabajar en un nuevo proyecto para desembarcar satisfactoriamente en los principales mercados occidentales. El joven diseñador Shigeru Miyamoto, a las órdenes de su supervisor Gunpei Yokoi (responsable, como ya sabrán, del diseño de Game Boy o de sagas imprescindibles como Metroid), serán los encargados de transformar Radar Scope en un arcade de éxito.
El destino quiso que Nintendo persiguiera en aquellos momentos la licencia para llevar a las consolas al popular personaje occidental Popeye y compañía, algo que nunca consiguió. Lo que sí logró fue crear inéditos personajes partiendo de esa base; de esta forma Popeye el marino pasaría a ser el fontanero JumpMan, su novia Olivia se convertiría en Pauline, y el malvado Brutus mutaría en un gorila con ciertas reminiscencias de un film indispensable para la Historia del Cine (King Kong, 1933) como si de un homenaje se tratara.
La Leyenda había nacido. Ahora sólo quedaba que pasara la prueba de fuego del mercado USA, a donde fue enviado para ser probado a manos de Nintendo of America. Acostumbrados a juegos de disparos y de puzzles, se mostraron reacios a la nueva propuesta arcade que venía del lejano Japón. Insistiendo en que el juego podía dar mucho de sí, dieron su brazo a torcer no sin antes efectuar algunos cambios para hacerlo más cercano al gran público: la desconocida chica sería una princesa de nombre Pauline, y JumpMan sería rebautizado como Mario debido al parecido con un tal Mario Segali, propietario del inmueble donde se asentaba la Nintendo of America de aquellos entonces (según contaba la leyenda que algún día recordaremos). Donkey Kong conservaría su nombre ya que recordaba a King Kong pero con un aspecto más afable y desenfadado.
El éxito obtenido en el mercado nipón y norteamericano en 1981 con el arcade original hizo que en Junio de 1982 hubiera más de 50 compañías interesadas en usar la licencia del juego. Cajas de cereales, juegos de mesa, pijamas, series de animación... cualquier cosa era susceptible de usar los personajes más famosos del momento. Las firmas dedicadas al videojuego no se iban a quedar atrás en tan suculento negocio. Taito se interesó en hacerse con los derechos del juego infructuosamente. Coleco logró en 1982 un acuerdo para hacer llegar el arcade a su sistema ColecoVision, ya que Nintendo consideró que una de las marcas mejor asentadas en USA podría ayudarle a extender sus productos.
Y así fue: Coleco incluyó su versión doméstica de Donkey Kong en un pack junto a su consola en Julio del 1982. Unos meses después desarrolló versiones para Atari 2600 e Intellivision de Mattel. Sin embargo una serie de problemas legales implicarían a Nintendo, Atari y Coleco. Mientras Coleco tenía los derechos sobre la versión cartucho para consola, Atari los consiguió sobre la versión disquete para ordenador. El enfrentamiento llegó en el CES de Chicago cuando se presentaron sendas versiones para Atari 800 y el ordenador Adam de Coleco, la cual esgrimía a su favor que, aunque fuera un disquete, estaba basado en su versión de cartucho.
Argucias legales a un lado, el imparable ascenso de Donkey Kong parecía no tener límites. El PC sería la siguiente plataforma en ser visitada por el gorila. Nintendo aún tenía algo que decir: lanzó una versión simplificada para sus handhelds Game & Watch, y el 15 de Julio de 1983 (Japón) tal vez la versión más esperada, la de su consola de 8 bits NES, llegando a los hogares occidentales algo más tarde, en Junio de 1986 a EE.UU. y en Octubre de ese mismo año a Europa. Sin olvidar otras versiones para Apple II, Atari 7800, Commodore 64, ZX Spectrum, TableTop Arcade o Game Boy, clones aparte, lo que da una idea de la popularidad que alcanzaría este sencillo juego.
Como ya habrán observado hemos tomado como referencia el título Donkey Kong Classics (1988) que contenía el arcade original y su secuela directa Donkey Kong Jr. (arcade 1982, NES 1986), cuyas formas de juego son similares pero no iguales, como habrán podido apreciar en los vídeos, si es que no los han jugado nunca.
El éxito de la primera entrega de Donkey Kong sería continuado en NES, como ya hemos visto, con sus secuelas directas Donkey Kong Jr. (1986), un matemático Donkey Kong Jr. Math (1983) muy didáctico y, finalmente, con un Donkey Kong 3 (arcade 1983, NES 1986) cuyo planteamiento se alejaba algo más del original (arriba, el vídeo). Esta sería la última incursión del gorila como el mundo le vio nacer en consolas Nintendo a la espera de ser reinventado espectacularmente en 16 bits con el Donkey Kong Country (1994) de SNES y más tarde con Donkey Kong Country Returns (2010) para Wii, pero eso ya son otras historias que contaremos en su momento.
Y tampoco nos olvidemos de las anécdotas y curiosidades que, como buena creación de Nintendo que es, rodean a este juego, como por ejemplo...
... a menudo se menciona que Donkey Kong fue el primer arcade de plataformas en ver la luz, aunque Space Panic (1980) de Universal y Apple Panic (1981) de Brøderbund Software para Apple II fueron sus predecesores por muy poco.
... Universal City Studios, como era de esperar, demandó a Nintendo alegando que Donkey Kong violaba derechos de autor de King Kong. La demanda no prosperó ya que Nintendo tuvo cuidado de no inspirarse demasiado en él y de hacer los cambios justos y necesarios para tal fin.
... aunque en el material promocional, cajas del juego para diversos sistemas y la cabina del arcade aparecía una Pauline muy similar a la protagonista de King Kong, tacones de aguja y vestiduras rasgadas incluidas.

... las limitaciones técnicas impuestas por el hardware, lejos de ser un problema, acabaron definiendo los diseños más reconocibles de la gran N: Mario no podía lucir una amplia sonrisa como era la intención original, cosa que fue sustituida por un bigote. Animar su cabellera al viento tampoco era fácil, así que le colocaron una gorra. Y para hacer más visibles las animaciones de sus extremidades le colocaron una camisa azul bajo el llamativo mono rojo de trabajo y más adelante unos guantes blancos para contrastar.
... la rumorología siempre apuntó que el nombre que tenía pensado Miyamoto era "Monkey Kong", pero un error de traducción lo dejó en "Donkey Kong". En realidad esto fue desmentido y explicado por el propio Miyamoto: pretendía dar un aire desenfadado y bobalicón al "malo" del juego, por lo que optó por "Kong" en lugar de "Gorilla", y por "Donkey" en lugar de "Monkey".
... SEGA no se quedó de brazos cruzados y se sacó de la manga Congo Bongo (1983) para diversos sistemas, su particular clon de Donkey Kong, sólo que en perspectiva isométrica.
... en el Universo Kong reinventado por Nintendo y Rare con Donkey Kong Country (1994) también se reinventa la biografía del gorila y su familia. En este juego el protagonista sería en realidad el hijo de Donkey Kong Jr., hijo a su vez del Donkey Kong original, el anciano gorila que aparece bajo el nombre de Cranky Kong y que sería el protagonista del Donkey Kong de 1981.
... la Zona 2 del arcade original no aparece en algunas conversiones como la de NES. El nivel 22 fue conocido popularmente como "fase de la muerte" debido a un error de programación en el tiempo que impedía pasar de fase.
Y hasta aquí (casi) todo sobre Donkey Kong, un juego que pertenece al selecto club de mitos vivientes junto al Tetris, el Pong de Atari, el Pac-Man de Namco, el Space Invaders de Taito y, por supuesto, su compañero de fatigas Mario.

Agradecimientos: wikipedia, youtube, gamefaqs, vgmuseum, vgmaps, mobygames, nintendo8

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