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"Condensador de Fluzo... fluceando!"

7 Noviembre 2009

Saturn Vs. PlayStation (y 1): Sega.

La transición entre la Cuarta Generación de consolas y la Quinta no fue tan brusca como en un principio cabría suponer puesto que las primeras 32 bits en aparecer no reunían cualidades ni garantías suficientes como para que usuarios y desarrolladoras dejaran de lado radicalmente las exitosas 16 bits Super Nintendo y Mega Drive, las Reinas de su generación, y en ese orden, que aún tenían mucho que decir (les remito a los capítulos especiales de ambas).

Fue el caso, por citar algunos ejemplos, de la desconcertante 3DO de Panasonic, la discreta Amiga CD32 de Commodore, la Jaguar (aunque fuera de 64 bits) de Atari o la pionera FM Towns Marty de Fujitsu, todas ellas aparecidas a lo largo de 1993 y que, a pesar de su cantidad de bits, no pudieron competir con las consolas dominantes de 16.

No sería hasta finales de 1994 cuando comenzara la "batalla real" de los 32 bits, aunque ya se diera a conocer un poco antes con el goteo de información y las comparaciones y declaraciones de uno y otro bando al irrumpir en Japón, cómo no, las nuevas máquinas de Sega y Sony, lanzadas un 22 de Noviembre y un 3 de Diciembre de 1994, respectivamente. Impresionantes consolas que sí suponían un cambio generacional y que cumplen recientemente su 15º Aniversario (1994-2009). ¡Felicidades!.

Así es, esta guerra se daría inicial y principalmente entre Sega y el nuevo valor en el mundo de las consolas, Sony. Sé que se echa en falta a Nintendo cuando se habla de una guerra de consolas, sobre todo cuando uno de los combatientes es su eterno rival; pero en este caso la gran N no entraría en juego hasta 1996 con su poderosa máquina de 64 bits, lo que no quiere decir que no esté relacionada directamente con estos acontecimientos, que lo está, y mucho. Mientras esto sucede, habría tiempo para un cruento enfrentamiento entre la veterana compañía del erizo azul y su nuevo contrincante saldándose con la virtual derrota de aquella. Y ahora veremos por qué.

La inquieta SEGA siempre hizo lo posible por estar un paso por delante de Nintendo, su más directo competidor y firma que dominaba cerca del 80% del mercado del videojuego gracias a su NES, por lo que tomó cartas en el asunto como el ser la primera en lanzar una consola de 16 bits "real" (su esplendorosa Mega Drive), dar la espalda sin miramientos al tradicional cartucho abrazando el formato digital con gran arrojo pero discreta fortuna (Mega CD) y tratar de actualizar su principal plataforma a una consola de la siguiente generación (32X). Mientras tanto, Nintendo seguía su camino lenta pero segura, cual fábula de La Liebre y la Tortuga, creando juegos antológicos para su imponente SNES y consolas venideras, y haciendo "amigos" con los que inexorablemente acabaría enfrentándose, sí o sí.

Si apasionante fue la época dorada del videojuego, la era de los 16 bits, la siguiente era de los 32 bis no lo iba a ser menos, una era llena de intrigas, enfrentamientos y sorpresas como comprobarán a continuación...

Como ya recordarán de anteriores capítulos (a los cuales les remito), SEGA, en su afán de estar por delante de Nintendo propició una serie de add-ons para complementar a su famosa Mega Drive / Genesis o potenciarla hasta los niveles de una consola de 32 bits. Este último, el 32X, sería un anticipo de lo que ofrecería Sega con su siguiente consola Saturn, su verdadera apuesta y la sucesora real de Mega Drive.

Paralelamente y cuando su desarrollo estaba ya muy avanzado, entra en escena Sony, famosa compañía en el sector de la electrónica que había pisado el mundo del videojuego de la mano de Nintendo (si obviamos sus escarceos con el microordenador MSX y la distribución de algunos títulos para 8 y 16 bits a través de Sony Imagesoft), y no sólo por el chip de sonido que fabricó para SNES, sino porque se presentaba ahora en solitario con una poderosa máquina cuyo origen estaba ni más ni menos que en el repudiado CD-Rom para Super Nintendo, aquél esperadísimo add-on que jamás llegó a ver la luz por la negativa de la gran N a los ambiciosos planes de su, por aquél entonces, buen socio, que pretendía comercializar un sistema compatible pero independiente del SNES-CD.

Su nombre era PlayStation, una consola nacida con el beneplácito de la tecnología CD (no en vano Sony fue uno de los padres del disco compacto) y con clara vocación hacia las 3D y los entornos poligonales, además de con cierto afán de venganza hacia un mentor que se lo había enseñado todo pero que le había dado la espalda en el que podría haber sido uno de los mayores negocios/aciertos de la Historia del videojuego (el tan traído y llevado CD de SNES, nuevamente).

Esta decidida apuesta de Sony hacia los vistosos gráficos vectoriales cogió por sorpresa a Sega que había hecho demasiado hincapié tal vez en que su nueva máquina fuera la mejor en el dominio de las 2D, el estilo que se llevaba aún en ese momento mayoritariamente alcanzando cotas de calidad nunca vistas hasta entonces, superando incluso a la mismísima NeoGeo (en la imagen, The King of Fighters '97), la "Reina de los arcades" de la Era 16 bits. Es decir, Saturn creaba y movía sprites con pasmosa facilidad y elevada calidad (especialmente si hacía uso de su cartucho de expansión de memoria RAM), pero hacer lo mismo con polígonos ya no le resultaba tan sencillo.

Esta ingrata revelación hizo replantear al Away Team, el equipo a cargo del desarrollo y comercialización de la máquina en la que estuvieron trabajando dos largos años, la arquitectura de la consola casi desde su origen, pues estaban diseñando una máquina para la nueva generación basándose en principios de la anterior: Saturn quedaba desfasada en lo que a gráficos 3D se refería, y por lo tanto ante su nuevo rival. La solución "rápida", pues su fecha de lanzamiento se adelantó dos meses y no tenían tiempo para complicados planes (cosa que provocó desconcierto y desabastecimiento del producto en sus primeros días), vino de la mano de Hideki Sato (imagen), cabeza visible del ya mencionado Away Team de 1985 a 2001 (también llamado Sega Hardware Team R&D), y fue algo que ya usaron con el Mega CD y en algunas de sus placas arcades: el "multiproceso", o lo que es lo mismo, la inclusión de dos procesadores, los conocidos como SH-2 (Sega-Hitachi), que trabajaban en paralelo.

El resultado fue una consola "parcheada" desde sus inicios de la que decían tener una arquitectura interna de 64 bits que al fin lograba gestionar adecuadamente los polígonos, aunque con el consiguiente aumento de la complejidad de su hardware. En otras palabras: estas dos CPU, junto con otros seis coprocesadores, hicieron de Saturn una plataforma complicada de programar que necesitaba extensos documentos detallando pormenorizadamente los entresijos de la máquina para que las compañías desarrolladoras le sacaran el mejor partido posible.

Sega seguía anclada en la vieja escuela, y aquí es donde viene su segundo fallo tras creer que las 2D seguirían en boga una generación más: las Third Parties crecían en número a la par que el negocio del videojuego; las inversiones se multiplicaban, los periodos de producción se reducían... las compañías no podían ni querían perder tiempo (igual a dinero) con una máquina con la que era complicado trabajar. El tiempo apremiaba y si lo hacían, los resultados no siempre eran todo lo satisfactorios que deberían ser, por lo que demandaban una plataforma más asequible de programar y por lo tanto más rentable. PlayStation lo era.

Tampoco entraremos en detalles demasiado técnicos como que Saturn utilizaba cuadriláteros como base geométrica original, mientras PSX y Nintendo64 utilizaban la base estándar de triángulos, lo que supuso para la consola de Sega todo un obstáculo pues la mayoría de herramientas de diseño se basaban en él. Aún así, esta base de cuadriláteros bien usada tenía sus ventajas, como poder mostrar texturas menos distorsionadas.

Lo que en un principio parecía una competición muy igualada al tener ambas máquinas su correspondiente versión de un mismo título casi sin diferencias apreciables (Resident Evil, Tomb Raider, etc), poco después se vio cómo las Third Parties iban explotando cada vez mejor los 32 bits de Sony y cómo la desidia de los programadores que necesitaban más tiempo y esfuerzo con Saturn para llegar a las mismas cotas de calidad que en PSX hacía mella en su catálogo tanto en calidad como en cantidad. Pronto comenzaron a escasear esos grandes títulos ansiados por todos que iban a parar al rebosante catálogo de PlayStation quedando Saturn prácticamente en manos de lo que Sega y sus equipos de programación podían ofrecerle, que no era poco: todos sus famosos arcades a su disposición, ni más ni menos.

Y así fue. Los "buques insignia" en esos primeros momentos de Saturn y PSX fueron Virtua Fighter, llegado directamente de los salones recreativos de la mano de Sega-AM2, y Ridge Racer por cortesía de Namco, respectivamente. Mientras el juego de coches para la 32 bits de Sony era (casi) impecable y una grata sorpresa para los medios especializados y el gran público amante de la velocidad, la esperada conversión del famoso e innovador arcade de Sega no cumplía las expectativas debido a una alarmante presencia de "polígonos bailones" (popping para los más técnicos, o pop-up) que incluso hacían desaparecer luchadores enteros en determinados momentos del juego. Otros lanzamientos importantes como Daytona USA se ganarían el mismo escepticismo a pesar de ser grandes juegos.

Pero no solamente a AM2 se le encomendó salvaguardar la integridad de la 32 bits de Sega. Otros equipos como el Sonic Team, con Yuji Naka a la cabeza, también hacían de las suyas con el maravilloso Nights into Dreams o el original Burning Rangers, títulos impensables en Saturn si hubieran dependido de Third Parties. Juegos con un apartado gráfico sobresaliente que demostraban hasta dónde podía llegar la consola en buenas manos. Ya lo dijo su propio presidente y creador de Sonic: "Sólo uno de cada diez programadores puede aprovechar totalmente el hardware de Saturn", haciendo hincapié en el talento de su equipo y la incompetencia de otros que sólo tenían tiempo para llenarse los bolsillos.

Una vez más Sega daba la sensación de cara al público de hacer las cosas deprisa y corriendo, a medias, y de tener una auténtica desorganización de puertas para adentro, concretamente entre Sega Japón y Sega América, como ya bien demostraron no hacía mucho con el proyecto Jupiter que desembocaría en la expansión 32X y el nacimiento de la propia Saturn.

Hagamos un inciso para recordar que dicho proyecto Jupiter consistía en la "Giga Drive", básicamente una primitiva Mega Drive de 32 bits y formato cartucho. Este proyecto fue convenientemente desestimado y guardado hasta que fue utilizado parcialmente en el nuevo proyecto Saturn, ahora con CD ya que las 32 bits que iban siendo anunciadas (como la 3DO o la PSX, por ejemplo) poseían y hacían buen uso del formato digital y se corría el riesgo de quedar obsoleto si se usaba el cartucho, como finalmente ocurrió con la máquina de Nintendo (ya hablaremos de ello). Sin embargo, para mantener entretenidos a sus usuarios y suavizar la transición de su exitosa 16 bits a su nueva 32, Sega América rescató a Jupiter para convertirlo en el proyecto Mars dándole forma de add-on en lugar de una consola independiente, luego conocido como 32X, una de las mayores meteduras de pata de la compañía en la que Sega Japón nunca confió ya que se encontraba sumida en su proyecto Saturn.

El fantasma del fracaso hacía su aparición de nuevo. Pero no todo fue tan malo: Saturn abastecía su catálogo de buenos títulos procedentes de los prestigiosos equipos de programación de Sega que sí sabían hacer grandes cosas con su máquina, como bien demostraron poco después con Virtua Fighter Remix (1995), una refinada versión como debió ser la primera del título de lucha o, especialmente, con Panzer Dragoon (1995), considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Saturn podía estar a la altura de PSX con la debida dedicación, y otros lanzamientos como Sega Rally Championship (1995) así lo confirmaron.

Sabiéndose superada técnicamente por PSX, Sega decidió explotar también el siempre infrautilizado aspecto "multimedia" de la consola capaz de reproducir no sólo juegos, sino también CDs musicales, Vídeo-CD, Photo-CD, Karaoke y hasta libros digitales. Ni que decir tiene que esta estrategia encareció el producto hasta límites insospechados, unos $399 de entonces, al tiempo que PSX anunciaba un precio estimado de 100 dólares menos.

Ambas consolas llegaron a los mercados occidentales con desigual fortuna a lo largo de 1995. PSX fue recibida por todo lo alto en Norteamérica y Europa (antiguo feudo de Sega) en Septiembre de ese año vendiendo casi en el acto unas 100.000 unidades, mientras que Saturn pisaba suelo americano un 11 de Mayo donde vendió en el mismo tiempo unas 80.000 consolas, desembarcando el 7 de Julio en el Viejo Continente.  Además, se dio el hecho de que ambas plataformas estuvieran de sobra disponible para la campaña navideña de aquél año en USA, época por excelencia de superventas de consolas y videojuegos. Sin embargo y por alguna extraña razón, Sega sólo se encargó de proveer de su plataforma a cuatro minoristas previamente seleccionados, ganándose la enemistad del resto y dejando grandes superficies y monstruos comerciales como Wal-Mart o K·B-Toys a disposición de la 32 bits de Sony.

Corría ya el año 1997. Sega perdía alarmantemente terreno en Norteamérica y Europa ante la imparable PSX. La llegada del tercero en discordia, Nintendo, con su esperada plataforma de 64 bits un año antes no ayudaría a la firma del erizo azul que se vio relegada no a un segundo puesto, sino al tercero directamente. Para entonces la suerte ya estaba echada: las Third Parties se habían decantado clara y mayoritariamente por la 32 bits de Sony, quedando Saturn a merced de un puñado de compañías que se negaron a abandonarla haciéndole llegar con cuentagotas títulos de poca envergadura o bien recopilatorios y los crossovers que tan de moda estaban, y casi todo ello en 2D, que era donde la máquina se encontraba como pez en el agua.

También quedaría a merced de la propia Sega y de los juegos que fuera capaz de suministrarle antes de que la cesara extraoficial y definitivamente cuando apareciera su sucesora en 1998, la enorme Dreamcast que dejaba ver que había aprendido de errores pasados como las prisas, la descoordinación, la prepotencia de haber subestimado a un recién llegado rival o el haberse quedado anticuada antes de pisar las tiendas. De hecho Dreamcast fue la consola pionera de la Era 128 bits y una de las más completas e innovadoras del momento, pero eso ya es otra historia.

Saturn corrió una suerte que no se merecía arrojando la toalla tal vez prematuramente (importantes juegos cancelados como Sonic X-treme o Shenmue podrían haber hecho recuperar las ventas y la fe en la máquina), lo que acarreó no pocos problemas a Sega al dejar de nuevo desamparados a su usuarios y al alimentar aún más la desconfianza hacia ella. De hecho ni la misma Sega confiaba ya en su propio producto al anular o retrasar lanzamientos de grandes juegos en los mercados occidentales (Dungeons & Dragons Collection, Princess Crown, Dead or Alive, Radiant Silvergun, etc), especialmente en su antiguo feudo europeo.

Sin embargo dejó 9.5 millones de consolas vendidas (según otras fuentes esta cifra alcanzaría los 17 millones) en todo el mundo y varios modelos como los realizados por sus socios JVC (V-Saturn, similar al modelo original) e Hitachi (Hi-Saturn, una Saturn Deluxe) o por la propia Sega (modelo japonés, blanca o la Skeleton Saturn con carcasa semitransparente), que rara vez salieron de Japón, país en el que Saturn fue muy popular y siguió dando guerra hasta bien entrado el año 2000 aunque de forma anecdótica con el lanzamiento de pocos y discretos juegos, año en el que se abandonó definitivamente la consola, habiendo sido suspendida previamente en 1999 en USA.

Ni la personificación de la misma consola en Segata Sanshiro pudo devolverla al puesto que se merecía, o en otras palabras, la original campaña publicitaria de Sega efectuada en Japón entre 1997 y 1998 donde este sufrido karateka se pasaba las horas entrenando con su Saturn y aleccionando a los que dudaban de ella.

Continuará...

Agradecimientos: wikipedia, meristation, google, youtube, ign, gamefaqs, vgmuseum, segasaturno, saturnrebirth, pixfans, infoconsolas.

Tags: saturn, sega

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