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"Condensador de Fluzo... fluceando!"

6 Junio 2009

La Guerra de las Consolas Portátiles. Hoy... Especial Game Boy (y 1).

Ha tardado un poco y no porque se nos haya olvidado, es que aquí nos gusta verlo todo con retrospectiva... ehhh, sí. Es un honor para el que suscribe presentar este capítulo (o capítulos) dedicado a la consola portátil por excelencia. Y no uno cualquiera, sino un Especial Cumpleaños debido a su 20º aniversario celebrado recientemente, el pasado 21 de Abril de 2009 para ser exactos.

Muchos ya se habrán dado cuenta de quién hablamos sin necesidad de haber leído el título: efectivamente, nos referimos a la genuina GAME BOY, la pequeña gran portátil de Nintendo puesta a la venta por primera vez un 21 de Abril de 1989 en Japón revolucionando el mundo de las consolas de bolsillo que ahora daba sus primeros pasos firmes, ese mercado paralelo al de las consolas de sobremesa que tan buenos ratos nos ha dado y nos sigue dando, y apareciendo justo tres meses después en un caluroso 31 de Julio en USA y desembarcando finalmente en la vieja Europa en un lánguido 28 de Septiembre de 1990. La invasión había comenzado.

"¿Invasión?, ya será menos", dirá alguien. Bien, déjeme decirle que no me gusta su actitud y que se equivoca, sencillamente porque esta consola llegó a vender la friolera de casi 120 millones de unidades en todo el mundo (incluyendo la GB clásica -87,66 millones- y su revisión más importante -31,03 millones- de la que ya hablaremos en su momento), convirtiéndose en una de las consolas más vendidas, exitosas y longevas de la Historia del Videojuego, proporcionando una fama inimaginable a Nintendo pues era raro el joven aficionado al videojuego que no llevaba una encima o pretendía hacerlo.

Aunque en un principio la marca Game Boy no era sinónimo de la mejor o más potente consola portátil del sector, o la que tenía más visos de prosperar, pronto mostraría sus cartas y se haría fuerte en un mercado disputado por más y mejores sistemas, técnicamente hablando, como el de NEC, Atari o SEGA, un mercado monopolizado por la línea Game Boy desde sus inicios hasta el fin de los días de esta consola que nos llegaría en plena forma hasta más allá de la década de los 90, lo que se traduce en unos 15 años, que se dice pronto, si tenemos en cuenta toda la trayectoria de la marca Game Boy desde la clásica, protagonista de hoy, hasta la Advance. Pero antes de entrar en batalla, hagamos un poco de esa historia que tanto nos (me) gusta...

Igual de mítica e igual de innovadora que su hermana doméstica de 8 bits (NES), esta Game Boy sería la primera consola portátil en incluir juegos intercambiables desde la Microvision que Milton Bradley pondría a la venta en las jugueterías a finales de los 70, y venía a recoger el testigo de las primeras "consolas" de bolsillo de la gran N, las llamadas Game & Watch, y por ende, de toda la filosofía Nintendo desde que ésta comenzara a dedicarse a los videojuegos: sencillez en las formas, complejidad en el fondo, pero originalidad y diversión por encima de todo.

Aquellas Game & Watch, o maquinitas como muchos las llamaban/llamábamos (arriba, Mario's Cement Factory de 1983), fueron una genialidad de ese otro Maestro que campaba a sus anchas por las filas de Nintendo y que llevó al estrellato a su equipo R&D1: Gunpei Yokoi (1941-1997), a la postre también "padre" de Game Boy, el malogrado Virtual Boy (1995) -y de otras portátiles como la WonderSwan cuando fue a parar a Bandai tras el fracaso de éste- además de la magnífica saga de Samus Aran (Metroid, 1986) o de Kid Icarus (1986). Básicamente consistían en juegos electrónicos con pantalla LCD de los que se lanzaron unos 60 ejemplares entre 1980 y 1991 repartidos en 11 gamas (o líneas) diferentes con sus propias características como la pantalla simple o doble (diseño que luego rescataría Nintendo para su portátil del siglo XXI haciéndolo tan popular como lo fuera en el de sus primeros videojuegos de bolsillo), todos ellos con un sólo juego entre los que podíamos encontrar primerizas leyendas vivientes como Mario Bros., Donkey Kong, Donkey Kong Jr. o Zelda.

Limitadas solamente a un juego en una pantalla monocroma o con un par de colores sobreimpresos en el mejor de los casos (Fire Attack (1982), imagen), sí, pero estas pioneras maquinitas (también conocidas más técnica y concretamente como pertenecientes al mundo de las handhelds) ya dejaban ver rasgos distintivos de Game Boy y el resto de portátiles de Nintendo, como la simplicidad del diseño y su extrema portabilidad, que las hacían consolas "de bolsillo", literalmente hablando.

En esa movida época para el mercado de las consolas comprendida entre finales de los 80 y principio de los 90, el concepto de llevar los videojuegos de forma satisfactoria más allá de los salones, ya sea de casa o recreativos, era una idea que rondaba las mentes de los principales fabricantes, idea que venía avalada por la buena acogida de los primeros esbozos de "consolas portátiles" como la pionera Auto Race (1976) de Mattel, la Electronic Quarterback (1978) de Coleco o las ya mencionadas Microvision (1979, imagen) de MB o, sobre todo, las G&W (1980) de Nintendo (les remito a los capítulos correspondientes). Sistemas todos ellos muy simples e incómodos de jugar que salvo raras excepciones no usaban ningún soporte para intercambiar su único juego.

Aunque loables las intenciones, la tecnología de esa segunda mitad de los años 70 y principios de los 80 no daba para mucho, así que no había más remedio recurrir a lo que ya se estaba explotando y tratar de hacerlo mejor. Ese fue el gran acierto de Yokoi: dar una vuelta de tuerca a los juegos electrónicos con su familia de maquinitas Game & Watch, técnica y jugablemente a años luz de cualquier otro juego electrónico, a las que ya se les adivinaba una calidad fuera de toda duda y un diseño que volvería a repetirse una y otra vez sentando precedente hasta nuestros días...

Hiroshi Yamauchi, el tercer presidente de Nintendo y el que la hiciera pasar de una modesta fabricante de cartas Hanafuda a una multinacional multimillonaria del ocio electrónico, colocó a Gunpei Yokoi al mando del equipo Research & Development 1 con la misión de crear nuevos juegos y sistemas para su compañía. Cuenta la leyenda que al ver en un tren (o metro, según la fuente) a un aburrido ejecutivo japonés trastear su calculadora y su reloj digital -probablemente marca Casio ambas cosas, marca que también lanzaría sus propias handhelds a principio de los 80- para entretenerse, Yokoi tuvo la revelación: un ingenio electrónico barato y fácil de transportar que incluyera reloj, alarma y algo con lo que jugar de verdad, tal vez... ¿un juego?. Bingo!, un sencillo videojuego (imagen, Ball de 1980) distinto en cada uno de estos ingenios.

El resultado no fue otra cosa que la Game & Watch originaria, esencialmente una calculadora hecha para ejecutar acciones sobre la imagen a la que se le dio un tamaño más manejable y un diseño más cómodo y atractivo en comparación con lo que había, para lo cual había que desechar el tradicional y, literalmente, sobresaliente joystick que venían usando los juegos electrónicos de entonces, como, una vez más, la Microvision de MB (qué le vamos a hacer, si fue la primera) o los Table Top Arcades de Coleco, a favor de un nuevo sistema de control direccional en principio basado en dos botones para moverse de izquierda a derecha y que respetaban el compacto diseño de las G&W.

El famoso concepto de la cruceta digital que siempre usaría Nintendo en sus máquinas (y la competencia en las suyas a partir de ese momento) ya estaba sobre la mesa. Y en las manos de los jugadores. Añadamos un par de botones A y B, y más adelante un Start y Select como ya tenía el pad de NES y... BINGO!. El estereotipo clásico de consola portátil estaba servido, la plantilla básica que se repetiría de ahora en adelante a lo largo de la historia del videojuego había pasado la prueba.

Tras sortear gracias a NES el Crash del 84 y un mercado occidental saturado de plataformas entre consolas y microordenadores y juegos mediocres (les remito al capítulo correspondiente), y tras el éxito de las G&W, Yokoi tuvo la siguiente revelación: la tecnología había avanzado suficiente como para proporcionar a sus ingenios un recambio generacional. Había que trabajar en el sucesor de estas pequeñas máquinas. Esta nueva generación de handhelds debían ofrecer más calidad gráfica y jugable, acorde con lo que ofrecían las 8 bits domésticas, y debían ser más prácticas, de forma que no hubiera que fabricar (y comprar) diversos modelos con un solo juego, sino una sola máquina con juegos intercambiables gracias al soporte cartucho. Pero también debían mantener la filosofía Nintendo y la portabilidad de las G&W. El concepto Game Boy había nacido.

Esta Game Boy original de 8 bits -cuyo procesador fuera fabricado por Sharp modificando el por entonces famoso Zilog Z80, y llamada en su fase prototipo DMG  (Dot Matrix Game), nombre que conservó en sus registros de número de modelo desarrollado por la división interna de Nintendo Intelligent Systems estrechamente relacionada con Yokoi y el R&D1- cuando fuera lanzada en esos primeros años del ya mercado portátil propiamente dicho tendría que enfrentarse a verdaderos ingenios tecnológicos como la Lynx de Atari (Septiembre de 1989), y su revisión Lynx II (1991), la Game Gear de Sega (6 de Octubre de 1990), que ya se perfilaba como su máxima competidora, como no podía ser de otra forma, o la Turbo Express de NEC (1990), todas ellas técnicamente por encima de la pequeña Nintendo. Especialmente ésta última considerada el Roll Royce de las consolas de bolsillo al ser prácticamente una versión portátil de la 16 bits de NEC (TurboGrafx), error (sí, error) que también cometería Sega al tratar de llevar a los bolsillos de los usuarios una máquina lo más parecida posible a su Master System.

Las luminosas pantallas a todo color de todos estos voluminosos (y caros) rivales dejaban en evidencia los 4 grados de gris (aunque en realidad eran sobre verde y de más claro a más oscuro) de la pantalla de 160x144 píxels de Game Boy; sin embargo esta principal ventaja de la competencia pronto se tornaría en un arma de doble filo.

Estas primeras portátiles a color que tan buenos y atractivos gráficos ofrecían eran insostenibles desde el punto de vista energético, bonita forma de decir que eran unas "tragapilas" y que acababan por arruinar a su dueño. Todas necesitaban 6 pilas AA que daban para unas 4 o 5 horas con suerte, eso si no jugabas con ellas conectadas a la red mediante adaptador, lo que destruía por completo el concepto "portátil", mientras que una Game Boy con 4 pilas AA tenía una autonomía de unas 30-35 horas de juego.

A lo que hay que añadirle lo incómodo que era llevarlas con nosotros debido a su tamaño, nada que ver con la práctica, a todas luces, Game Boy de escasos 10x15 cm que rivalizaba con la Sony de aquella época en lo que a gadgets se refiere, esto es, sencillos y asequibles aparatos que nos sirven en nuestros ratos de ocio dentro o, sobre todo, fuera de casa, ¿o es que ya no se acuerdan de los Walkmans que siempre llevábamos encima? (en la imagen, el TPS-L2 de 1979).

A esta consola literalmente "de bolsillo" y con una robustez a prueba de bombas (también literal porque se pudo comprobar, desgraciadamente) había que sumarle otros factores no tan determinantes como los anteriores pero sí importantes, qué duda cabe, como el llevar marcado el logo de Nintendo, la compañía sinónimo de videojuegos que dominaba el 80% del mercado mundial en ese momento gracias a NES, toda una garantía de confianza por lo tanto, o también el asequible precio al alcance de los bolsillos de todos los públicos. Se cuidó mucho que todo en esta máquina fuese "de bolsillo".

Y por mucho que Sega instigara el tema de la infantilidad de GB mediante su "original" y sobre todo directa publicidad debido al argumento o apariencia de muchos de sus juegos o su pantalla monocroma, cosa que siempre ridiculizaría y usaría como arma arrojadiza contra ella (y no sería la única ya que Atari también tomaría esta estrategia), la realidad era que gran parte de los compradores de GB eran jóvenes adultos que veían en la portátil de Nintendo una extensión de la omnipresente NES, práctica, económica, la consola que se lleva, y con una variedad de juegos muy apetecible.

"El mayor catálogo de juegos del mundo" decía rotundamente su publicidad, de hecho, y sin posibilidad de errar en tal afirmación.

Pero no fueron pocos los que cuestionaron e incluso ironizaron con la falta de color en su pantalla en contraposición a las grandes consolas de la competencia, desde los medios especializados hasta los usuarios, pasando por la siempre avispada y agresiva publicidad de su máximo rival Sega, o la propia Nintendo, que instó en su momento a su creador a producir una GB a color y con pantalla retroiluminada, tal y como demandaba el gran público y tal y como ofrecían los demás. Sin embargo el maestro Yokoi y su equipo R&D1 se negaron de pleno a modificar el diseño original de la consola, al menos hasta que la tecnología garantizase en color las mismas horas de autonomía de una GB monocroma.

Obvia decir que esta peligrosa postura mantenida a contracorriente dio sus frutos de la mejor manera posible: tanto Lynx como Turbo Express (500.000 y 1.5 millones de unidades vendidas respectivamente) pronto abandonarían el mercado portátil sobre 1994, y Game Gear (11 millones de unidades) siempre se mantuvo muy por debajo de una Game Boy que se vendía como churros a medida que se convertía en el paradigma de los sistemas portátiles, llegando a vender el modelo original cerca de 88 millones de consolas. Como comprobarán, no hay color, y no me refiero a ninguna pantalla.

Y por supuesto, si NES vio cómo le crecían los Famiclones, esta portátil no iba a ser menos: no era raro ver máquinas similares que sólo trataban de imitar el diseño con menor (como la Supervision de Watara) o mayor fortuna (como la Mega Duck, la Delplay Game Plus o la KF-1000)...

 

Continuará...

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