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FRIKIPLANET: Qué fuerte, Doc!.

"Condensador de Fluzo... fluceando!"

13 Febrero 2010

Las 8 bits (y 2): Nintendo Entertainment System (2/2).

... Y aunque pudiera parecerlo, la 8 bits de Nintendo no era la única consola del mercado: Sega se perfilaba ya como el "Némesis" de la gran N, y su consola Master System lanzada en 1985 como el máximo rival de NES.

Una consola que hizo buenas cosas salvo la de ponerse a la altura de la gris de Nintendo a pesar de superarla técnicamente en ciertos aspectos, cosa que suplía aquella con la pionera medida de incluir chips especiales en sus cartuchos como fue el caso del MMC1 (RAM especial pata salvar partidas y configuraciones presente en cartuchos como The Legend of Zelda o Metroid), uno de los cinco chips de "paginado de memoria", al quedarse el único banco dividido entre RAM y VRAM pequeño para los juegos.

Entre esos chips especiales también se contaban el MMC2 (posiblemente utilizado para poder manejar grandes sprites, presente en la versión occidental de Mike Tyson's Punch-Out!!), el MMC3 (o SV1, tal vez el más famoso por ser usado en Super Mario Bros. 3 permitiendo scroll multidireccional y la Split Screen), el MMC4 (similar al MMC2) y por último el MMC5 (incorpora battery backup, reemplaza a la CPU en trabajos como el reloj interno, permite scroll de pantalla dividida como el MMC3 y que en un mismo área de la misma haya una cantidad mayor de colores diferentes. Solo utilizado en Castlevania III: Dracula's Curse y Kirby's Adventure).

Una vez ganados los mercados nipón y norteamericano, el siguiente objetivo era conquistar Europa, un mercado ciertamente difícil donde Nintendo no era muy conocida aún, donde Atari seguía reinando en el mercado doméstico de consolas y donde los microordenadores estaban muy arraigados gracias a legendarias máquinas como los Amstrad, los Spectrum y los Commodore. Un descomunal trabajo de marketing, apoyado en la figura de Mario, su creciente catálogo de buenos títulos (Zelda, Mega Man, Castlevania, etc) y la creación del Club Nintendo y su revista para socios a nivel continental para atender a los usuarios, hicieron un éxito del desembarco europeo de NES entre 1986 y 1987, destronando a Atari y desbancando a los microordenadores como la principal opción a la hora de jugar.

NES recibiría el espaldarazo definitivo en Octubre de 1988 cuando Miyamoto anunció el lanzamiento de su última creación, ni más ni menos que Super Mario Bros. 3, el juego que vendería 1 millón de copias en tan sólo dos días y casi 20 en total finalmente, siendo el título (no incluido en un pack junto a la consola) más vendido de la historia del videojuego, además de ser considerado en su día como el mejor juego en general, y de plataformas en particular, de todos los tiempos. Que un estudio efectuado por Nintendo of America ese mismo año arrojara como resultado que el 90% de la población norteamericana conociera la figura de Mario, daba un prestigio incalculable a la marca Nintendo y a su producto estrella, pues eso significaba que era tan popular como el mismísimo Mickey Mouse.

Mientras tanto, su Némesis no se iba a quedar de brazos cruzados. Con un rediseño y un cambio de nombre de su consola de 8 bits, ahora más compacta, asequible y denominada Master System II, Sega pretendía plantear aún más competencia a la todopoderosa NES distribuyendo su máquina en los mercados occidentales a través de terceras compañías (Mattel, Tonka, etc). En Europa pudo colocarse en buena posición debido a que en el Viejo Continente las prácticas casi monopolistas (por aquello de la exclusividad) de Nintendo respecto a las Third Parties no tenían validez, por lo que cualquier compañía podía programar libremente para las consolas que quisiese. Esto se tradujo en una abundancia de buenos títulos de origen europeo que llegaban al catálogo de la 8 bits de Sega, algo que no causó mucho daño a la de Nintendo pues, generalmente, la mayoría de títulos veían una doble versión tanto en MSII como en NES.

La situación entre ambos gigantes del videojuego se recrudeció cuando Sega se adelantó a Nintendo con el lanzamiento de su 16 bits Mega Drive (Genesis en USA), comenzando así la famosa rivalidad entre estas dos legendarias firmas. Pero eso ya es otra historia... (a los capítulos correspondientes les remito).

Pero no todo iba a ser tan idílico: Nintendo tuvo ciertos problemas. Uno de ellos fue el que determinadas compañías ignoraran el férreo control que imponía la gran N en cuanto a licencias a la hora de lanzar juegos de Third Parties para su consola. Codemaster, Camerica o Color Dreams (luego Wisdom Tree, aquella que lanzara juegos de temática religiosa como Bible Adventures, Spiritual Warfare o Sunday Funday) fueron algunas de estas firmas que empezaron su propia producción de juegos para NES sin permiso de Nintendo (que no dudó en demandarlas) saltándose la protección anticopia.

Para contrarrestar estos juegos sin licencia, NES ya contenía el tristemente famoso chip de autentificación 10NES, teóricamente para combatir la piratería al reconocer solamente los cartuchos oficiales que llevaban otro chip complementario, pero en la práctica estas firmas consiguieron eludirlo sin infringir la Ley. Además, no eran pocos los usuarios que tenían problemas con él, pues tomaba como cartuchos ilegales cualquiera que no tuviera sus pines de conexión limpios y en perfecto estado, impidiendo así su funcionamiento.

Finalmente Nintendo pierde el caso y se abre la veda para que cualquiera pueda lanzar sus productos sin restricciones, entre los que se encontraban no sólo juegos de futuras famosas franquicias (Desert Storm, MicroMachines, etc), sino también sospechosos adaptadores como el Game Genie diseñado por Codemasters y distribuido por Camerica, cuya función era básicamente la de trucar los cartuchos. Ni que decir tiene que no era el periférico favorito de Nintendo, como tampoco lo era el adaptador Aladdin capaz de hacer funcionar ciertos cartuchos especiales de NES en otras consolas.

Sin embargo, NES tendría periféricos oficiales inolvidables, desde la inevitable pistola Zapper lanzada en 1984 para la versión doméstica de Wild Gunman (aunque en occidente se le diera más uso con Duck Hunt) hasta el Power Pad (controlador en forma de alfombrilla lanzado en 1988 similar al Family Fun Fitness), pasando por otros más innovadores como el Power Glove (realizado en 1989 por Mattel en USA y por PAX en Japón, siendo ni más ni menos que el primer controlador por movimientos de la historia. Sólo fue usado con los juegos Super Glove Ball y Bad Street Brawler) o más excéntricos como el Robotic Operating Buddy, R.O.B. para los amigos, probablemente el controlador más original y confuso de cuantos se hayan lanzado para consola alguna (sólo Gyromite y Stack-Up necesitaban tal accesorio lanzado en 1985).

Los primeros años de la década de los 90 fueron un quebradero de cabeza para Nintendo, pues el éxito de NES iba acompañado de consolas piratas que no tardaron en bautizar como Famiclones, otro de los grandes problemas que tuvo. Fue el caso de las extendidas NASA, las Family Game, Creation, Neo-Fami, y un largo etcétera de plataformas, casi 400 de las que se tengan noticia, que solían usar cartuchos con decenas de juegos de no muy buena calidad, cuando no llevaban unos cuantos integrados en memoria, que trataban de imitar a la 8 bits de Nintendo.

Pero esos primeros años también fueron decisivos para Nintendo. Por primera vez las plataformas de 16 bits, tanto de NEC (TurboGrafx) en Japón como de Sega (Mega Drive) en los mercados occidentales, iban escalando posiciones hasta adelantar a las consolas de 8 bits. Nintendo se veía en la encrucijada de seguir explotando su ya extenuada pero rentable y perfectamente posicionada NES o darle el merecido relevo antes de que sus competidores le plantearan serios problemas. Mientras la esperada Super Nintendo (o Super NES, para dejar claro sus orígenes) estaba lista, la 8 bits enfilaba su recta final oficialmente viendo incrementar su catálogo no tanto en cantidad, pero sí en calidad, con secuelas de potentes franquicias y juegos de un aspecto gráfico y jugable nunca antes visto.

Mencionemos además el curioso a la par que espectacular método de Nintendo para promocionar y afianzar el poderío de su NES con el (mal) llamado Nintendo World Championships, un macroevento organizado en 1990 que promovía la competición de videojuegos recorriendo más de 30 ciudades de Estados Unidos (de ahí que lo de "mundial" no venga a cuento).

Dicha competición estaba inspirada ligeramente en la película The Wizard (1989) y se basaba en sumar el máximo de puntos en tres minijuegos concretos en un tiempo límite de 6 minutos y 21 segundos. Estos juegos eran Super Mario Bros. (donde hay que recoger 50 monedas), Rad Racer (completar un circuito) y Tetris (máxima puntuación posible antes de que expire el tiempo restante), incluidos en un cartucho especial editado para la ocasión del que sólo se fabricaron 116 unidades, convirtiéndose en una pieza de coleccionista hoy en día, especialmente 26 de ellos editados en serie Gold para un concurso de la revista Nintendo Power.

Entretanto, el modelo clásico de NES sufrió un lavado de cara (algo muy dado en Nintendo) como si de un homenaje se tratara (o para vender más) con el lanzamiento en 1993 de la NES 2, también conocida como Top-Loading NES por su nuevo rediseño casi idéntico a la AV Famicom, así llamado el nuevo modelo en Japón. Muy parecidas externamente a la SNES norteamericana, su única diferencia interna importante respecto al anterior modelo radicaba en que ya no incorporaba el chip de autentificación 10NES.

Finalmente en 1992 con SNES ya presente en los tres mayores mercados, NES cedió el testigo (y el trono) a su sucesora, tardando aún unos años en desaparecer totalmente del escenario consolero, tal vez demasiado eclipsada por su hermana de 16 bits como era de prever. Wario's Wood (1994) de Nintendo y Adventure Island 4 (1994) de Hudson Soft fueron los últimos juegos lanzados oficialmente para NES, una consola pionera en muchos aspectos que marcó el camino a seguir tras la crisis del 84, hogar de multitud de legendarias sagas y clásicos personajes, pilar fundamental de la Historia del videojuego, dejando tras su discreta marcha un envidiable catálogo de más de 8000 títulos, unas ventas de unas 62 millones de consolas y 500 millones de juegos, y un carisma que traspasó el mundo de las consolas (también con series de animación basadas en sus personajes como Captain N: The Game Master) asentándose en la cultura Pop como un icono de los videojuegos. Un impresionante legado que SNES supo aprovechar perfectamente.

Continuará...

Agradecimientos: wikipedia, youtube, wildgames, retrones, puntodepartida, museo8bits, old-computers, gamespot, nintendo8, vgmuseum, gamefaqs, ign, nesmaps, vgmaps.

Tags: nes, nintendo

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