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FRIKIPLANET: Qué fuerte, Doc!.

"Condensador de Fluzo... fluceando!"

9 Mayo 2009

El chip prodigioso: Games & Chips (2/4).

SA-1. Otro de los chips más usados en SNES fueron los SA-1 (Super Accelerator 1), cuyo nombre lo dice todo: lograba que la velocidad de la consola pasara de sus 3.58 MHz iniciales a 10 MHz, además de una mayor velocidad en su RAM. Fue usado en numerosos juegos, como Kirby Super Star (1996), Dragon Ball Z: Hyper Dimension (1996) -ya comentado en el capítulo correspondiente- o Kirby's Dream Land 3 (1997), aunque el más importante de todo ellos fuera tal vez sin duda la creación de Nintendo y Square Soft Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996), cuyos gráficos renderizados súperdetallados necesitaban un "empujón" extra.

Kirby Super Star (1995). También conocido como Kirby's Fun Pak en Europa, este juego desarrollado por HAL Laboratory y publicado por Nintendo el 31 de Julio de 1995, nos trae al orondo personaje, que ya hiciera de las suyas por Game Boy un 27 de Abril de 1992 con su primera entrega Kirby's Dream Land (celebrando su 17 cumpleaños recientemente, por lo tanto), a la 16 bits de sobremesa en forma de un estupendo juego de plataformas a base de 8 minijuegos a cual más adictivo donde no faltarán las plataformas, carreras, pruebas de habilidad y reflejos, juegos ocultos, nuevos poderes y personajes (como los ayudantes), para 1 o 2 jugadores, gráficos sencillos pero agradables y efectivos... ¿qué más se puede pedir?. Fue de los pocos juegos con el chip SA-1 en salir de Japón, junto a los ya mencionados más arriba.

Kirby's Dream Land 3 (1997). Esta tercera y tardía entrega de la saga (uno de los que acompañaba a la versión Junior de la consola, o SNES2) desarrollada por HAL Laboratory para Nintendo y su pequeña portátil fue la que al fin dio el salto a 16 bits el 27 de Noviembre de 1997 en USA para luego recalar en Japón un año después (en Europa nada de nada), trayéndonos de nuevo al simpático personaje rosado en un buen juego de plataformas, como nos tenía acostumbrado. Vino en una época en la que gráficos como los suyos ya venían quedándose obsoletos en comparación con los poligonales que ya abundaban en las 32 bits. Aún así, ese es uno de los aspectos que más sorprende del juego: unos gráficos muy agradables en tonos pastel como si estuvieran hechos a mano (tal vez emulando a los de SMW2: Yoshi's Island que tan buenos resultados dio, aunque sin FX2 pero sí con SA-1 en un cartucho de 32 megas) y con los que se podía interactuar. Por lo demás, lo de costumbre: buenas plataformas, simpatía y diversión, música pegadiza, modo cooperativo para 2 jugadores... y que no te engañe el aspecto, es un juego muy exigente.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996). De los creadores de Super Mario, The Legend of Zelda (Nintendo/Miyamoto) y Final Fantasy (Square Soft), este Super Mario RPG publicado en Japón el 9 de Marzo de 1996, y el 13 de Mayo de ese mismo año en USA (en Europa nos quedaríamos sin él de forma oficial, al menos hasta que en verano de 2008 apareciera para la consola virtual de Wii), nos traían la última visita del famoso fontanero a SNES, pero esta vez campando a sus anchas en nuevo género que aún no había pisado: el Rol. Un género que le sentaba como un guante, todo sea dicho, gracias al carisma del protagonista y la multitud de personajes y parajes del Universo Mario que tanto juego daban.

Aún así no deja de ser "un Mario", por lo que nuestro fin último es rescatar a la Princesa Toadstool y salvar el Mushroom Kingdom, no sin antes tener que efectuar varias misiones e investigaciones paralelas, incluso aliándonos con el recién defenestrado Bowser para derrotar al auténtico súpervillano del juego, Smithy, un tirano megalómano que pretende apoderarse de las 7 estrellas para así llevar el caos al pacífico reino del Champiñón. Contamos con 5 personajes principales (entre los que se encuentran Mario, la Princesa o Bowser), 10 enemigos a los que derrotar y 8 personajes secundarios (entre los que se encuentran, por ejemplo, un pariente de Yoshi o un tiburón pirata) que nos ayudarán en nuestra aventura, un juego de Rol tal vez no tan denso y complicado como los de Square, pero sí extremadamente divertido, bello e interesante.

No podemos obviar el excelente apartado gráfico (chip SA-1 mediante) con sus magníficos escenarios renderizados (uno de los 6 juegos de SNES que hacían del render una de sus mayores bazas) repletos de color y detalles donde no faltan los guiños y alusiones hacia otros personajes y sagas clásicas de Nintendo como Starwing o Metroid y, faltaría más, también a Final Fantasy. Todo en este juego es grande, incluso su música a cargo de Yoko Shimomura (responsable de la BSO de Parasite Eve, Legend of Mana y la serie Kingdom Hearts), sin dejar de lado melodías clásicas de Koji Kondo (Super Mario y The Legend of Zelda) y de Nobuo Uematsu (Final Fantasy). Un juego excepcional en todos los sentidos, "mentor" de otras sagas como Paper Mario o Mario & Luigi, cuyo único y mayor fallo fue no llegar al mercado europeo en la recta final de El Cerebro de la Bestia. Sencillamente fantástico.

Otros juegos con SA-1 fueron...

Daisenryaku Expert WWII: War in Europe (1996)

Derby Jockey 2 (1995)

Dragon Ball Z: Hyper Dimension (1996)

Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 (1997)

J. League '96 Dream Stadium (1996)

Jikkyou Oshaberi Parodius (1995)

Jumpin' Derby (1996)

Kakinoki Shogi (1995)

Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima (1996)

Masters New: Haruka Naru Augusta 3 (1995)

PGA Tour '96 (1995)

Super Robot Taisen Gaiden: Masō Kishin / The Lord Of Elemental (1996)

Mini 4WD Shining Scorpion Let's & Go!! (1996)

Pebble Beach no Hotou: New Tournament Edition (1996)

PGA European Tour (1996)

Power Rangers Zeo: Battle Racers (1996)

SD F-1 Grand Prix (1995)

SD Gundam G NEXT (1995)

Shin Shogi Club (1995)

Shogi Saikyou (1995)

Shogi Saikyou 2 (1996)

Super Bomberman Panic Bomber World (1995)

S-DD1. Este otro no era más que un potente descompresor ASIC realizado por Nintendo y diseñado para manejar datos comprimidos. Su uso se hacía casi imprescindible en juegos donde había grandes cantidades de sprites, cuyos datos se descomprimían por el S-DD1 e iban directamente a la unidad de procesamiento de imagen. Star Ocean (1996) de Enix y Street Fighter Alpha 2 (1996) de Capcom fueron los únicos cartuchos que llevaron uno de estos en su interior, dificultando además su emulación puesto que también ejercía este chip alguna función anticopia.

Star Ocean (1996). Este juego de Rol desarrollado por tri-Ace fue publicado por Enix, el otro gran experto en estos menesteres, el 19 de Julio de 1996 para Super Famicom (lo que quiere decir que no apareció de forma oficial en Occidente). Inspirado a partes iguales en el concepto Star Trek y en el de la fantástica saga también de Rol Tales of Phantasia (1995) de Namco (de hecho varios diseñadores que habían participado en la primera entrega del RPG de Namco acabaron en tri-Ace justo cuando estaban desarrollando Star Ocean, por lo que muchos consideran a éste como una secuela espiritual de aquél), este título resulta impecable se mire por donde se mire, a excepción hecha del pequeño gran fallo de no ser editado en los mercados occidentales: historia envolvente, donde debemos buscar la cura para una epidemia venida de más allá de las estrellas que transforma en piedra a sus víctimas, siempre desafiante gracias a su nivel de dificultad, magníficos gráficos con una gran fluidez de animaciones (para algo llevaba un S-DD1), música adecuada y efectos impecables. Una de esas grandes joyas del Rol que nunca salió de Japón.

Street Fighter Alpha 2 (1996). ¿Qué decir de la saga Street Fighter que no hayamos dicho ya?. La siempre estupenda Capcom desarrolló y publicó en Noviembre de 1996 en Japón y Norteamérica el que sería el último SF para SNES, un SF secuela del SF Alpha situado argumentalmente entre el primer y segundo SF, con 18 luchadores que mantiene a originales como Ryu y Ken e introduce nuevas caras como la de Rolento o Gen, con gran cantidad de movimientos especiales y espectaculares combos que encadenar, enormes sprites que se mueven con fluidez por unos detallados escenarios... un SF, en definitiva, que exprimía las posibilidades de la 16 bits de Nintendo llevándolas hasta el límite, así como las posibilidades también de la saga en cuanto a calidad técnica, jugabilidad y diversión (no era de extrañar, por tanto, que necesitara la ayuda extra del chip S-DD1) en la era 16-32 bits. Un SF elevado a principios de 1997 por la revista japonesa Gamest a Mejor Juego de 1996, Nº 1 en la categoría de Mejor Juego de Lucha, Nº 9 en el apartado de Mejores Gráficos, Nº 6 en Mejor Dirección y Nº 4 en la categoría de Mejor Música de Videojuego. Casi nada.

SPC7110. También era un chip descompresor de datos como el anterior, sólo que diseñado por Epson y usado en un puñado de juegos de la firma japonesa Hudson Soft, una vieja conocida de Nintendo y una gran veterana en este mundillo. Uno de esos juegos, el titulado Far East of Eden Zero (1995), contenía además un reloj a tiempo real gracias a este chip. Cosa que también hacía el S-RTC, otro chip al que sólo se le pudo ver una vez en el juego Dai Kaiju Monogatari 2 (1996), cuya única función era esa, la de incluir un reloj a tiempo real.

Far East of Eden Zero (1995). De nuevo uno de esos interesantes RPGs que jamás salieron de forma oficial en su día del mercado nipón tal vez por su arriesgada apuesta no siempre bien entendida en Occidente. O eso decían. Sea como fuere, esta creación de Red Company (ahora Red Entertainment) publicada el 22 de Diciembre de 1995 en Japón por la veterana Hudson Soft (ahora subsidiaria de Konami) para SNES apareció en el momento álgido de la saga, que gozaba de gran fama y que vio versiones para casi todas las plataformas desde SNES, NeoGeo y PC-Engine hasta GBA, PSX, PS2, GameCube o DS. Un RPG que se desarrolla en Jipang, una versión ficticia del Japón feudal con muchos toques de fantasía, y del que lo más destacable sería el magnífico apartado gráfico (ese chip SPC7110...) lleno de detalles y color, el diseño de los escenarios y personajes, escenas cinemáticas al estilo anime y algo de Modo-7 para redondear la jugada, sin olvidarnos del apartado sonoro, de gran calidad técnica y artística.

Otros juegos con SPC7110 fueron...

Momotaro Dentetsu Happy (1996)

Super Power League 4 (1996)

CX4. El CX4, a veces llamado de forma equívoca C4 para simplificar, fue un coprocesador de la, ya saben, siempre magnífica Capcom para realizar diversos efectos gráficos en la consola. La saga elegida para disfrutar de este chip fue la de Mega Man, siendo Mega Man X2 (1994) y Mega Man X3 (1995) los únicos que lo portaron en su día.

Mega Man, también conocido como Rockman en Japón, es sin duda una de las principales y más clásicas franquicias de Capcom desde que viera la luz su primer títulos para NES/Famicon allá por 1987 y no dejara jamás de visitar consolas de 8 y 16 bits de Nintendo aunque también hiciera algunas incursiones en Mega Drive y las 32 bits. Concretamente esta serie "Mega Man X" fue concebida como una subsaga de la original, estrenándose en SNES el 17 de Diciembre de 1993 con Mega Man X, viendo posteriores secuelas hasta llegar a la número 8. (véase el capítulo Especial Cumpleaños (y 7): los otros mejores juegos de Super Nintendo (1/2).)

Pero vamos a centrarnos en las entregas de SNES y concretamente en las que contenían el chip CX4, como Mega Man X2 (1994), publicado por primera vez un 15 de Diciembre de 1994 en Norteamérica, un excelente juego con gráficos, sonidos y jugabilidad a la altura de la anterior entrega (y su exagerada dificultad, rasgo distintivo de los juegos del robot azul) donde nuestro protagonista, llamado X, deberá realizar nuevas misiones secundarias como reunir las partes del desmembrado cuerpo de Zero (uno de los robots principales del juego y compañero de X) o conseguir nuevos ataques que nos recordarán a los de Ryu en Street Fighter II. Todo queda en casa.

Mega Man X3 (1995). Publicado el 1 de Diciembre de 1995 en Japón, este sería el último MegaMan X para la 16 bits de Nintendo, puesto que Mega Man X4 fue destinado ya a PSX. Pero se despidió de la plataforma que lo vio nacer a lo grande, con un excelente cartucho que mantenía el listón de la subsaga del robot azul en lo más alto, en el cual se podía tomar por primera vez el control de Zero, lo que junto a las decisiones tomadas y las armas usadas a lo largo del juego afectarían al desarrollo de éste alterando la historia e incluso a los enemigos que saldrán a nuestro paso.

Continuará...

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