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13 Marzo 2010

Las 8 bits (y 6): Sega Master System.

Es el turno de la 8 bits de SEGA, consola de la que podría decirse que se encontró con el camino allanado tras la irrupción de NES y su encomiable trabajo para que el gran público contemplara las nuevas consolas como una opción seria y fiable de ocio electrónico dejando atrás el fatídico "Crash del 84" con su saturación de sistemas tan parecidos entre sí y sus juegos de dudosa calidad.

Sin embargo no estamos hablando de una discreta consola simplemente nacida a la sombra de la todopoderosa NES, sino de la respuesta de quien se perfilaba ya como el "Némesis" de Nintendo, una máquina que superaba técnicamente a su 8 bits en ciertos aspectos y la única capaz de hacerle sombra en ciertos mercados. Es la sufrida historia de Master System...

El gran público occidental se preparaba para ver en sus casas series de TV como El Equipo A (1983-1987), The Cosby Show (1984-1992) o V (1983-1985). En los cines estaban a punto de estrenarse, si no lo habían hecho ya, películas como Los Cazafantasmas (1984), Rocky IV (1985) o Regreso al Futuro (1985), mientras que Bud Spencer y Terence Hill protagonizaban Dos superpolicías en Miami (1985). El Thriller (1982) seguía marcando un antes y un después, Modern Talking (1985) se hacían un hueco en el reñido estilo Eurodisco y Jean-Michel Jarre amenazaba con lanzar su Rendez-Vous (1986). Ese gran público occidental se encontraba además inmerso en plena Era de los microordenadores como el MSX (1983), los Amstrad, los Commodore o los ZX Spectrum (1984), y las consolas atáricas como la 5200 (1982) o la 7800 (1984) eran las reinas de la fiesta. Desconocían, felices en sus acomodados salones, lo poco que le quedaba al mundo del videojuego tal y como estaba planteado o tan siquiera el significado de la palabra "Famicom" (1983).

Como habrán adivinado, estamos hablando de mediados de la "Década Prodigiosa", los felices años 80. Pero vamos a remontarnos antes hasta los años previos al desastre de 1984. Sega, como todo buen hijo de vecino que trataba de sobrevivir en el complicado mundo del videojuego, sufrió como la inmensa mayoría de las compañías de la época un duro revés cuando el mercado se vino abajo. Un duro golpe que fue minimizado cuando David Rosen y su socio Hayao Nakayama (imagen) recuperaron parte de los activos de Sega comprándolos al conglomerado norteamericano Gulf & Western, dueña mayoritaria de la joven Sega por aquél entonces. Es en estos momentos cuando nace la verdadera SEGA nipona que todos conocemos, convirtiéndose Nakayama en CEO de Sega of Japan y Rosen en CEO de la subsidiaria norteamericana Sega of America (véase el capítulo correspondiente).

No es de extrañar, por tanto, la experiencia de Sega en el mundo de los salones recreativos, pero vamos a centrarnos en el mundo doméstico, en las casas de ese gran público, que es donde se libraría la auténtica Guerra de las consolas.

Ya existían sistemas doméstico de cierta importancia como la Atari 2600, que aún se resistía a ceder el testigo a su menos popular sucesora 5200, las consolas de Coleco como ColecoVision o la Intellivision de Mattel, la primera consola de 16 bits de la historia. Sega tenía ya suficiente bagaje como para no dejar el negocio al primer revés. El paso del escollo de la crisis y el contundente éxito de Nintendo con su Famicom no hicieron más que convencerla de que se podía seguir adelante con el lanzamiento de nuevos productos que se adaptaran a los nuevos tiempos reformando los que ya tenía en el mercado.

Aunque Sega ya había lanzado su primera consola de sobremesa de forma experimental en 1981, lo haría definitiva y oficialmente el 15 de Julio de 1983 en Japón (y Australia) bajo el nombre de SG-1000, también conocida como Sega Mark I (abajo), justo el mismo día del lanzamiento de Famicom en aquel mismo mercado. Este primer encuentro con la criatura de Nintendo se saldaría con la derrota de Mark I, obligando a Sega a revisar su estrategia para posteriores lanzamientos. Aunque estuviera inspirada en el poderoso hardware de ColecoVision y en el extendido estándar de MSX, aún seguía pareciendo demasiado arcaica y atada a los viejos tiempos en comparación con la 8 bits de Nintendo.

La revisión no se hizo esperar: se trataba de la SG-1000 II, también conocida como Sega Mark II (arriba). Lanzada en Japón en Julio de 1984, era funcionalmente idéntica a la Mark I aunque con un nuevo diseño que había desplazado a la parte delantera el puerto para conectar el teclado SK-1100. No olvidemos que aún los microordenadores tenían mucho que decir y que la moda imperante era transformar una consola de videojuegos en ordenador mediante añadidos.

De hecho a Sega le faltó tiempo para lanzar una revisión de la primera SG-1000 más este SK-1100, es decir, una consola con teclado integrado denominada SC-3000 puesta a la venta en 1983, siendo un microordenador a todas luces.

Sin embargo, por más revisiones que lanzara Sega saturando el mercado, jamás lograría situarse a la altura de la Famicom ni conseguir la relevancia de ésta. Pero no hay dos sin tres, y las cosas empezaron a cambiar un poco tras el Crash, concretamente el 20 de Octubre de 1985 cuando decidió lanzar la llamada Sega Mark III, la tercera revisión y casi la definitiva. Básicamente consistía en una SG-1000 II con un hardware de vídeo mejorado y más memoria RAM. Y lo mejor de todo: nacía con la mentalidad de competir directamente con la ya NES que acababa de llegar al mercado norteamericano con gran éxito. Para tan arriesgada empresa, la nueva consola iba dotada de sendos pads muy similares a los de la 8 bits de Nintendo dejando clara su vocación de consola pura y dura, además de una agradecida retrocompatibilidad con los anteriores modelos que le daban de golpe una nada desdeñable cantidad de títulos.

Pero seguía sin ser suficiente para enfrentarse a una potente y popular NES presente y querida en los mayores mercados. El empuje definitivo lo recibiría de mano de Hideki Sato, jefe del departamento de hardware Away Team, encargado de revisar el modelo Mark III de cara a su lanzamiento fuera (y dentro) de Japón. El resultado de esta revisión fue la Master System propiamente dicha y su cometido, como ya hemos dicho, competir a nivel mundial con una intratable NES que se vendía por millones y cuyos juegos recibían excelentes críticas.

Decíamos antes que la 8 bits de Sega superaba a la de Nintendo en ciertos aspectos técnicos. Pues bien, uno de ellos sería patente, por ejemplo, en el modelo nipón de Master System (eliminado en los occidentales para no incrementar precios), que incorporaba de serie lo que antes era un accesorio en la Mark III, el llamado FM Pack, capaz de proporcionar una notable calidad sonora gracias al chip Yamaha YM2413 FM y sus 9 canales de sonido sintetizado. Nada que envidiar, por tanto, a otras plataformas como MSX o Atari ST, puesto que llevaba el mismo chip.

La apuesta final de Sega para la generación 8 bits fue puesta a la venta en Norteamérica en Junio de 1986 y en Europa en Septiembre de 1987. En Japón sería relanzada en Octubre de 1987 ya que en este mercado seguían disfrutando de la Mark III directamente. Sintiéndolo mucho por esta estupenda consola, su desembarco occidental no fue muy satisfactorio al toparse con una NES muy fuerte y muy bien asentada que acaparaba prácticamente todo el mercado doméstico en lo que a consolas se refería. Sin embargo, ciertos problemas en Europa con su sistema de captación de Third Parties y licencias hizo que la consola de Nintendo tuviera que compartir algunas franquicias de terceras compañías al no poder llevar a cabo sus prácticas de "exclusivas". Un balón de oxígeno para Master System que vio cómo su popularidad crecía en el Viejo Continente aunque sin llegar a eclipsar a la gris de Nintendo.

En el mercado USA las cosas serían muy diferentes. Aquí, entre el 80 y el 90% del mismo estaba dominado por Nintendo, y aquí sí se hacían efectivos los draconianos contratos y las cláusulas de exclusividad que contraían las Third Parties con la gran N, por lo que el número de juegos que lanzaban terceras compañías para Master System era algo reducido. Es por esta razón por lo que Hayao Nakayama, CEO de Sega a finales de los 80, decide no gastar demasiados esfuerzos y recursos en promocionar directamente su consola en un difícil mercado monopolizado por Nintendo, por lo que para el lanzamiento estadounidense de su 8 bits entre 1986-87 Sega recurre a vender los derechos de su comercialización a la firma Tonka (subsidiaria de Hasbro), firma que realizaría un nefasto trabajo haciendo perder ventas millonarias (200.000 unidades vendidas cuando en el mismo periodo NES vendía 10 veces más) y confianza en la consola de Sega al dejar pasar interesantes títulos como el legendario Gauntlet (sólo disponible en Europa) que causaba furor en NES y microordenadores, que finalmente recupera los derechos de su distribución sobre 1990 cuando Nintendo ya ejercía un dominio imparable y las 16 bits estaban ocupando cada vez más paginas en las revistas especializadas, especialmente su propia sucesora Mega Drive.

Este error hizo que Master System jamás despegara en USA. Pero de los errores se aprende, y tras recuperar los derechos de distribución de su consola, Sega se volvió más agresiva (comercialmente hablando) y puso toda la carne en el asador. Se sacó de la manga una nueva revisión esta vez denominada Master System II, el diseño y el nombre que más de medio mundo, fundamentalmente el europeo, relaciona con la 8 bits de Sega. Con un rediseño más compacto y con notables ausencias para abaratar costes como la del puerto de expansión, el slot de las tarjetas Sega Card (imagen), el LED indicador del Power, el botón Reset y la pérdida mas importante, el conector Audio/Vídeo (excepto en Francia), la nueva estrategia comercial de Sega estaba lista para relanzar la marca Master System en 1990, tal vez como complemento de su flamante 16 bits. Una nueva estrategia de Sega que también incluía una campaña de marketing más audaz y provocadora, apoyada en gran medida en la que ya hacía para Mega Drive, y en un importante aspecto algo olvidado hasta el momento: el catálogo.

Con unos juegos iniciales propios de otra época en su mayoría y con tristes carátulas que causaban pavor desde las vitrinas de las tiendas, se pasó a cuidar más los lanzamientos de franquicias propias (y ajenas) que acabarían convirtiéndose en clásicos del videojuego tarde o temprano, y ahora sí con unas portadas mucho más atractivas que hacían más agradable su compra. Sólo hay que comparar títulos de las primeras y últimas hornadas como Zillion (1987), Teddy Boy (1986), Sagaia (1992) o Virtua Fighter Animation (1996).

Alex Kidd, Wonder Boy, Phantasy Star, Golden Axe, Shinobi o, por supuesto, Sonic, son sólo algunos buenos ejemplos. Los métodos pseudo-monopolísticos de Nintendo en Norteamérica no impidió que Master System se nutriera de buenos juegos, en gran parte procedentes de la propia Sega y sus franquicias, algo que se repetiría en posteriores generaciones con otras de sus consolas. Eso sin mencionar que las conversiones de juegos entre sus 8 bits, es decir, entre Master System y su portátil Game Gear, eran un constante trasiego de títulos, puesto que ésta era considerada una versión de bolsillo de aquella.

Mencionemos también la curiosa y agradecida idea de incluir un juego en la ROM de cada consola (memoria interna), como fue el caso de Snail Maze (1986) en la Master System original (número de serie 3000, en la que había que presionar ambos motones y arriba para jugarlo), seguido del Astro Warrior (1986) integrado en otra versión de la consola, al igual que Hang-On (1990, serie 3005-24) o Safari Hunt (1986), que también tuvieron su oportunidad, hasta llegar finalmente al mucho más recordado Alex Kidd in Miracle World (serie 3005-18), la mascota no oficial de Sega que venía ya dentro de las Master System II en los mercados occidentales donde también se llegó a incluir en las zonas PAL al mismísimo Sonic the Hedgehog.

Tampoco se descuidaron los periféricos que aderezaban la propuesta lúdica ofrecida por la consola, entre los que se encontraban varios modelos del pad original o joysticks más tipo arcade, el Sega Rapid Fire Unit (adaptador para fuego automático), el SG Commander (un pad con el Rapid Fire Unit integrado), la inevitable pistola Light Phaser (más avanzada que la Zapper de NES, según decían) o las SegaScope 3-D Glasses (imagen), un adelanto a su tiempo heredado de la Mark III capaces de recrear con sus pantallas LCD un efecto estereoscópico 3D sólo compatible con la Master System original (puesto que se conectaba al puerto para tarjetas eliminado en la Master System II, que para tal menester necesitaría un adaptador) y sólo con 8 títulos, entre los que se encontraban Zaxxon 3-D (1987), Missile Defense 3-D (1987), Space Harrier 3-D (1988) y Out Run 3-D (1989), muchos de los cuales también se podían jugar normalmente en 2D.

Aunque puede que el periférico más interesante fuese paradójicamente usado en su hermana mayor Mega Drive, ya que se trataba del llamado Power Base Converter en USA, Mega Adapter en Japón o Master System Converter en Europa, básicamente un adaptador que se insertaba en la ranura de cartuchos de la 16 bits de Sega (modelo original a poder ser, ya que tuvo problemas con el modelo Mega Drive II por no encajar correctamente) para poder utilizar los cartuchos y tarjetas de Master System en ella, ofreciendo de esta manera la tan famosa "retrocompatibilidad" y facilitando el paso sin traumas, y sin perder todo el catálogo adquirido con los años, de los 8 bits a los 16.

Master System fue abandonada rápidamente en Japón ante el imparable ascenso de Mega Drive a finales de los 80. En el mercado norteamericano la 8 bits de Sega nunca fue muy relevante, por lo que fue abandonada en 1991 sin miramientos. Sin embargo, en Europa sí estaba bastante bien posicionada recibiendo apoyo hasta bien entrada la segunda mitad de los años 90 cuando se editó el juego The Smurfs 2: Travel the World (1996) de Infogrames, la última licencia realizada para la consola. Se podría decir que el pico de popularidad lo obtendría el modelo Master System II, concretamente en Europa y concretamente la edición que incluía en memoria el juego Alex Kidd in Miracle World, seguido del codiciado "Sonic Pack" entre 1991 y 1992, aquel que incluía además el cartucho del recién estrenado Sonic the Hedgehog.

Pero antes de que la Master abandonara nuestras vidas, tuvo tiempo de reaparecer bajo diversas formas y nombres: Master System III es un buen ejemplo. Fue obra de la firma distribuidora brasileña Tectoy bajo licencia de Sega, y todo obedecía a planes para introducir consolas de bajo coste en mercados emergentes como el brasileño, concretamente. Tuvo un enorme éxito durante los años 90 en aquél país donde Nintendo no tuvo representación oficial hasta 1993. Sin competencia alguna, Tectoy (más tarde Tec Toy) aprovechó para hacerse con el 80% del mercado. Prácticamente igual que el modelo MSII, sus únicas diferencias radicarían en la subida del tamaño máximo de ROM en cartuchos (de 4 Mbits a 8), en integrar el juego Sonic the Hedgehog (en un principio, ya que sucesivos modelos llegarían a tener hasta 131 títulos pregrabados) y en ser el único modelo en poder ejecutar ciertos cartuchos exclusivos de Tectoy. Es en este renacimiento de la consola cuando recibe curiosos títulos como una adaptación del famoso arcade de lucha de Capcom Street Fighter II' (1997), también en NES de procedencia dudosa, el no menos famoso Virtua Fighter de Sega o juegos de Wonder Boy donde es sustituido por personajes más conocidos en este país latinoamericano, como es el caso de Mónica, pasando de Wonder Boy in Monster Land a Monica no Castelo do Dragao.

También en Brasil, y de la mano de Tectoy, Master System vio un curioso diseño entre 1994 y 1997 denominado Master System Super Compact, un modelo sin cables que incorpora el pad y una antena para enviar la señal directamente a la TV. También disponible en un bonito color rosa para atraer al público femenino: era la llamada Master System Girl. Del mismo modo habría que recordar el modelo Master System Handy, básicamente un ejemplo de revival de consolas retro con 27 juegos en memoria que se conectaba directamente al monitor.

Brasil no fue el único mercado que tuvo su propia Master System. Samsung, en Corea del Sur y con licencia de Sega nuevamente, comercializó un modelo similar a la Master System I llamado Gam·Boy, nombre que cambiaría más tarde al de Aladdin Boy por su sospechosa similitud con el de la portátil de Nintendo. También realizaría una versión de Mega Drive llamada Super Gam·Boy, renombrada Super Aladdin Boy por la misma razón.

Finalmente Master System (sólo los modelos oficiales de Sega) logra vender más de 12 millones de consolas en todo el mundo, una cifra irrisoria comparada con los más de 60 millones de su rival NES, sí, pero que de ningún modo es deshonra alguna pues se convirtió en el rival por excelencia de la 8 bits de Nintendo preludio (a veces demasiado hostil) de la auténtica "Guerra de las Consolas" en la siguiente Era de los 16 bits y en la sólida base del "Imperio Sega" que luego continuaría con la legendaria Mega Drive. Sin duda una de las consolas más míticas de todos los tiempos.

Continuará...

Agradecimientos: wikipedia, youtube, museo8bits, gamespot, gamefaqs, mastersystem8, vgmuseum, elotrolado, zonaretro, vgmaps

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