Sí amigos, estrenamos nueva sección. En esta ocasión recordaremos aquellos grandes clásicos de ayer, hoy y siempre. Y qué mejor forma de comenzar que rescatando a...

Super Mario Bros. 3

Consola: NES (Nintendo Entertainment System)

Género: plataformas

Formato: cartucho (3 megas)

Desarrolla: Nintendo R&D4

Publica: Nintendo

Copias vendidas (aprox.): 18 millones

Lanzamiento: 23-Octubre-1988 (Japón), 12-Febrero-1990 (USA), 29-Agosto-1991 (Europa)

A la tercera va la vencida, o al menos eso debió pensar el malvado Bowser. No contento con haber hecho de las suyas en el pacífico Mushroom Kingdom ya dos veces infructuosamente, no ceja en su empeño por dominarlo y se dispone a probar suerte una vez más. Sus artimañas para llevar a cabo sus planes van desde robar los cetros mágicos de cada uno de los siete Reyes que reinan, válgame la redundancia, en cada una de las zonas que componen el Mundo de las Setas, convirtiéndolos además en inofensivos animalitos, hasta secuestrar otra vez a la Princesa Toadstool cuando ve desbaratados sus propósitos. Obviamente esto no va a quedar así de ninguna manera, pues el fontanero más famoso del mundo consolero, junto a su hermano Luigi, también regresa acudiendo a la llamada de auxilio, y con multitud de sorpresas bajo la manga. Vamos, Mario!, el Reino del Champiñón te necesita!.

Pues manos a la obra. Los hermanos Mario tiene por delante 8 mundos que recorrer para desfacer los entuertos de su archienemigo Bowser y sus hijos los Koopa Kids, los cuales nos esperarán para ajustarnos las cuentas al final de cada uno de los primeros siete mundos a bordo del barco volador que merodea los castillos, más el mundo final donde será su padre en persona el que nos aguarde para vengarse. Eso sin contar con las fortalezas que salpican los mapas habitadas por esbirros del Rey Koopa (los Boom-Boom) o los pesados Hermanos Martillo que tratarán de entorpecernos todo lo posible el camino hacia la victoria. Pero no todo lo que salga a nuestro paso iba ser malo, también encontraremos en nuestro camino las casas de Toad (donde podremos elegir entre tres cofres con sorpresa) y lo que podríamos llamar "salones de juego" (lugares marcados con naipes en donde podremos echar una partida a las tragaperras o buscar parejas... de ítems, no sean malpensados).

El primero de estos mundos es Grass Land (mundo 1), un mundo no muy complicado de bosquecillos y amplias praderas donde poner a prueba algunas habilidades de Mario y entrar en calor con un puñado de enemigos de sobra conocidos como los apacibles Goomba con cara de seta venenosa, tortugas Koopa y las plantas carnívoras que habitan las omnipresentes tuberías. Al final de este mundo nos encontraremos con el jovencito Larry Koopa y su manía de lanzar ondas de energía con el cetro robado.

El segundo de ellos es Desert Land (mundo 2), arenosos escenarios que evocan al antiguo Egipto, pirámides incluidas en el horizonte, con más Goombas, incluso escondidos en bloques, Piranhaplants y fuegos vivientes saltarines, además de un Sol de justicia que no nos dejará en paz, literalmente. Al final nos espera Morton Koopa Jr. (llamado así en honor del cantante de pop y country y presentador americano Morton Downey Jr. pionero de la telebasura, y maquillado como el guitarrista de Kiss) y su cetro lanzador de bolas de fuego.

Si agua es lo que faltaba en el anterior mundo, en este tendremos de sobra puesto que se trata de Water Land (mundo 3) donde los peces, desde el más pequeño e inofensivo hasta el más grande y acosador, nos pondrán las cosas difíciles. A la fiesta se unen anémonas lanzadoras de fuego, medusas eléctricas, familias de calamares de errático deambular y algunas criaturas más, junto a niveles donde la subida del nivel del agua puede convertirse en un problema. Suerte que algún que otro disfraz de Mario puede ayudarle bastante. Wendy O. Koopa (llamada así en honor de la cantante americana Punk Wendy O. Williams), la única hija de Bowser, será quien nos espere al final de esta etapa.

Tras el mundo acuático nos adentraremos en este otro donde todos sus elementos y habitantes parecen haberse tomado una buena ración de revuelto de seta roja, aquella que transforma a Mario en Super Mario. Hablamos de Giant Land (mundo 4), donde todo es más grande de lo normal, incluso la dificultad. A enemigos ya vistos con anterioridad se les une el Dios Lakitu en su nube voladora, los Banzai Bill y algunos Skeleton Koopas en las fortalezas, como debe ser. Iggy Koopa (llamado así en honor de Iggy Pop) será quien nos espera al final de este mundo con el cuarto cetro.

Sky Land (mundo 5) es nuestro siguiente objetivo. No muy complicado pero muy divertido, aquí nos encontraremos con viejos conocidos y otros como tortugas y Goombas alados, las Chain Chomps, las simpáticas bombas andantes, los fantasmas Boo en las fortalezas e incluso podremos quitarle una bota saltadora a un Goomba que nos facilitará el avance. Roy Koopa (llamado así en honor de Roy Orbison, del que ha copiado hasta las gafas) nos espera tras este asequible mundo para lanzarnos todo lo que tenga a mano además de tratar de paralizarnos con sus saltos.

El mundo helado, Ice Land (mundo 6), es probablemente el más complicado debido a lo resbaladizo del suelo, que nos jugará muy malas pasadas. Teniendo eso en cuenta a la hora de ajustar los saltos y de esquivar a las siempre presentes tortugas, peces varios, plantitas saltarinas y demás criaturas acuáticas, sólo nos faltará paciencia para dejarlo atrás. Un circense Lemmy Koopa (llamado así en honor de Lemmy Kilmister, de la banda británica Motörhead) nos espera subido a una bola y lanzando otras que podremos usar para acabar con él.

El inevitable laberinto de tuberías, Pipe Land (mundo 7), es lo que nos separa del último mundo. Si creías que el anterior era difícil, este te sacará de tus casillas, especialmente los últimos niveles que son de lo más exasperantes. Tortuguitas, plantitas saltarinas, Lakitus, algún escarceo en zonas acuáticas y, sobre todo, muchas plantas carnívoras, es lo que acabará con nuestra paciencia. Si nos topamos con Ludwig Von Koopa (obviamente en honor de Ludwig Van Beethoven) realizando la misma técnica que su hermano Roy, sólo que más rápido, es buena señal puesto que significa que estamos en el final.

Aunque, bueno, el verdadero final de la aventura está en Dark Land (mundo 8), también conocido como el Castillo de Koopa, el más complicado de todo el juego. Sí, habíamos mentido: los anteriores eran simples aperitivos comparados con éste donde tendrás que usar toda tu habilidad ya que ellos usarán toda su artillería, y nunca mejor dicho. En cuanto te topes con el Rey Koopa en su castillo comprobarás que no puedes saltarle encima, ni lanzarle nada, ni tan siquiera tocarlo: lo único que puedes (y debes) hacer, a menos que tengas la flor de fuego en tu poder, es esquivarlo al tiempo que va rompiendo el suelo de ladrillos con sus propios saltos.

Con un poco de paciencia y destreza, poco tardará el bueno de Bowser en dar con sus huesos en el fondo del foso, al que obviamente no deberá caer Mario bajo ningún concepto. Una vez derrotado al fin (¿al fin?), podremos entrar triunfalmente por la puerta a rescatar a nuestra querida Princesa que ahora sí se encuentra en este castillo. Os lo prometo.

Mencionemos además la existencia del mundo especial llamado Warp Zone (mundo 9), pero que no cunda el pánico, porque se trata de un mundo de tránsito al que se accede mediante las flautas mágicas y que nos permite tomar atajos entre los restantes mundos.

Y a eso vamos ahora, a por la flautas mágicas. Hay 3 en todo el juego y cada una permite el acceso a unos niveles diferentes. ¿Y cómo encontrarlas?. Bien, la primera de ellas está en el mundo 1-3; en cuanto veamos casi al final de la fase una plataforma blanca sobre unos setos rodeada por otras de colores, tendremos que subirnos a ella y agacharnos durante unos segundos hasta que Mario caiga tras el escenario, momento en el que echaremos a correr como alma que lleva el Diablo hacia el final del nivel donde nos espera Toad con un regalo en forma de flauta.

La segunda se encuentra en la fortaleza del mundo 1, y necesitaremos las habilidades voladoras de Mario para conseguirla (el disfraz de mapache, vamos). Al final de la primera parte de la fortaleza encontraremos una puerta y un Skeleton Koopa. Acaba con la tortuga para que no moleste pero no entres por la puerta; en lugar de eso vuela sobre el techo de bloques y dirígete hacia la derecha hasta que no se pueda avanzar más, entonces pulsa arriba (estaremos ante un puerta oculta) e iremos directos a una habitación que alberga el cofre de la flauta.

La tercera y última flauta se encuentra en una zona secreta del mapa principal del mundo 2. Para acceder a ella primero hay que acabar con los molestos Hammer Bros., cuya derrota proporcionará a Mario un martillo con el que poder romper las rocas que ocultan un camino en la parte superior del mapa (concretamente una que tiene detrás una palmera). Una vez abierto el camino encontraremos una casa Toad y otro hermano Martillo que lanza fuego, que es quien tiene la última flauta...

Pero aquí no acaba el asunto de las flautas. Una vez que tengamos los tres objetos en nuestro poder, hay que saber usarlas correctamente. Si usas una flauta en el mundo 1 sólo podrás acceder al mismo mundo 1, al 2 y al 3. Pero si la utilizas en los mundos 2, 3, 4, 5 o 6, podrás acceder a los mundos 5, 6 o 7, mientras que si las utilizas en el mundo 7 u 8, sólo podrás ir al mundo 8. De momento muy útil no es, pero si utilizas una flauta en el mundo 2 y, una vez en el Warp Zone (mundo 9), usas una segunda flauta, podrás ir directamente al mundo 8, lo que sí es un buen atajo.

Sin embargo las flautas no son los únicos objetos de valor que encontraremos a lo largo de la aventura: hay otros esperándonos al golpear determinados bloques, en las casas Toad, salones de juego o incluso acabando con algún enemigo. Además de las universales monedas y su inconfundible tintineo al ser recogidas e ítems clásicos como la seta roja, la seta verde (1Up!), la estrella (inmunidad temporal, pero no protege frente a caídas al vacío o a pozos de lava) o la flor de fuego (en la imagen podemos obserbar cómo Mario se convierte en Fiery Mario, pudiendo lanzar bolas de fuego que rebotan en el suelo), tendremos también...

... Hoja Mapache (u Hoja Tanoki): transforma a Mario en Mario Mapache otorgándole la habilidad de volar por un determinado periodo de tiempo tras coger carrerilla además de efectuar un ataque giratorio con su cola para golpear a los enemigos.

... P-wing: lo transforma directamente en un Mario Mapache que puede volar ilimitadamente, pero sólo en su primer intento. Luego es un mapache normal.

... Martillo: sólo se puede usar en los mapas y sirve para romper rocas que entorpecen el camino o que ocultan otros secretos (ver más arriba).

... nube Lakitu (o nube de Jugem): no es un objeto en sí mismo, pero usada en los mapas sirve para pasar por alto de algunos niveles sin tener que jugarlos ni terminarlos.

... Caja de música: estas cajas tienen ciertos efectos somníferos. Mejor que lo pruebes tú mismo, especialmente en el mundo 7 (sólo en el mapa).

... Ancla: cuando perdemos, el barco volador cambia de posición, cosa que evitaremos con el uso de este objeto en el mapa. Se consigue recogiendo un mínimo de 40 monedas en el mundo 2-2; una vez hecho esto aparecerá una casa blanca de Toad en el mapa donde se encuentra este objeto.

... Casa blanca de Toad: tampoco es un objeto, pero ya que lo hemos mencionado, añadiremos que en ciertos niveles, como por ejemplo el 1-4, en el 3-8, en el 4-2, o en el 5-5, si acumulamos 40 monedas o mas, aparecerá esta casa en el mapa en la que encontraremos hojas mapache.

Además de los ítems, esta tercera entrega de Mario en 8 bits nos ofrece todo un fondo de armario muy a tener en cuenta que ya quisieran otras "mascotas" para sí: varios trajes, o disfraces, que proporcionan a nuestro bigotudo amigo nuevas habilidades como...

... traje de fontanero: bueno, no es un traje propiamente dicho, es nuestro querido Mario tal cual, sin consumo de súper-setas. No tiene ninguna habilidad a destacar salvo la de correr y saltar, que no es poco, así que cuidado, porque un solo roce con un enemigo y estará fuera de juego.

... Super Mario: gracias a la seta roja Mario dobla su tamaño, puede romper bloques golpeándolos desde abajo y resistir al menos un toque de un enemigo sin perder una vida, pero pasando a ser simplemente Mario.

... Mario Mapache: el traje estrella del juego sin duda. Gracias a la hoja mapache podremos volar por tiempo limitado cogiendo impulso y golpear con la colita.

... Mario Tanoki: un Mario Mapache deluxe, con la peculiaridad extra de que si pulsas abajo+B se convierte en una estatua que pasará desapercibida ante los ojos de los enemigos.

... Mario Martillo: para emular a los Hermanos Martillo, ni más ni menos.

... Mario Rana: en tierra es bastante molesto, pues nos hará avanzar a lentos saltitos, pero en el medio acuático se hará casi imprescindible por su agilidad.

... Bota Goomba (o de Kuribo): sólo se puede conseguir en el mundo 5-3 al quitárselo a su legítimo dueño, un desprevenido Goomba que va dentro de ella. Potencia el salto de Mario y puede pasar sobre plantas piraña y trampas de fuego.

No nos olvidemos tampoco de ciertos trucos y/o secretos que guardaba este enorme cartucho, como aquél "barco del tesoro" (de hecho es lo que significa el kanji de su vela) vacío de enemigos pero repleto de monedas que parecía presentarse de forma azarosa sustituyendo a ciertos Hermanos Martillo, pero que se podía propiciar su aparición acumulando al final de un nivel una cantidad de monedas múltiplo de 11, teniendo en cuenta además que el penúltimo dígito de la puntuación coincida con el número de monedas. Es decir, si tenemos 11 monedeas y 3210 puntos, o 77 monedas y 6470 puntos, funcionará tan rebuscado truco. En ciertos lugares hay bloques de notas musicales rosados e invisibles que aparecen al ser golpeados. Si además Mario salta encima de uno de ellos irá directo a una fase de bonus especial, en la que podremos conseguir vidas extra si volamos con el traje de mapache a partir de la tercera fila de monedas.

Y, por supuesto, un "Mario" que se precie siempre esconderá curiosidades como por ejemplo...

... el Rey del mundo 2 en realidad pertenece al mundo 4, y viceversa. Esto se nota en las cartas de la princesa, que no encajan, debiéndose tal vez a un fallo de programación o a un cambio de última hora. Y no sería el único.

... SMB3 fue el primer cartucho de Nintendo en llevar en sus entrañas un chip de apoyo (el llamado SV1) que, además de potenciar los colores en pantalla, permitía la split screen o pantalla partida, una fija con información sobre otra donde se desarrolla el juego, y un scroll multidireccional, lo que daba como resultado mayor libertad de movimiento y de acciones, como el deslizarse por las pendientes.

... aunque muchas veces es presentado como el videojuego más vendido de la historia, en realidad ese honor le corresponde a la primera entrega Super Mario Bros. (1985) con sus más de 40 millones de copias frente a los 18 millones (algunas fuentes elevan la cifra a 20) de esta tercera parte. Sin embargo, SMB3 sí ostenta el título de "juego más vendido por separado" en lo que a consolas se refiere.

... el juego sufrió un remake en 1993 para reaparecer en el cartucho recopilatorio Super Mario All-Stars (o Super Mario Collection, según el mercado) para SNES. Más tarde lo haría como Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (2003) para GBA y como versión original para la consola virtual de Wii en 2007.

... la melodía que suena al usar las flautas y el tornado que acude ya aparecieron en The Legend of Zelda.

.... en la mitología japonesa el Tanooki se considera sagrado. Entre las propiedades mágicas que se le atribuyen se encuentra la de atraer la buena suerte y la habilidad para crear ilusiones, recitando palabras mágicas y frotando hojas (qué casualidad) sobre su cabeza. Además, la estatua en la que se transforma Mario cuando lleva el traje Tanooki es una divinidad oriental conocida como Ksitigarbha.

... durante el desarrollo del juego mucho niveles quedaron descartados casi en el último momento. Según dicen, algunos de esos niveles permanecen grabados en el cartucho y son accesibles sólo a través de códigos (por ejemplo de Game Genie). De hecho, un nivel descartado del mundo 5 repleto de Beetles alados aparece como vestigio en una fotografía de la contraportada de las primeras ediciones del juego. Otro nivel descartado del mundo 5 contendría una mayor presencia de Kuribo's Shoes (bota goomba), de la que sólo queda una en todo el juego.

... ¿a que no adivinan qué juego incluía oculto el cartucho?. Efectivamente, el Mario Bros. (1983) original!.

... ciertas voces conspiranoicas sostienen que SMB3 como tal nunca ocurrió, que todo fue una farsa, y se basan para defender tal teoría en que el juego comienza con una apertura de telón con los personajes, aparecen bloques atornillados a la pared que arrojan sombras sobre ella y plataformas móviles que se mueven a través de engranajes ocultos tras el escenario, el final de cada fase se hace a oscuras como en una salida de escena... es, por tanto, una gran obra de teatro.

... este famoso juego creado en 1988 y aclamado mundialmente ayudó a que la figura de Mario trascendiera el mundo del videojuego y fuese tan conocida o más que el propio Mickey Mouse (no vamos a decir aquella de ignominia de los Beatles), haciéndole saltar de las consolas a la TV con series como The Adventures of Super Mario Bros. 3 (NBC/DIC) en 1990, directamente basada en este juego. Aprovecharemos para recordar la serie anterior a ésta, el genial The Super Mario Bros. Super Show! (1989) que daba paso a los dibujos animados, protagonizado por los actores Danny Wells (como Luigi) y el ya tristemente fallecido Lou Albano (como Mario).

Veredicto. Considerado como el mejor juego de plataformas 2D de la historia por largo tiempo (hasta que aparecieron sus propias aventuras en 16 bits) y como una entrega que superaba con creces a las anteriores, que ya es decir, este SMB3 pronto se convertiría en un juego no ya clásico, sino icónico, extendiendo la influencia del fontanero por el mundo de los videojuegos y fuera de él, y el de su consola NES ayudando a instaurar la "dictadura" de la gran N por la cual la gente ya no jugaba a las consolas, sino que jugaba a la Nintendo. El más famoso, adictivo y carismático personaje de los videojuegos de todos los tiempos (y eso que aún tenía mucho más que decir) volvió a conquistar los corazones de los jugones en aquella inocente máquina de 8 bits a pesar de seguir repitiendo una y otra vez los mismos esquemas, cosa que no empañaba un magistral juego rebosante de nuevos detalles, sino que se agradecía además. Volar, nadar, disfrazarse o deslizarse colina abajo son algunas de las sorpresas que trajo Mario bajo el brazo en un juego cuya mayor baza, además de los sencillos (que no simples) pero efectistas gráficos y sus inconfundibles melodías, siempre será la enorme jugabilidad y diversión capaz de enganchar al más experto. Los clásicos nunca mueren, y este es uno de ellos.

Más en... Las 8 bits (y 3): los mejores juegos de NES.

Agradecimientos: wikipedia, youtube, gamefaqs, dgamers, vgmuseum, themushroomkingdom, nintendo8, vgmaps