Saturn Vs. PlayStation (y 5): Sony.
En la otra cara de la moneda estaba la recién llegada Sony que se presentaba en solitario y (casi) por sorpresa con una sorprendente máquina con la que supo captar la esencia de los nuevos tiempos y la atención del gran público acostumbrado a la eterna y exclusiva lucha entre esos dos clásicos titanes del videojuego que respondían a los nombres de Sega y Nintendo.
Por lo tanto hablamos de un cambio de rumbo en la industria, de cómo esos intocables de las consolas sucumbieron ante una nueva forma de hacer y entender las cosas, de cómo el azar y el destino se confabularon para trazar una serie de inesperados acontecimientos que acabaron por dar forma al mundo actual del videojuego y a uno de los episodios más apasionantes de su Historia.
Se podría decir, y con toda la razón del mundo, que este nuevo valor en el sector del videojuego surgió de un desastre público entre la marca líder, Nintendo, y la famosa compañía dedicada a la electrónica, Sony.
Antes habría que recordar ciertos detalles como que la Era 32 bits se perfilaba como una generación mucho más tecnológica, algo que ya se dejaba notar antes en las 16 bits cuando las firmas de siempre abrazaron el formato CD de moda (Sega, NEC) que aventajaban al tradicional cartucho, nuevas técnicas como el renderizado (saga Donkey Kong Country para SNES) o los polígonos (chips Super FX o SVP) para ofrecer diseños gráficos poligonales nunca vistos. Para enfrentarse a estos retos tecnológicos, los fabricantes de consolas se asociarían con gigantes de la electrónica para ofrecer un mejor producto, gigantes que no dejarían pasar la oportunidad de hincar el diente en el apetecible y cada vez más lucrativo negocio de los videojuegos.
Fue el caso de Nintendo cuando contempló la posibilidad de dar respuesta a los sistemas CD-Rom de la competencia como el Mega CD de Sega o la TurboGrafx-CD de NEC. ¿Y qué mejor que asociarse con Sony, uno de los "padres" del Disco Compacto?.
La idea era lanzar un add-on fabricado por Sony que se acoplaría al puerto de expansión situado bajo la Super Nintendo para que diera el salto al mundo digital transformada en lo que se daba en llamar SNESCD (también Super Disc o Nintendo Disc, otros nombres que se barajaban). Pero Sony tenía otros planes que anunciaría en el CES (Consumer Electronics Show) de Mayo de 1991: pretendía además desarrollar la llamada PlayStation, también conocida como PSX, una consola con formato CD y licencia de Nintendo basada en su SNESCD y compatible con él, pero independiente, algo comparable, para hacernos una idea, al WonderMega realizado por JVC (respecto al Mega CD de la propia Sega) o la TurboDuo de Turbo Technologies (respecto a la TurboGrafx-CD de NEC).

Esta "hermanastra" de El Cerebro de la Bestia fue responsabilidad de Ken Kutaragi, un nombre que empezaría a sonar mucho a partir de estos momentos. Su idea, por mandato de Sony, era entrar en el mundo del videojuego por la puerta grande de la mano de la marca dominante, pero sin depender de ella en exceso. La expectación que levantó en su día la posibilidad de añadir un CD-Rom diseñado por Sony a la consola de 16 bits más famosa, vendida e influyente, y sin caer en los errores que cometían los que ya había, hizo correr ríos de tinta. El éxito estaba cantado y todos lo sabían. Pero al poco tiempo de esta gran revelación, Nintendo hizo la suya: rompía el acuerdo con Sony para entablar conversaciones con el otro "padre" del Compact Disc, la holandesa Philips.
¿El motivo de la ruptura?. El mismo que acaba con tantas idílicas parejas: el dinero. Sony pretendía quedarse con las ganancias de las ventas de CDs mientras que Nintendo se quedaría con las generadas de las ventas de cartuchos, quedando los royalties en el aire, de momento. Fue una ruptura a las malas. Por un lado Sony, con su presidente en esos momentos Norio Ohga al frente, se tomó este desplante como una humillante traición, mientras que por el otro, Nintendo tachaba estos planes de abusos inaceptables acusando a Sony de querer utilizarla para invadir su territorio. El esperado SNESCD se esfumaba.
Pero, ¿y el que iba a fabricar Philips?. Pues como sabrán a estas alturas también quedó en papel mojado debido a la pérdida de interés por parte de Nintendo puesto que las plataformas CD de la competencia no representaban ningún peligro ni tampoco eran la panacea. Además, tenía más interés en sus otros asuntos mucho más fructíferos y lucrativos en forma de chips especiales (Super FX), técnicas gráficas (renderizados en DKC y Killer Instinct) y otras conversaciones "secretas" con otras firmas de cara a futuros proyectos que iban más allá de un add-on y la Era 16 bits.
Pero Ohga no cejaba en su empeño de introducirse en el sector del videojuego y vengarse de Nintendo de paso para limpiar su honor. Su compañía ya había tenido algunos escarceos con dicho sector gracias al microordenador MSX, a la distribución de juegos para 8 y 16 bits mediante Sony Imagesoft, o a la fabricación del famoso chip de sonido de Super Nintendo, un trabajo esta vez más que satisfactorio. Además, Nintendo ya se había entrometido en el negocio de los gadgets que dominaba Sony con sus omnipresentes Walkmans con el lanzamiento de Game Boy, una consola también universal que, en términos de portabilidad y prestaciones, bien podría haber sido diseñada y fabricada por Sony. Por lo tanto, las órdenes de Ohga fueron tajantes: "Seguimos adelante".
Kutaragi fue el hombre a cargo de la nueva hazaña: desarrollar una consola para la nueva generación de 32 bits que pusiera el nombre de Sony entre los de Sega y Nintendo, ni más ni menos. En otras palabras: sería el encargado de reformar el proyecto Play Station X. Y para conseguirlo habría que actualizar una serie de conceptos que la "vieja escuela" contemplaba de lejos en el mejor de los casos, una escuela en la que seguían ancladas en mayor o menor medida las compañías de Sonic y Mario.
El primero de ellos fue el motor gráfico. Mientras su más directa y evidente rival, la Saturn de Sega, se orientaba y especializaba en gráficos tradicionales 2D, Kutaragi y su equipo tenían muy claro que las 3D y los gráficos poligonales acabarían imperando, por lo que el nuevo hardware se basaría en el llamado System-G, una computadora usada para efectos especiales que dominaba los entornos vectoriales con soltura. Luego vendrían otros detalles como el ser una consola propiamente dicha sin perder tiempo y dinero en aspectos "multimedia", el haber nacido con el beneplácito de la tecnología CD, siendo una de las primeras consolas, si no la única de su época, que explotaba mejor que nadie este formato, o la agresiva política de Sony dirigida a los "jóvenes adultos" que habían empezado con las consolas de Sega y/o Nintendo y que ahora demandaban emociones más fuertes. Y si no lo demandaban, se les crearía esa sensación a base de un potente marketing propagandístico. La maquinaría Sony estaba engrasada y dispuesta a dar la cara.
Pero aún quedaban cabos por atar, o mejor dicho, asuntos pendientes con Nintendo: a finales de 1992 hubo un acercamiento entre ambos gigantes para que PlayStation siguiera incorporando un puerto para los cartuchos de SNES, como último intento de ligar la plataforma de Sony a la de Nintendo, detalle que sería desestimado al comenzar la remodelación del proyecto en 1993.
Kutaragi y Sony estaban en pie de guerra, pero internamente seguía sin quedar muy claro por qué razón debían arriesgarse a entrar en un sector casi desconocido, traicionero, y enfrentarse a marcas tan fuertes y consolidadas como Sega y, sobre todo, Nintendo, cuando otros ya lo habían intentado con desastrosos resultados. Por esta razón, una parte creía que debían entrar en el mundo del videojuego tomando la mano que aún les tendía Nintendo, puesto que no les convenía tenerla en su contra. Otra parte creía que estaban perdiendo demasiado tiempo y oportunidades al esperar los movimientos de la gran N y que debían tomar las riendas de su propio proyecto cuanto antes.
Ni que decir tiene que se impuso esta última facción una vez finalizada toda relación con Nintendo aunque en la reunión convocada por Ohga el 24 de Julio de 1992 la mayoría de los allí presentes se opusieran a seguir adelante con el proyecto. Por suerte Kutaragi mostró a tiempo algo de lo que había estado haciendo con su equipo: una plataforma de 32 bits con formato CD propio que gráficamente superaba todo lo visto. La mala noticia es que necesitarían una tecnología y una capacidad productiva que la propia Sony aún estaba lejos de alcanzar, lo que hizo aumentar las reticencias hacia el peligroso proyecto.
Cuenta la leyenda, o las malas lenguas, que Kutaragi respondió a las objeciones de Ohga con un "¿Va a sentarse y hacer nada aceptando lo que nos hizo Nintendo?". Este comentario no hizo más que enfurecer al sufrido presidente que decidió de una vez por todas que era inadmisible seguir bajo las directrices de la gran N, abandonando todo proyecto compatible con su 16 bits y tomado definitivamente su propio rumbo.
Aún así, quedaban importantes focos de resistencia al proyecto de inmiscuirse en el traicionero mercado de las consolas en solitario, focos que permanecieron hasta una vez comprobado el éxito del producto. Producto que, dicho sea de paso, no lucía orgulloso, o lo hacía luego de forma discreta, la marca "SONY" en sus primeras campañas de marketing debido al miedo de esa facción a que la consola fracasara y empañara el honorable historial de la respetable firma sólo manchado, de momento, por el sistema de vídeo Betamax (1975) derrotado finalmente en 1988 por JVC y Panasonic, curiosamente aliados posteriores de Sega y Nintendo, respectivamente.
Y hablemos del producto, nuestro protagonista indiscutible de hoy, una consola de 32 imponentes bits diseñada exclusivamente para jugar, como las de Nintendo, sin florituras multimedia que lo encareciesen salvo la de reproducir audio que otorga directamente su formato CD, de diseño minimalista de un color "gris Nintendo" que no pasaba desapercibido ni dejaba de resultar familiar puesto que recordaba muy mucho a SNES, así como su mando de control, evolucionado directamente del que poseía El Cerebro de la Bestia, aunque cambiando las letras por símbolos y duplicando el número de botones L y R. Técnicamente, como era de esperar, no había nada que objetar, puesto que fue la consola más potente (con sus 1.5 millones de polígonos por segundo) y rápida (33 MHz) hasta la irrupción de la poderosa Nintendo 64 en 1996. Un producto denominado en su fase de proyecto como PSX, que quería decir Play Station X, siendo esa "X" el futuro nombre comercial y definitivo de la consola aún por decidir. Finalmente, y tras tensos debates, se optó por llamarla simplemente PlayStation, aunque siempre se la conocería de forma abreviada como PSX.
Otro importante cabo por atar fue el de los juegos. Tanto Sega como Nintendo llevaban décadas en el negocio y tenían una legión incondicional de seguidores dispuestos a devorar sus innumerables franquicias exclusivas que sólo veían la luz en sus propias máquinas. Sus respectivas mascotas, Sonic y Mario, eran sólo un mínimo pero importantísimo ejemplo de lo que podían ofrecer. Sony no tenía nada de eso, pero lejos de verlo como un problema, lo vio como la oportunidad de partir de cero reinventando el negocio: su forma de hacer las cosas poco o nada tuvieron que ver con los restrictivos modelos de Sega y, sobre todo, Nintendo, siendo más flexible en cuanto a royalties y haciendo de su sistema una propuesta menos cara y arriesgada que publicar para otras consolas.
Su hardware más fácilmente programable que, por ejemplo, su rival Saturn, ayudaría en buena medida a que las crecientes Third Parties se interesaran de sobremanera en la 32 bits de Sony... que además se encargó de facilitar las cosas a todo aquél interesado en publicar para su consola, desatando la euforia entre las desarrolladoras de mayor y menor entidad, viendo cómo el catálogo de la máquina se iba llenando rápidamente de títulos de calidad muy dispar. Cualquier cosa tenía cabida en él, ya que no había ningún tipo de cortapisas ni restricciones como en los casi blindados sistemas de Nintendo, por ejemplo. Un arma de doble filo sin duda.
Y aunque esta estrategia comenzó a funcionarle muy bien, Sony seguía anhelando sus propios equipos de desarrollo de la misma forma que Sega depositaba todas sus expectativas en el Sonic Team o Nintendo en el R&D1, por citar sólo un par de famosos estudios que suministraban contenidos de extrema calidad a sus respectivas consolas. Así que ni corta ni perezosa, adquirió los estudios británicos Psygnosis en 1993, encargados de dar a su plataforma juegos más occidentales de cara a su estreno europeo en Septiembre de 1995. Los populares en su día WipeOut (1995) y Destruction Derby (1995) fueron buenos ejemplos de lo que podía hacer la 32 bits de Sony en el Viejo Continente desde sus inicios. En Japón ya lo demostraba con el magnífico Ridge Racer (1994) de Namco, que competía directamente con los arcades de conducción que Sega portaba a su consola desde los salones recreativos como fue el caso de Daytona USA.
La consola finalmente lanzada por la subsidiaria SCE (Sony Computer Entertainment) se vio acompañada en su debut nipón del 3 de Diciembre de 1994 por un buen número de juegos que destacaban más por su cantidad que por su calidad, todo hay que decirlo, lo que no impidió que se agotaran las 100.000 unidades previstas el día de su lanzamiento. Un gran éxito que estaban dispuestos a repetir con el lanzamiento de PSX en los mercados occidentales: en USA el 9 de Septiembre de 1995 y Europa, el 29 de Septiembre de 1995, aunque no contara con la ayuda del factor "campaña navideña", mercados aún aferrados a Nintendo y Sega respectivamente, que no serían fáciles de conquistar...
... ¿O sí?. Recordemos que Sega estaba recién salida del desagradable asunto "32X", y anteriormente del relativo fracaso del Mega CD, por lo que su nivel de popularidad no pasaba por sus mejores momentos. A este desgaste habría que sumarle el discreto inicio de Saturn frente a PSX. Nintendo, por el contrario, "moría de éxito" con su 16 bits SNES, la cual se negaba a abandonar y trataba de explotar al máximo tal como hiciera anteriormente con su 8 bits NES, actitud que la hizo dormirse en los laureles aprovechando Sega para sorprenderla con el lanzamiento de Mega Drive. Salvando las distancias, eso mismo ocurrió con Sony y su consola, aunque a decir verdad los verdaderos planes de la gran N tras dejar atrás el affair SNESCD se centraban básicamente en el conocido como project Reality en colaboración con Silicon Graphics. Planes aún a largo plazo, por lo que decidiría lanzar un original "cebo" llamado Virtual Boy en colaboración con NEC para dar que hablar, ya que la sucesora de Super Nintendo destinada a competir con los 32 bits de Sega y Sony, conocida luego como Ultra 64, aún se demoraría unos años. Ante tal panorama, el terreno estaba abonado para que la nueva y fresca apuesta de Sony campara a sus anchas.
El final de esta historia es de sobra conocido: Sony logró inmiscuirse en el mundo del videojuego haciéndose un hueco entre nombres tan importantes y clásicos como los de Sega y Nintendo con una consola elevada a categoría de icono de la industria hasta el punto de pasar, popularmente hablando, de "jugar a la Nintendo" a "jugar a la Play". Sus más de 100 millones de unidades vendidas gracias a un abultado catálogo donde se encontraban verdaderas joyas del videojuego (y también mucha basura, por cierto, debido a su política del todo vale) y, también según las malas lenguas, a su fácil pirateabilidad y al empujón extra que recibió con la aparición en el año 2000 del modelo PSOne más económico, la convirtieron no sólo en la número uno de la Quinta Generación arrebatándole el trono a la gran N, sino también en el ejemplo a seguir... y en el nuevo enemigo a batir, dicho sea de paso.
El éxito continuaría con PlayStation 2, consola que obtendría aún mayor reconocimiento pero que vería cómo la competencia se recuperaba del shock inicial causado por la anterior máquina y cómo comenzaban a acercar posiciones. Posiciones que acabarían de ser tomadas definitivamente cuando Nintendo tomase la revancha recuperando el trono en la Séptima Generación gracias a la arriesgada pero innovadora apuesta de su proyecto "Revolution" y por culpa de una PlayStation 3 rodeada de problemas que no acaba de encontrar su lugar. Pero eso, ya es otra historia...
Continuará...
Agradecimientos: wikipedia, google, youtube, ign, gamespot, edge.

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