El chip prodigioso: Games & Chips (3/4).
Advertencia: se dispone a entrar en el maravilloso mundo de los gráficos poligonales 3D, aquellos gráficos gestionados con la ayuda de excepcionales chips sin los cuales no hubieran sido posibles en las consolas de 16 bits tal y como fueron concebidas originalmente.
Super FX. Con toda seguridad todos los chips anteriores pasaron desapercibidos a pesar de su gran aporte, desconociéndose en la mayoría de los casos que iban dentro de ese cartucho recién adquirido, o si se sabía de su existencia no se le daba mayor importancia. Pero todo eso cambiaría con este chip desarrollado por Argonaut Games y Nintendo, presentado en sociedad como la estrella que era bajo el nombre de Super FX, con el cual era posible crear efectos especiales como nunca antes.
De ahora en adelante se cuidaría muy mucho de anunciar a los cuatro vientos qué títulos harían uso de este procesador RISC (también conocido más técnicamente como Super FX GSU-1) cuya función era la de acelerador gráfico y la de gestionar gráficos vectoriales principalmente, aunque también sería usado para efectos gráficos avanzados como deformaciones y escalado de sprites, manejar gran cantidad de éstos y de mayor tamaño, mapeado de texturas y sombras creadas por fuentes de luz, y para scroll múltiples en primer plano y de fondo, dando así una mayor sensación de profundidad.
Nintendo pretendía dotar a El Cerebro de la Bestia de una capacidad gráfica fuera de toda duda que la colocara siempre por encima de sus rivales. Los incipientes gráficos poligonales 3D que ya se iban imponiendo tímidamente eran la clave: desarrollar un procesador gráfico para tal fin e incluirlo desde el principio en el hardware de la consola hubiera retrasado su lanzamiento y encarecido el producto, algo que Nintendo no se podía permitir puesto que Sega le había tomado ya la delantera con Mega Drive colocándola en buena posición y a precio asequible en la mayoría de los mercados occidentales. Por lo tanto la solución estaría en incluir ese procesador gráfico en los cartuchos que realmente lo necesitaran y cuando realmente estuviese listo, naciendo así el chip que en un principio fuera denominado MARIO (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O).
El bautismo de fuego de este chip vendría de la mano de sus propios creadores, Nintendo y Argonaut, en forma de un shoot'em up tan antológico como pionero por todos recordados llamado StarFox (1993), o Starwing en Europa por problemas de copyright. A día de hoy puede que sus gráficos poligonales resulten básicos, incluso prehistóricos, pero es justo recordar que en su día fueron toda una revolución que hizo palidecer a sus competidores Mega Drive, PC-Engine y NeoGeo, incluidos los soportes CD, y ocupar portadas y amplios reportajes en las principales revistas especializadas del sector en todo el mundo. Con esta nueva técnica, junto a los renderizados que ya exploraba con Rare, se vieron cumplidos los deseos innovadores de Nintendo de estar siempre un paso por delante de sus rivales, haciendo de su 16 bits una consola respetable e influyente que llegaba a codearse sin complejos incluso con las primerizas 32 bits con las que podía competir, y de hecho lo hizo, sin ningún tipo de problemas.
Juegos con Super FX...
StarFox/Starwing (1993). Desarrollado casi en secreto por Nintendo EAD y Argonaut Software, y publicado por Nintendo el 21 de Febrero de 1993 en Japón revolucionando el sector, este "matamarcianos" poligonal pronto se convertiría en un hito y en un clásico de la consola. No en vano tenía detrás la mano del mismísimo "padre" de Mario, el maestro Shigeru Miyamoto, y la ayuda del primer chip Super FX. ¿Y qué mejor que un shooter (on rails) espacial para probar las cualidades 3D del chip?. Este juego nos presenta a un descarado pero hábil piloto, cual Han Solo, llamado Fox McCloud, que deberá defender el sistema Lylat del malvado Andross. Para ello dispondrá de su escuadrón de airwings, por cuya integridad hay que velar de vez en cuando, y 3 rutas diferentes crecientes en dificultad, atajos y secretos. Alta jugabilidad, diversión a raudales y una banda sonora sublime terminan por redondear una obra maestra cuyo aspecto más destacable son, obviamente, los bellos gráficos poligonales que le hicieron valer el título de uno de los mejores juegos de todos los tiempos para SNES en particular y para las 16 bits en general. (véase el capítulo Especial Cumpleaños (y 6): los mejores juegos de Super Nintendo.).
Stunt Race FX (1994). O Wild Trax en Japón donde fue lanzado por primera vez un 4 de Junio de 1994, probablemente el juego más conocido, aclamado y recordado tras el shoot'em up de Fox McCloud. Esta vez Nintendo EAD (asistida por Argonaut Software nuevamente) trasladó el entorno poligonal 3D del espacio a las carreteras, dando origen a un excelente y desenfadado juego de carreras muy al estilo Super Mario Kart, tal vez el gran referente de este subgénero en la era 16 bits. Con su gran cantidad de circuitos, sus 5 modos de juego, 4 vehículos muy bien diseñados para elegir (más el trailer de los bonus) y sus numerosos efectos en unos escenarios magníficamente realizados y con cientos de detalles que nos harán desviar la mirada de la carretera, obvia decir que se explotaron más y mejor las cualidades del chip, como también obvia decir que fue un torpedo disparado directamente a línea de flotación de Sega justo cuando estrenaba su chip SVP con el famoso Virtua Racing (1994) para Mega Drive, un juego que se quedaba algo corto en vehículos, circuitos y detalles gráficos en comparación con el juego de coches de Nintendo producido por Miyamoto. (véase el capítulo Especial Cumpleaños (y 7): los otros mejores juegos de Super Nintendo (1/2).).
Vortex (1994). Argonaut Software se atrevió en solitario con este desconocido juego lanzado en Septiembre de 1994 en Norteamérica (pasando luego a Japón y Europa), mezcla del concepto Starwing y de los Transformers, un juego que se empezaba a rumorear pero que no terminaba de tomar forma, por cierto. Esta vez cambiamos los airwings por un robot menos tosco de lo que cabría esperar capaz de transformarse en cuatro modelos diferentes, cada uno con sus propias características, que nos ayudarán en el desarrollo de las misiones. A su favor hay que decir, además de su respetable apartado gráfico que, aunque es algo más lento que el shooter del zorro, tiene una libertad de movimiento que no tenía aquél. Y una curiosidad: la capacidad transformadora del robot protagonista alimentaba el rumor de que este juego era una especie de reciclado del título Trasformer que nunca aparecería como tal para SNES aunque estuviese rumoreado anunciado.
Dirt Trax FX (1995). La pareja formada por Sculptured Software y Acclaim no sólo vivía de Mortal Kombat en SNES, también se atrevió a echar mano del chip Super FX para realizar un juego de carreras algo desapercibido por su regular calidad lanzado en Junio de 1995 en Norteamérica, que luego pasaría a Europa sin pena ni gloria, sin llegar a Japón. Básicamente es un juego de motos donde puedes elegir entre 8 corredores con sus propias características y 4 motos que van desde los 50 cc a los 500 cc, y 22 pistas con cuatro niveles de dificultad. Con todos esos datos tenía más que suficiente para ser un juego respetable, pero al igual que el anterior Vortex nunca se convirtió en un clásico de la consola; no gozaban ni de la calidad ni del prestigio de las otras creaciones con FX donde sí había intervenido la propia Nintendo.
SVP. De todos es sabido, y más a estas alturas, que la rivalidad entre la firma del erizo azul y la del orondo fontanero italoamericano, esto es, entre Sega y Nintendo, además de encarnizada, ayudó a que el sector del videojuego avanzara gracias a su competitividad. Sega no se iba a quedar de brazos cruzados mientras el Super FX de Nintendo dejaba en ridículo y con cierto tufo a obsolescencia los mejores títulos de Mega Drive, así que ni corta ni perezosa decidió dar réplica, sobre 1994 y con la ayuda de Samsung, al chip de la gran N.
El resultado fue el chip SVP (Sega Virtua Processor), un gran trabajo técnico que llegaba a superar al mismísimo Super FX en ciertos aspectos, incluso asemejándose más a lo que ya se podía disfrutar en los arcades de la propia Sega gracias a placas como la Model 1. Tan bueno fue este chip que sólo se uso una vez en la conversión de Virtua Racing (1994) para Mega Drive / Genesis: el coste del chip encarecía demasiado el cartucho, no era rentable. Y tampoco es que Sega hiciera algo para remediarlo puesto que sus planes para Mega Drive iban por otros derroteros y para nada pasaban por un chip inserto en sus ya anticuados cartuchos.
Sega apuntaba más alto, como ya pudieron comprobar no hace mucho en anteriores capítulos especiales, y al final se acabó comprobando que este asunto del "SVP Vs. FX" no abriría el camino a más y mejores juegos poligonales en ambas consolas. Al fin y al cabo las 16 bits ya tenían los días contados y sus sucesoras, 32X y Saturn en el caso de Sega, y Nintendo 64 en el caso de Nintendo, eran capaces de más y mejores virguerías técnicas que las que pudiera ejecutar un caro chip diseñado ex profeso. Aunque nada de eso le resta mérito a chips como el FX o el SVP como hemos visto, sino todo lo contrario, encomiables trabajos técnicos para mostrar de lo que aún eran capaces las legendarias 16 bits.
Virtua Racing (1994). El famoso arcade del famoso equipo programador de Sega AM2 que viera la luz en Octubre de 1992 en su famosa placa Model 1 siempre causó sensación por su gran calidad y por ser de los primeros juegos de carreras en utilizar entornos poligonales (concretamente el primero fue Hard Drivin', cuya versión arcade original data de 1988 ni más ni menos). Su conversión a consola se hizo esperar puesto que la vetusta Mega Drive lanzada a finales de la década de los 80 no podía ni en el mejor de sus sueños con el juego de la potente placa arcade... a menos que la ayudaran un poco, claro. Al ver cómo Nintendo se desenvolvía alegremente en mundos vectoriales promovidos por su chip FX, a Sega no le quedó más remedio que decir "eh!, que yo también puedo", y sacarse de la manga a la desesperada el chip SVP, sin el cual este V.R. para su 16 bits no hubiera sido posible. Como ya vimos en su momento, se logró hacer una buena conversión del original, aunque no podía disimular la escasez de circuitos y vehículos (sobre todo cuando esto era ampliamente superado por el juego de coches poligonal de Nintendo), como tampoco podía disimular el elevado precio del cartucho debido al chip que jamás volvió a ser utilizado de nuevo. (véase el capítulo Especial Cumpleaños (y 2): los mejores juegos de Mega Drive.).
Continuará...


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