La Guerra de las Consolas Portátiles. Hoy... Especial Game Boy (y 4): Tetris.
1 - Tetris (1989). El número uno del Top Ten de Game Boy se merece un capítulo para él solito puesto que hablamos del legendario Tetris que está, casualmente, de aniversario al igual que su consola anfitriona por excelencia: 25 años contemplan a este sencillo videojuego desde que fuese creado oficialmente el 6 de Junio de 1984 por Aleksei Leonidovich Pazhitnov (1956), o Alexey Pajitnov para los amigos, y que fuese calado rápidamente por los medios especializados de la época del que se llegó a decir que era "engañosamente simple, insidiosamente adictivo", como hizo la Computer Gaming World nada más pisar suelo americano en 1986 de la mano de Spectrum HoloByte para IBM-PC. Pero no adelantemos acontecimientos...
Un videojuego procedente de la Unión Soviética en plena Guerra Fría muy popular y sumamente adictivo, ¿formaría parte de una conspiración de los soviéticos para absorber las mentes de los jóvenes de medio mundo?. No sería ese el plan, pero sí la realidad. A saber...
El genio (imagen) detrás del juego era un joven investigador de Inteligencia Artificial en el Centro de Computación Dorodnicyn perteneciente a la Academia de Ciencias de Moscú, del que quiso el destino que cayera en sus manos, quién sabe con qué fines, un ordenador Elektronika 60 (Электроника 60), clon del microordenador norteamericano PDP-11. Pronto se interesaría por sus posibilidades programando simples puzzles matemáticos que fueron evolucionando a verdaderos juegos electrónicos, especialmente uno de ellos basado en un juego de mesa conocido como Pentaminós, un rompecabezas consistente en rellenar un rectángulo con los 12 pentominós (figura geométrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus lados) distintos sin dejar huecos vacíos ni superponiendo cuadrados, al que tuvo a bien llamar Tetris, que viene de tetra, "cuatro", en clara alusión a la cantidad de cuadrados que componían cada pieza de su programa.

Su creación se fue haciendo cada vez más popular y fue extendiéndose (gratuitamente) desde la hermética URSS hacía el resto de Europa como el mismo Telón de Acero ya adaptada a IBM PC/MS-DOS (imagen) por su colega Vadim Gerasimov, una plataforma mucho más estandar que le ayudaría en su ascenso. Al llegar a Budapest sobre 1985-86 cierta compañía que allí operaba llamada Andromeda Software clavó sus ojos en él. Su presidente, Robert Stein, probablemente el otro gran protagonista de la historia al destapar el asunto para Occidente, y con importantes contactos en Gran Bretaña, se interesó desaforadamente por un Tetris ya adaptado también a otros sistemas de la época como Apple II y Commodore 64, por lo que llegó a negociar con el Señor Pajitnov la correspondiente cesión de derechos.
Uno de los contactos de Stein sería la también firma británica Mirror Soft, que en cuanto supo del juego en cuestión lo quiso para sí costara lo que costara. Para sí misma y para su más importante filial al otro lado del Atlántico, Spectrum HoloByte, que lo adaptaría esta vez para Amiga, Atari ST y el microordenador ZX Spectrum de Sinclair. Tampoco faltaría su versión arcade. Tetris ya había dado satisfactoriamente el salto a Occidente donde se comercializaría, en Europa y USA, a partir de 1986-87 con la mención "Fabricado en USA, creado en el extranjero", aunque ciertos detalles dieran pistas sobre su verdadera procedencia.
Sin embargo el popular Tetris no llegó desde Rusia con amor, sino todo lo contrario, con muchos problemas legales bajo el brazo, y eso sí, con mucha diversión: era propiedad del Estado soviético, no de Pajitnov. Por tanto Robert Stein se había metido en un buen lío al comercializar algo que no le pertenecía. La advertencia de ELORG (Elektron Org Technica), el organismo del Estado soviético encargado de administrar las transacciones externas de software, no se hizo esperar: acusaba a Andromeda Software y a Mirror Soft de robar y plagiar propiedad intelectual soviética. Pero Stein no iba a dejar así las cosas (ni el suculento negocio), logrando hacerse poco después, en 1987, con los derechos de Tetris aunque sólo en su versión PC, por lo que los planes seguían adelante con algunas alteraciones. Mientras tanto, Pajitnov, el artífice de todo esto, seguía sin ver un Rublo fruto de su trabajo.
Abreviemos el culebrón Tetris, donde aún habría tiempo para incumplir lo pactado por parte de Mirror Soft al negociar con Atari (todo ello por culpa de su propietaria de por aquél entonces, la Maxwell Communications Corporation, importante corporación británica dedicada a los medios de comunicación y al ocio, que ya lo había distribuido por Europa sin permiso decidiendo prescindir de Stein en el proceso), con la introducción del tercer hombre, Henk Rogers (imagen), un editor de videojuegos holandés afincado en Nueva York que acabó siendo otra víctima del absorbente poder lúdico de Tetris en el lejano CES (Consumer Electronic Show) de Las Vegas celebrado en Enero de 1988. Pero no fue una víctima cualquiera, sino la que vería aún más negocio en el sencillo videojuego para el que tenía pensado un nuevo destino: el atractivo y lucrativo mercado japonés. Un mercado creciente en fama e importancia donde ya sonaban muchos nombres relevantes, pero fundamentalmente uno por encima de todos: Nintendo.
Las negociaciones entre Rogers y el gigante nipón del ocio electrónico representado por su presidente Hiroshi Yamauchi, Pajitnov mediante, llegaron a buen puerto al iniciarse en el momento preciso en que Nintendo buscaba un sencillo pero divertido juego para su flamante Game Boy a punto de comercializar en 1989. Se interesó en licenciar el juego a toda costa aunque sin saber a quién comprar los derechos... Henk Rogers, Robert Stein, Mirror Soft, Alexey Pajitnov, ELORG... las raíces de Tetris se hundían en lo más profundo de la burocracia soviética. ¿Cómo lanzar el juego en una consola portátil por una firma japonesa cuando la transferencia de derechos sólo afectaba a Andromeda Software y a su versión para PC?.
Aún había sitio para argucias legales y ambigüedades semánticas: el contrato dejaba claro que el juego sólo estaría disponible para "computadoras". Supuestamente Stein y su jefazo el multimillonario Maxwell entendieron, o quisieron entender, que Tetris podría adaptarse a cualquier sistema que "computase", no necesariamente sólo a PC, lo que explicaba que hubiese versiones del juego corriendo por las plataformas Atari pasando de puntillas por el escabroso detalle de que Mirror Soft había vendido ilegalmente los derechos a dicha compañía, como ya mencionamos anteriormente. Una vez subsanado el "error", aún quedaba pendiente un importante asunto: Nintendo y su intención de quedarse con el juego en exclusiva para sus consolas, especialmente para su inminente Game Boy, aunque NES también recibiría el suyo (o los suyos: Tetris (1989) publicado por Nintendo, y Tetяis: The Soviet Mind Game (1989) publicado por Tengen).

Finalmente fue Henk Rogers gracias a su postura dialogante y buena relación con Pajitnov quien se llevó el gato al agua tras arduas negociaciones con el hombre fuerte de ELORG, llamado Nikolai Velakov y relacionado con la KGB según las malas lenguas (o no tan malas), en detrimento de Stein y el clan Maxwell que no hacía más que demostrar su incompetencia y arrogancia a base de infructuosos golpes de talonario, asegurando para la gran N los derechos del problemático Tetris. La pequeña Game Boy ya tenía el adictivo juego con el que caminar juntos de la mano hacía el estrellato.
En 1991 la URSS desaparece, los departamentos estatales como ELORG se colapsan y la influencia que ejercía el poderoso clan Maxwell sobre el decadente gobierno soviético se diluye, por lo que Velakov se salva in extremis de las más que probables acusaciones de su propio departamento de hacerles perder negocios millonarios en la ya pasada era comunista. Mencionemos además que el cadáver de Maxwell Senior (no confundir con su hijo Maxwell Junior, el que espetara a Velakov alegremente y sin contemplaciones que habían distribuido copias piratas del programa, motivo por el cual muy posiblemente se quedara fuera de las negociaciones) aparecería poco después en su yate fondeado en Gibraltar y tenemos, no ya un culebrón, sino toda una película digna del mejor James Bond de la conspiranoica Guerra Fría o la mafiosa era post-soviética.
La alerta roja que pesaba sobre el Tetris había pasado, pero aún quedaban cabos por atar puesto que Atari seguía comercializando el juego en Norteamérica sin la codiciada licencia que sí tenía Nintendo en su poder y que explotaría satisfactoriamente hasta el fin del contrato en 1996, por lo que no faltó la inevitable demanda, una de tantas que enfrentaría a ambas firmas (les remito al capítulo correspondiente).
Pero no nos olvidemos aún de su genio creador, que tuvo que esperar hasta 1996 para recobrar los derechos (si es que alguna vez los tuvo) de su criatura. Ya en 1991, tras la caída de la URSS, Pajitnov se trasladaría a Estados Unidos fundando junto a Henk Rogers (ya asquerosamente rico por todo este lío) la llamada The Tetris Company, encargada de administrar la licencia del juego exclusivamente, dejando los nuevos proyectos a una Bullet Proof Software refundada también por ambos en 1996 en Hawai (también conocida como Blue Planet Software). Qué lejos quedan ya la alargada sombra de ELORG y el frío siberiano...
Ambos personajes decisivos en esta historia velan por el estricto cumplimiento de las normas que hacen que el genuino Tetris siga siendo el Tetris después de tanto tiempo y tantas versiones. Nada se les escapa, desde el tamaño del área de juego, el color y forma de los bloques, la configuración de los botones... incluso su inconfundible y pegadiza sintonía. Probablemente el Tetris hubiera perdido gran parte de gracia si no hubiera contado con el Korobeiniki (los buhoneros) como banda sonora, una canción popular rusa, también conocida como Korobushka, basada en el poema del mismo nombre escrito por Nikolay Alexeyevich Nekrasov publicado en la revista Sovremennik en 1861. ¡Que levante la mano quien pueda dejar de tararearla!.
Alexey Pajitnov tiene el honor de haber sido el artífice de uno de los juegos más clásicos, adictivos, longevos y clonados de la Historia del Videojuego. No hay ni ha habido consola, ya sea de sobremesa o portátil, handheld, PC, microordenador, PDA o teléfono móvil que no haya tenido un Tetris o alguno de sus clones directamente inspirado en él.
Efectivamente, un juego tan popular y exitoso no iba a estar libre de clones. No fueron pocos los que trataron de sumarse a la estela dejada por Tetris, entre los que podríamos citar como muy buenos ejemplos el Columns creado justamente en 1989, pasando sus derechos rápidamente a Sega en 1990 una vez comprobado el tirón del genuino puzzle ruso en su versión consola (GB), por lo que se le podría considerar el "Tetris" de la firma del erizo azul destinado a competir con el original en manos de su máximo rival, Nintendo.
Atari, la gran perjudicada que tuvo en sus manos de forma irregular el primitivo programa y lo acabó perdiendo, no se iba a quedar de brazos cruzados, por lo que contraatacó en 1990 con una elaborada, y también famosa en su día, versión de éste publicada por Tengen llamada Klax.
Aunque de quedarnos con una variante del Tetris, y con permiso del Dr. Mario (1990) de Nintendo R&D1, sería el frenético y desenfadado Puyo-Puyo desarrollado por Compile en 1991, inspirado en ciertos elementos de los títulos anteriormente mencionados, y que se pasearía por arcades y bajo diversos nombres por las consolas de la época como Mega Drive (Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, 1993), Game Gear (1993), Master System (1994) o Super Nintendo (Kirby's Ghost Trap o Kirby's Avalanche, 1994).
Eso sin contar con la secuela Tetris 2 lanzada en 1993 en Game Boy y NES o sus numerosas versiones igualmente oficiales como el V-Tetris (1995) de Bullet Proof Software para Virtual Boy, Tetris Attack (1996) para SNES, Tetris DX (1998) para Game Boy Color, Tetrisphere (1997) y The New Tetris (1999), ambos para Nintendo 64, Tetris Worlds (2001) para Game Boy Advance o el Tetris DS (2006) para Nintendo DS, por citar sólo unas cuantas. Y que nadie se lleve las manos a la cabeza que también habría versiones para consolas no nintenderas tras la finalización de la licencia.
Su aparición de la mano de la compañía que dominaba el 80% del mercado videojueguil en aquellos momentos, Nintendo, en forma de cartucho para Game Boy no hizo sino acrecentar la popularidad de un simple videojuego ahora al alcance de todo el mundo. Las cifras no engañan: sólo en la pequeña portátil, Tetris logro vender unas 33 millones de copias.
La fórmula era sencilla: de la parte superior de la pantalla caen bloques de diferentes formas que han de girarse si fuese necesario para hacerlas encajar en el fondo de la pantalla sin dejar huecos. Una vez hecho esto la línea completada desaparecerá, dejando más espacio para otras piezas, de lo contrario se irán amontonando desordenadamente hasta ocupar toda la pantalla haciéndonos perder la partida. Este párrafo creo que sobra porque, ¿quién no conoce la mecánica del Tetris?.
Resumiendo, consiste en encajar piezas de diferentes formas y colores que acaban desapareciendo junto a sus congéneres una vez encontrado su sitio. Donde algunos ven una metáfora de la sociedad moderna y la vida misma, la mayoría ve una mecánica tan simple como irresistible, creada por un genio llamado Alexey Pajitnov y encumbrada a lo más alto gracias al interés de Nintendo y a la intervención de su consola Game Boy que lo hizo llegar a las manos y los bolsillos de millones de usuarios (amén de las versiones de NES), una mecánica que ha hecho vender hasta la fecha más de 70 millones de copias en todo el mundo, que ha hecho a Tetris digno de ser calificado como el número uno de los "Greatest Game of All Time" por la Electronic Gaming Monthly (especial nº 100), o como el número dos de los "100 Greatest Video Games of All Time" según IGN. En definitiva, una mecánica que ha hecho de un juego llamado Tetris un icono pop de los 80 y 90 que ya forma parte del inconsciente colectivo.
Y buena prueba de ello son, claro está, sus correspondientes cameos/alusiones en series y películas (de culto) como en el episodio "Fear of a Bot Planet" (1999) de Futurama, en "Strong Arms of the Ma" (2003) de Los Simpsons o "Prick Up Your Ears" (2006) de Padre de Familia (Family Guy), además de la película Loca Academia de Policía: Misión en Moscú (1994) donde hacen referencia a "un videojuego" con el que los rusos pretenden hipnotizar a los americanos.
Y hasta aquí este capítulo especial dedicado a uno de los títulos más representativos de los videojuegos en general y del género de los puzzles en particular, si no el que más, que pertenece por derecho propio a ese selecto club de mitos vivientes de la Historia del Videojuego junto a un puñado de afortunados más como el Pong de Atari, el Space Invaders de Taito, el Pac-Man de Namco o el Donkey Kong y el Super Mario Bros. de Nintendo. Ahí es nada.
Game Over.
Agradecimientos: wikipedia, youtube, neoteo, elpais, dswii, kikizo, vgmuseum, google, documental de la BBC Tetris: From Russia With Love.

Sitio recomendado por Ned Flanders. Estupendillo!.
Ellos también lo recomiendan.
"Un blog excelente". C.M. Burns.
Este blog contiene un gritón de videojuegos!.
El gato y el ratón más queridos en la Europa del Este se suman a la recomendación. ENDUT! HOCH! HECH!. Parásito y Proletario.
Vida extra para el Frikiblog!.
Blog aprobado por el Consejo de Calidad de Gotham City.
Blog recomendado por las autoridades sanitarias.
Blog patrocinado por Slurm. Enjoy Frikiplanet!.
Este blog dispone de condensador de Fluzo. 1.21 Gigavatios de potencia!.
Este blog sigue las enseñanzas de Beakman. "Bada bing, bada bang, bada-vamos-allá!".
Esta Usted leyendo el blog más visitado en la Nación de Joe.
"No visitar Frikiplanet... oh!, eso sí que es golpe de remo!". Jasper.
Blog recomendado por Bud Spencer y Terence Hill.
Blog asistido por Knight Industries Two Thousand.
Frikiplanet, es un constante "Día de la Marmota".
Mantenimiento ofrecido por Angus MacGyver. "Sólo necesito mi navaja suiza marca Wenger".
Pasajero 241 de la nave de carga USCSS Nostromo. "Construyendo Mundos Mejores".
Servicio de seguridad antitroll ofrecido por SpringShield.
Cultivando nuestras propias Piranha Plants desde 2005.

Lectura recomendada por John McClane. "Yippee-ki-yay. moth...".
Y recuerde...
... visite Frikiplanet!. Recomendado por el Profesor Fansworth.
