El chip prodigioso: Games & Chips (4/4).
Super FX2. Y ya fuera por motivos de marketing, su política para la recta final de la legendaria cuarta generación de consolas (las de 16 bits, y concretamente de SNES), o por orgullo, competitividad y/o rivalidad, o simplemente porque lo valía, Nintendo sorprendió a propios y extraños con el lanzamiento de la segunda y definitiva versión de su famoso chip poligonal, ahora bajo el nombre de Super FX2 (también conocido en los círculos más técnicos como Super FX GSU-2), con ciertas características muy mejoradas y llegando ahora a los 21 MHz, entre otras cosas para dejar claro quien tuvo la idea original de meter un chip en un cartucho para tales menesteres, quien sabía explotar mejor estas nuevas técnicas que tanto éxito proporcionaban a El Cerebro de la Bestia (que no sólo consistían en polígonos: las inversiones de Nintendo en tecnología Silicon Graphics y en Alias, y cuidar las relaciones con ambas, también tuvieron buena parte de culpa en su éxito), quien tenía más expectativas en ellas y quien podía seguir compitiendo con las nuevas y poderosas consolas de 32 bits, todo ello al mismo tiempo que Sega tropezaba una y otra vez con la misma piedra, una piedra llamada add-on.
Mientras Sega trataba de innovar y superar a la competencia lanzando loables expansiones tales como el Mega/Sega CD o la 32X (según muchos, una Saturn a medio gas), Nintendo se negaba rotundamente a sacar el esperadísimo CD-Rom para SNES rechazando fantásticos proyectos junto con Philips o Sony y corriendo el riesgo de quedar desfasada ante unos rivales que ya se habían pasado al formato compacto. Decidió sin embargo centrarse exclusivamente en su chip poligonal y en renderizar a un gorila de otra época. Al tiempo que la compañía del erizo azul fracasaba con sus dos accesorios para su legendaria Mega Drive, la compañía del fontanero se cubría de gloria gracias a inconmensurables juegos fruto del chip FX (StarFox, Stunt Race FX), del FX2 (Yoshi's Island) o del render (saga Donkey Kong Country, Killer Instinct). Desde luego una buena jugada por su parte.
Juegos con Super FX2...
Dirt Racer (1995). A punto de ser cancelado y corriendo por el mundo más en forma de Beta o Rom que en forma del cartucho original lanzado in extremis en Europa por Elite Systems, este Dirt Racer fue concebido en un principio como "secuela" del estilo Dirt Trax FX que utilizaba la primera versión del chip. Al margen de la propia Nintendo y Argonaut, esto es, los creadores del chip FX y sus principales valedores, pocos más consiguieron sacarle partido a sus cualidades, y desde luego no es el caso de este juego programado por Motive Time que nos trae un regular juego de coches que se queda algo corto frente a los otros que ya había (Stunt Race y el ya mencionado Dirt Trax). Ni siquiera el chip FX2 salva un apartado gráfico demasiado simple y pixelado (que ya hay que poner poco interés para que ocurra esto teniendo uno de los mejores chips gráficos del momento a tu disposición) con un diseño de vehículos y circuitos algo pobre, aunque con una sensación 3D bastante lograda. Son loables las intenciones de aprovechar el chip FX de los responsables de este juego, del que sólo aprovecharon su logo bien visible en la carátula y poco más, pero está claro que hay títulos mejores en la consola, incluso sin llevar ningún tipo de chip.
Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995). No vamos a extendernos mucho con este título desarrollado por Nintendo EAD publicado el 5 de Agosto 1995 en Japón y durante el mes de Octubre de ese mismo año en Norteamérica y Europa, secuela del grandísimo Super Mario World (o precuela más exactamente, y de toda la saga Mario además) puesto que ya fue recordado debidamente en el capítulo correspondiente (véase el capítulo Especial Cumpleaños (y 6): los mejores juegos de Super Nintendo).
Pero vaya por delante algo que debe quedar claro ahora si no lo hizo en su momento: esta obra de arte ideada por el maestro Miyamoto y aderezada con la música (mejor dicho, melodías) de Koji Kondo, es considerada, muy probablemente y sin atisbo de duda, el mejor juego de plataformas 2D jamás creado para consola alguna (con permiso de SMW y SMB. 3). La culpa de esta rotunda y seguramente polémica afirmación la tiene la vuelta de tuerca ejercida sobre el concepto Mario, delegando su protagonismo en el versátil Yoshi e introduciendo así mucha más originalidad y jugabilidad. Originalidad que se palpa de principio a fin en todo el desarrollo de una aventura con casi infinitas peculiaridades. Pero vayamos a un apartado gráfico que explota perfectamente la capacidad de la consola al reproducir rotaciones, reescalados, deformaciones (Morphmation), scroll múltiple o zooms gracias a la ayuda del FX2, de forma que se facilitaba la labor de los grafistas ya que la consola hacía prácticamente todo lo que se les pasara por la imaginación.
Esa era la parte técnica, pero lo que más llamaba la atención a simple vista son sus bellísimos gráficos llenos de color y detalles gracias a la admirable labor artística de Miyamoto que se obstinó en que su nuevo "hijo" tuviera la apariencia de dibujos hechos por la mano de un niño (o niña) con lápices de cera (en Nintendo pretendían que este juego siguiera los pasos, gráficamente hablando, de DKC), que acompañan perfectamente la historia de baby Mario, dicho sea de paso. Las animaciones y diseño de los Yoshis, de los numerosos y entrañables enemigos y los espectaculares jefes finales, junto con los efectos sonoros y todas las posibilidades y desafíos que nos ofrece la Isla, terminan por redondear un cartucho "10" considerado clásico al instante y como Best Action Game of 1995 por la prestigiosa Electronic Gaming Monthly, obteniendo 4.5 puntos sobre 5 por parte de GamePro, el 94% en GameRankings.com, además de ocupar el puesto 22 de los 100 Grandes Juegos de Nintendo de todos los tiempos por la Official Nintendo Magazine. Veredicto: un clásico en toda regla, uno de esos juegos "mágicos" que hay que jugar cueste lo que cueste. Sí lo recupera, no deje de buscar el momento del juego inspirado en la obra de Vincent Van Gogh La noche estrellada (The Starry Night).
Doom (1995). El clásico FPS de id Software, aunque esta versión sería desarrollada por Sculptured Software y publicada entre Septiembre de 1995 y 1996 por Williams (Norteamérica), Imagineer (Japón) u Ocean (Europa) según el mercado. Se logró hacer una muy buena conversión ("imposible", decían... JA!) aunque las versiones para PC, Atari Jaguar o 32X eran, obviamente, mejores (las de Saturn o PSX por descontado), por mucho FX2 que llevara el cartucho de SNES. Aún así se hizo un trabajo encomiable al trasladar la esencia, el ambiente y los escenarios del original: largas fases, enemigos tan grotescos como feroces y la sensación de estar acechado permanentemente y de poder encontrarte con una de esas criaturas a la vuelta de la esquina o tras la puerta que cuesta abrir. En su contra podríamos citar que la escasa memoria disponible no permitía animar a los personajes con todo rigor, las inevitables pixelaciones o que carecía de pila salva-partidas (batery back-up), por lo que había que acabarse las fases de una sentada. Algo que no costaría mucho, salvo por su dificultad, ya que resultaba un juego altamente adictivo.
Winter Gold (1996). Otro título lanzado in extremis. También conocido como FX Skiing, este juego basado en varias disciplinas olímpicas sobre nieve desarrollado por Funcom y publicado por Nintendo en Norteamérica y Europa en el invernal Diciembre de 1996, sería uno de los últimos cartuchos que le quedaban por disparar a la ya veterana SNES, y nunca mejor dicho. El FX ya había hecho de las suyas con gran calidad y soltura en matamarcianos, carreras más o menos serias y hasta en FPS; la velocidad sobre nieve fue algo que también le iba como anillo al dedo: 21 países compiten en 6 pruebas de los Juegos de Invierno que se desarrollan en ciudades ya olímpicas como Lillehammer (1994). Gráficamente resulta muy logrado, con varios detalles muy bien traídos como las escenas cinemáticas antes y después de las pruebas, así como las variadas y fluidas animaciones de los deportistas. No fue un clásico de la consola, muchos ni sabían que existía al llegar tan tarde al catálogo de SNES, pero hizo un uso digno del FX2, y eso es de agradecer.

Esta segunda versión del chip Super FX prometía tener más trabajo que la primera en un intento de proporcionar a la consola grandes juegos de elevada factura técnica para que el usuario de SNES tuviera poco o nada que envidiar a los de las primerizas 32 bits. Sin embargo la era 16 bits tenía los días contados, la migración a los nuevos sistemas era inevitable y el interés por ellos, creciente, por lo que no tenía mucho sentido seguir adelante con costosos proyectos para los desarrolladores que daban costosos cartuchos para un usuario que deseaba ya echar mano a las nuevas consolas. Las limitaciones técnicas existentes a pesar de todo también tendrían parte de culpa. De esta forma prometedores títulos tímidamente anunciados o víctimas de la rumorología del momento se quedaron en la cuneta, en el tintero, en fase Beta, a medio camino de ser lanzados para El Cerebro de la Bestia, aunque como ya veremos algunos de ellos lograron sobrevivir y ver la luz con éxito... aunque no de la forma esperada inicialmente.
Juegos con FX2 cancelados...
El prometido y prometedor título basado en la serie de dibujos animados de culto Transformers (ya mencionados anteriormente), no fue el primer ni el único en ser cancelado y/o reciclado: a continuación les ofrecemos una breve lista de los afortunadamente pocos juegos que en un principio harían uso del chip FX y que luego no llegaron a ser desarrollados ni publicados.
Powerslide. Unas imágenes de este juego de carreras en desarrollo por Elite, también programado para Atari Jaguar y 3DO, saltaron a la prensa especializada, concretamente al nº 5 de la revista Nintendo Fun Vision, mostrando unos gráficos aún algo simplones pero que dejaban ver que podría aprovechar satisfactoriamente las cualidades del FX. Poco después nada más se supo de su estado, argumentando Elite para su cancelación el elevado coste de producción. Un Powerslide acabó apareciendo para PC, aunque no tenía nada que ver con éste salvo el nombre. El que sí estaba más relacionado con el fallido juego para SNES sería el otro juego de carreras de Elite llamado Dirt Racer publicado en 1995 (ver más arriba), el cual podría haber reutilizado alguno de sus elementos.

Comanche. Esta serie de simuladores de vuelo del helicóptero del mismo nombre de la firma NovaLogic vieron varias versiones casi todas para PC entre 1992 y 2001, pretendiéndose una entrega (fallida, anque mostrada en el E3 de 1995) para SNES usando el FX2, al cual se le quería poner a prueba con el motor gráfico usado en estos juegos, el llamado Voxel, que permitía una simulación más realista y detallada que la basada en gráficos vectoriales simple y llanamente. Desafortunadamente este juego, que sería usado para demostrar de lo que era aún capaz SNES frente a las nuevas consolas que ya daban guerra como 3DO o Atari Jaguar, acabó siendo desestimado por problemas de calidad gráfica y velocidad.

FX Fighter. Corría el año 1995, el 24 de Junio para ser más exactos, cuando la ya conocida por todos nosotros Argonaut Games desarrolló este título que sería considerado el primer juego de lucha 3D para PC. Tanto esta primera y sorprendente entrega como la segunda, la llamada FX Fighter Turbo (1996), ambas publicadas por la ya desaparecida GTE Entertainment, nunca llegaron a SNES a pesar de que se anunció en su día en el nº 69 de la clásica revista norteamericana Nintendo Power, del que afirmaba además ser el juego ideal para demostrar de lo que era capaz el FX2, sobre todo frente al inminente Virtua Fighter (1995) de Mega Drive 32X. La rumorología del momento situaba este juego tras su fallido paso por la 16 bits de Nintendo en la 64 bits de Atari (Jaguar), no sin antes pasar por la 32 bits de NEC (PC-FX). En ninguna de esas consolas encontró su sitio: el afortunado fue finalmente el PC, que garantizaba una mayor calidad del juego por muchos chips especiales o bits que tuvieran sus anteriores anfitriones. 8 luchadores con sus correspondientes escenarios y sus propios golpes (40 por personaje), y hasta sus particulares Fatalities en la secuela, muy en la línea MK... todo parecía apuntar a un respetable juego que podría iniciar una prometedora saga, aunque la excesiva cuadratura y lentitud de los luchadores pronto acabaría con esa suposición, pero eso sí, nada tenía que envidiar a un primer Virtua Fighter a cámara lenta salvo los más carismáticos y apreciados personajes del juego de Sega.

StarFox 2. De acuerdo con la versión Beta, que es todo lo que nos queda de este grandísimo título, la esperada secuela de StarFox/Starwing de Nintendo-Argonaut para SNES iba a ser publicada en 1995. El llamado por muchos el "Santo Grial" de El Cerebro de la Bestia por ser considerado un hito, un mito, un "punto y aparte" en la consola y uno de los mejores shooters 3D del panorama consolero 16 bits (y 32 bits), jamás fue puesto a la venta para desdicha de los miles de fans del zorro espacial, teniendo que recurrir para disfrutarlo a emuladores y a la Rom totalmente funcional que circula por ahí a modo de rareza y en perfecto japonés, lo que viene a indicar que fue cancelado (o mejor dicho, redirigido) en el último momento. Al escuadrón Star Fox que vimos en la primera entrega compuesto por Fox McCloud (líder del equipo e hijo de James McCloud, fundador y líder del escuadrón original), Falco Lombardi (experto piloto), Peppy Hare (cofundador del escuadrón original junto al padre de Fox) y Slippy Toad (amigo de la infancia de Fox y encargado del mantenimiento de las naves), se les unen dos nuevos compañeros: Fay y Miyu. En total 6 personajes jugables para volver a defender el sistema Lylat del malvado Andross en un juego remozado con más y mejores polígonos y efectos gracias al FX2, el mismo estilo de música apoteósica e incluso mejor jugabilidad (con más opciones y modos de juego), velocidad y fluidez, y sin las limitaciones de movimiento impuestas en la primera parte aunque sí con la misma endiablada dificultad en según qué momentos.
A nadie se le escapa que este título estaba en una fase muy avanzada de desarrollo, si no completado al 100%, y que por tanto su cancelación fue algo inesperada, como un jarro de agua fría sobre usuarios y medios especializados ávidos de noticias al respecto desde que se empezase a especular sobre él y a medida que Nintendo iba filtrando datos e imágenes. Y aunque la propia Nintendo nunca revelase la razón oficial para su cancelación, todo parece apuntar a 3 motivos. Uno, su elevado coste de producción, como era normal en los cartuchos con FX2. Dos, la recta final de SNES. Y tres, seguramente la razón más importante: Nintendo 64. La sucesora oficial de Super Nintendo estaba en camino y necesitaba juegos de gran relevancia y de gran tirón entre el público general y los medios para hacerla más atractiva aún si cabe. A esto hay que unirle el deseo del perfeccionista Miyamoto de realizar una "ruptura" entre los juegos 3D que generaba SNES mediante chips con los que iba a generar N64 con todo el potencial de Silicon Graphics. No cabe duda de que StarFox era uno de los candidatos ideales para entrar en la nueva 64 bits por la puerta grande. Y aunque no llegase a sobrevolar El Cerebro de la Bestia, su legado estuvo presente en los juegos de la saga creados para N64 -StarFox 64 (1997)- y DS -StarFox Command (2006)- reutilizándose elementos, conceptos y personajes de este malogrado StarFox 2.
Super Mario FX. Otro peso pesado si hubiese sido realizado para SNES como estaba previsto y otro candidato perfecto para verse remozado con todo el esplendor que ofrecían los 64 bits del Project Reality (N64). Más de cinco años antes de que la sucesora de El Cerebro de la Bestia viese la luz, el maestro, productor y director Shigeru Miyamoto ya concebía un Mario 3D mientras trabajaba en StarFox y comprobaba las cualidades de este chip prodigioso denominado FX. Por muy descabellado que pareciese un Mario poligonal usando muy probablemente el FX2, Nintendo EAD, con Miyamoto a la cabeza, ya diseñaron un esbozo de los personajes y el sistema de cámaras que utilizaría. Y aunque en un principio se optó por un juego con un camino prefijado y con una apariencia en perspectiva isométrica al estilo de Super Mario RPG, luego se desestimó la idea a favor de un diseño totalmente 3D con libertad de movimiento y sin rutas prefijadas. ¿Qué forma va tomando esto?. Efectivamente, la forma de Super Mario 64, heredero de este inconcluso Super Mario FX, cuyo primer escenario usado para probar los controles y la física del Mario tridimensional y uno de los hipotéticos personajes (un conejo dorado de nombre clave MIPS, en la imagen), acabarían apareciendo en la versión final del juego de N64.
Pero lamentablemente este tercer Mario de SNES, y el primero en ofrecer una aventura completamente nueva con gráficos 3D, fue cancelado: el proyecto fue una pesadilla de producción en esa temprana época de los entorno poligonales masivos con un chip FX que se defendía bien pero sin llegar a las cotas que ofrecían/ofrecererían las consolas de la siguiente generación. Miyamoto y su equipo trabajaron en tan faraónico proyecto durante unos cinco años, pero nunca fue viable en SNES ni satisfacía al perfeccionista "padre" de Mario, por lo que fue redirigido a la por entonces Ultra64 y a un fastuoso Super Mario 64 que recogía el legado de aquél inocente Mario FX, que ahora sí disponía de la potencia suficiente para desplegar todos sus maravillosos mundos tridimensionales tal y como quería Miyamoto. Y tal como acabó haciéndolo en el que siempre será el mejor juego de plataformas 3D jamás creado.
FIN.
Agradecimientos: wikipedia, retrones, nintendoland, snescentral, unseen64, vgmuseum, gamefaqs, IGN, youtube.


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Pasajero nº 241 de la nave de carga U.S.C.S.S. Nostromo. "Construyendo Mundos Mejores".
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