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"Condensador de Fluzo... fluceando!"

2 Mayo 2009

El chip prodigioso: Games & Chips (1/4).

Cuando revisamos en estas páginas los mejores juegos de Super Nintendo y Mega Drive, hubo ciertos títulos que se colocaron siempre entre los más destacados de sus inmensos catálogos, en las primeras posiciones y entre los mejor valorados, más queridos y más recordados. Esos juegos a los que hago referencia son, por ejemplo, Starwing, Super Mario World 2: Yoshi's Island o Stunt Race FX en el caso de El Cerebro de la Bestia, o Virtua Racing en el caso de la 16 bits de Sega.

¿Qué tenían en común todos esos juegos?. Pues básicamente su enorme calidad en general y gráfica en particular, y que hacían gala de una factura técnica envidiable y nunca vista hasta entonces en una consola doméstica. También tenían en común algo que se alojaba en sus entrañas cual Goa'uld, un pequeño inquilino a veces inesperado y desapercibido y otras veces anhelado: chips. Sí, unos estupendos chips prodigiosos incluidos en los cartuchos que permitían sobrepasar la capacidad de la consola en cuestión y que pasaremos a recordar a continuación en este nuevo capítulo especial, centrándonos más en los juegos que se servían de ellos que en los chips en sí mismo, más que nada para no aburrir demasiado con datos y características técnicas.

La variedad de estos chips es/era bastante grande, desde las "pilas" que servían para salvar partidas (qué hubiese sido de los Zelda sin ella) dando al traste de una vez por todas con el tedioso sistema de passwords o el tener que acabarse el juego de una sentada (los que jugaron en su día a Sonic lo recuerdan bien), hasta los chips que todos tendréis en mente por ser los que saltaron a la palestra cual rutilantes estrellas de la gran y pequeña pantalla y que básicamente eran un inconmensurable apoyo gráfico, pasando por otros de otra índole tan dispar como el llamado 10NES (imagen) que usó Nintendo en su 8 bits doméstica para luchar contra el software ilegal ante la avalancha de Famiclones.

Un chip odiado por muchos que causó no pocos problemas en los mercados occidentales pues tomaba indefectiblemente por pirata cualquier cartucho que no tuviese los pines de conexión en perfecto estado impidiendo su arranque.

Pero para encontrar el primer chip diseñado especialmente para un videojuego habría ir de  nuevo al catálogo de la ya mencionada Nintendo Entertainment System, NES o la Nintendo de toda la vida, la mítica consola de 8 bits de Nintendo. Acostúmbrense a oír su nombre, el de Nintendo, de ahora en adelante porque la gran N fue, podríamos decir, "pionera" en la materia, pero sobre todo quien hizo más uso y abuso de estos pequeños amigos de silicio.

Efectivamente Nintendo siempre encontró un gran aliado en los chips para mejorar las características técnicas de su hardware a medida que lo iba necesitando, una de las ventajas que esgrimiría a favor del cartucho y en contra del formato digital al que siempre fue reacia en su época, ya que a un CD no se le pueden poner chips extras. Obvio.

Para encontrar ese "primer chip diseñado específicamente para un videojuego" no hay que hacer mucha investigación puesto que no se encuentra en lo más profundo del catálogo de NES, sino en un título que siempre ocupará sus primeros puestos. Hablamos ni más ni menos que de Super Mario Bros. 3 (1988), el gran juego del fontanero que incluía el chip SV1 para conseguir un scroll multidireccional dando mayor libertad de movimientos con la consiguiente mejora en la jugabilidad.

Ya en Super Mario Bros. 2 (1988) había scroll lateral o vertical, pero no ambos a la vez, cosa que se consiguió de esta manera en la ya veterana NES abriendo camino a más acciones y niveles más amplios y complejos en aquella tercera entrega de Mario posibilitando, por ejemplo, algo tan simple y mil veces usado en sus juegos como deslizarse colina abajo con el trasero arrollando a cuantos enemigos se crucen en su camino. Y por si fuera poco este chip también mejoraba los colores en pantalla aumentando la paleta y ampliaba la información mostrada en la misma, dividiéndola en dos partes (split screen) permitiendo el desarrollo del juego en la superior y dejando estática la inferior para mostrar texto y otros detalles del juego como el tiempo, cantidad de monedas recogidas o items acumulados.

Una vez comprobado el buen hacer de estos chips, El Cerebro de la Bestia fue la siguiente consola doméstica en beneficiarse de ellos. Y de qué manera: más de 60 títulos usaron esta ayuda extra de una u otra forma.

Y todo ello gracias a una acertada, aunque en un principio arriesgada política de Nintendo, que en lugar de incluir chips de apoyo directamente como parte del hardware de la consola que podrían quedar obsoletos al poco tiempo y que no podían ser reemplazados con la facilidad y celeridad con que se hace en un PC, decidió usarlos puntualmente cuando la ocasión (es decir, el juego) lo requiriera, colocándolos en el propio cartucho y siendo modernizados cuando la tecnología lo permitiese.

Pero seamos justos: a pesar de todo, el hardware de Super Nintendo contenía un chip bastante famoso en aquella época por su calidad y porque serviría para relacionarla con cierto gigante de la electrónica que aún no había irrumpido en el mundo de las consolas pero que ya mostraba gran interés por ello desde ese momento, y cuya relación con la gran N daría como fruto, tras alguna que otra carambola del destino, a la mismísima PlayStation (ya hablaremos de ello). Estamos hablando del chip de sonido de Sony SPC700 diseñado por el mismísimo Ken Kutaragi que, modificado e instalado bajo el nombre de Nintendo S-SMP dotaba a SNES de 8 canales ADPCM estéreo, frente a los 6 canales FM de Mega Drive (más 4 PSG, gracias al chip de sonido Yamaha YM2612), los también 6 de TurboGrafx o los 15 de NeoGeo (4 FM + 7 Digital + 3 PSG + 1 de ruido, casi nada).

GB-Z80. Antes de comenzar con la lista de esos chips, permítanme citar en primer lugar uno que no iba en un cartucho propiamente dicho, sino en un periférico que proporcionó en su día horas y horas de diversión al unir el mundo portátil y el de los 16 bits de sobremesa sobre el año 1994. Nos referimos a Super Game Boy, que contenía el chip GB-Z80 pariente del famoso procesador que usaba la portátil y que hacía posible la compatibilidad entre Game Boy y SNES, añadiendo además 4 colores de entre una paleta de 32 y otras opciones a sus juegos. Una gran idea de Nintendo que luego repetiría con el Game Boy Player para jugar con los cartuchos de GB, GBC y GBA en su 128 bits GameCube.

Y sin más preámbulos...

DSP. Uno de los chips más recurrentes en SNES fueron los de la clase DSP (Digital Signal Processor), que básicamente ayudaba a manejar efectos 3D más avanzados que los que podía efectuar el famoso Mode-7 por sí solo. Antes de continuar con estos chips sería bueno recordar un poco qué era esto exactamente: SNES tenía 8 modos gráficos numerados de 0 a 7, siendo éste último el llamado Modo-7, un sistema de procesamiento gráfico desarrollado por Nintendo que permitía que una textura fuera rotada y escalada para crear una perspectiva de profundidad en una superficie 2D. Para ayudar a este procesamiento se incluyeron varios chips DSP en los cartuchos, como por ejemplo...

El DSP-1, incluido en unos 15 títulos (la mayoría demasiado japoneses para llegar a Occidente) que abusaban de las rotaciones y los reescalados y necesitaban un trabajo del Modo-7 más suave. Estos juegos fueron, por ejemplo, grandes joyas iniciales del catálogo de SNES como Pilotwings (1990) o Super Mario Kart (1992), ambos de Nintendo, aunque siempre hubo también una serie de juegos que hacían gran uso del Modo-7 y que nunca llevaron chip de apoyo, como F-Zero (1990), que llegaría a convertirse en un buen ejemplo de lo que ofrecía SNES y en una piedra de toque para dicho Modo, o un buen número de títulos roleros de Square Soft o Enix. (véase el capítulo Especial Cumpleaños (y 6): los mejores juegos de Super Nintendo.).

Pilotwings (1990). Desarrollado por Nintendo EAD, producido por Shigeru Miyamoto, con música a cargo de Koji Kondo y lanzado un 21 de Diciembre de 1990 en Japón, este primerizo título de SNES siempre sería difícil de catalogar. No es un shooter ni un simulador de vuelo propiamente dicho; lo que sí es un sorprendente título que haría buen uso del, en parte gracias a él, famoso Modo-7, una rareza más de Nintendo que cayó en gracia por su originalidad, jugabilidad y buena factura técnica (los efectos gráficos del Modo-7 más el DSP-1 fueron todo un logro en su momento). Básicamente es un simulador de vuelo con varios aparatos a nuestra disposición para desarrollar nuestras habilidades de piloto, aunque muchas veces nuestro entrenamiento pasará por lanzarnos en paracaídas y poner a prueba nuestra precisión y control del aparato. Un clásico de el Cerebro de la Bestia, sin duda.

Super Mario Kart (1992). Y para más clásico este otro título de Nintendo EAD producido por Miyamoto nuevamente y lanzado el 27 de Agosto de 1992 en el País del Sol naciente. Sin duda será recordado por haber sentado precedente y haber iniciado una satisfactoria franquicia que campa a sus anchas por las consolas Nintendo ocupando siempre un lugar destacado en el catálogo de sus consolas, y por ser además uno de los 100 mejores juegos para consola de todos los tiempos (según la prestigiosa IGN), privilegio que comparte con otras grandes creaciones de la gran N, dicho sea de paso (si revisan el puesto nº 1 se llevarán una grata sorpresa; de hecho 7 de los 10 primeros títulos son de Nintendo o para consolas Nintendo, casi nada!). Pueden saber más de este juego visitando el capítulo Especial Cumpleaños (y 6): los mejores juegos de Super Nintendo, pero no sin antes dejar de mencionar que este multiplayer impagable sorprendió en su día gracias a su excelente jugabilidad, suavidad de movimientos y al delicioso mapeado de texturas ofrecido en exclusiva por el "Modo-7+DSP-1", haciendo resaltar la tosquedad de otros títulos de carreras de la competencia y de la propia SNES.

Otros juegos con DSP-1 fueron... (en negrita, con su correspondiente imagen)

Armored Trooper Votoms: The Battling Road (1993)

Bike Daisuki! / Rider's Spirits (1994)

Final Stretch (1993)

Lock-On / Super Air Diver (1993)

Super Air Diver 2 (1995)

Michael Andretti's Indy Car Challenge (1994)

Shutokō Battle '94: Keichii Tsuchiya Drift King (1994)

Shutokō Battle 2: Drift King Keichii Tsuchiya & Masaaki Bandoh (1995)

Suzuka 8 Hours (1992)

Suzuka 8 Hours 2 (1993)

Super 3D Baseball (1993)

Super Bases Loaded 2 (1992)

Super F1 Circus Gaiden (1995)

Touge Densetsu: Saisoku Battle (1996)

Ace wo Nerae! 3D Tennis (1993)

Ballz 3D (1994)

Pero eso no fue todo: en posteriores versiones se corrigieron algunos defectos dando lugar al DSP-2, únicamente usado en el cartucho Dungeon Master (1993), el DSP-3 usado en el demasiado japonés para el mercado occidental SD Gundam GX (1994) publicado por Bandai, o el DSP-4, sólo en Top Gear 3000 (1995).

Dungeon Master (1993). Aquí tenemos a todo un veterano del videojuego desarrollado por FTL Games que ha visitado multitud de plataformas desde que apareciera en el ya lejano 1987 para Atari ST, pasando luego por Amiga, Apple II, PC, TurboGrafx-CD, NEC PC-9801 o el FM Towns de Fujitsu hasta llegar a SNES en Julio de 1993. Aunque puede que algo desconocido, este título conserva varios logros en su haber como ser considerado el primer juego de Rol 3D en tiempo real, ser el juego más vendido para Atari ST con sus 40.000 copias o un sinfín de premios al mejor juego del año o de algunos de los sistemas por los que pasó. Aunque este juego sólo saliera para la Super Famicom, esto es, la SNES japonesa, y éste no fuera de los más destacables de su catálogo, se agradece el trabajo del Modo-7 y el DSP-2 a la hora de movernos por los calabozos abatiendo enemigos y en busca de items.

Top Gear 3000 (1995). O Top Racer, como se la conoce en Japón, es una saga de carreras de la firma británica Gremlins, ya desaparecida, de sobra conocida en este mundillo. Concretamente esta tercera parte lanzada el 28 de Abril de 1995 en SNES sigue las pautas habituales de la serie aunque ambientándola en el año 3000, pero añadiendo más detalles y opciones como el uso de accesorios futuristas, mejor sonido, mejor control y, por supuesto y gracias al DSP-4, más y mejores efectos gráficos. Para todo buen aficionado a la velocidad en consola la serie Top Gear nunca solía fallar, y esta entrega no iba a ser menos. Recomendada queda por tanto.

ST. La serie de chips ST fue utilizada por la firma SETA Corporation para mejorar las funciones de AI (Inteligencia Artificial) en sus juegos. Ejemplo de ello fueron los chips ST010 utilizado para mejorar el comportamiento de los coches oponentes en F1 ROC II: Race of Champions / Exhaust Heat II (1993), o los ST011 y ST018, a los que se le dieron buen pero escaso uso en los juegos de mesa Hayazashi Nidan Morita Shogi (1993) y Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 (1995) respectivamente.

F1 ROC II: Race of Champions (1993). Seta nos presenta este juego de carreras lanzado el 5 de Marzo de 1993 en Japón, donde se le conocía como Exhaust Heat II, en el que deberás ir escalando posiciones desde la Fórmula 3000 hasta la Fórmula 1, donde al fin podrás elegir entre las 3 escuderías disponibles (Ford, Honda y Ferrari; no, Renault no está, ni McLaren) para demostrar que perteneces a una raza de campeones, parafraseando el subtítulo del juego. Hasta ahí todo normal, incluso suena interesante. Lo más destacable del juego sería, evidentemente tratando el tema de los chips, el ST011 que portaba, ofreciendo un realismo sin precedentes en la manera en que los vehículos eran controlados por la consola, los cuales podían realizar agresivas maniobras con la velocidad y la precisión de un F1 real, salvando las distancias, claro. Un gran y sorprendente trabajo el de Seta y su chip que fue todo un hito, y cuyos logros siguieron vigentes hasta la era 32 bits donde consolas como PSX o N64 ejercían mucho mejor estas funciones de Inteligencia Artificial sin ayuda de chips.

OBC-1. Este otro chip para la manipulación de sprites tuvo poco trabajo, sin embargo se le pudo ver actuar en el juego Metal Combat: Falcon's Revenge (1993), secuela de Battle Clash (1992), otro de los pocos títulos destinados al Super Scope, aquél bazooka de SNES para juegos de disparo.

Metal Combat: Falcon's Revenge (1993). He aquí uno de los escasos títulos que hacían (buen) uso del Super Scope. Desarrollado por Nintendo R&D1 e Intelligent Systems, y publicado en Diciembre de 1993 en Norteamérica y poco después en Europa, este shooter nos lleva a un extraño siglo XXI con una sociedad indolente y podrida (bueno, de momento no es tan extraño después de todo) avocada a la perdición, cuyo principal entretenimiento son las batallas de "ST" (Standing Tanks), bestias mecánicas, como dirían el Dr. Infierno y su fiel mano derecha Barón Ashura, o lo que es lo mismo, robots gigantes armados hasta los dientes. Intrigas, venganzas de por medio y combates entre mechas (que después de todo es de lo que se trata) es lo que nos ofrecía este cartucho de 16 megas y trepidante acción puntuado más de 10 años después de su aparición con un sorprendente "10" por la web especializada en videojuegos 1Up.com. No digo más.

Continuará...

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3 comentarios · Escribe aquí tu comentario

AZiRa

AZiRa dijo

Ey aún recuerdo esa peli que buena era, en casa nuestras pelis favoritas eran frikis en general, como los Gonnies :D.
La Nintendo tubo sus buenos que digo buenísimos momentos de consola, hoy en dia la Gamecube o la Wii no tienen el éxito q tubo en sus tiempos, pero siempre la líder de las portátiles sin duda alguna, yo las tengo todas ^^, bueno menos la micro pero esa no cuenta no? es como una advance pero más pekeña, fantástico blog te metí en mi lista de amigos, un beso

3 Junio 2009 | 10:40 AM

Stranno

Stranno dijo

Muy bueno el artículo

Por cierto, casi todos los juegos de NES usaban chips especiales, concretamente los Mappers, que servían para mapear (dividir) la memoria

El gran problema es que NES tenía una CPU prehistórica que solo podía manejar 64kb de memoria. De esos 64kb, 8 se iban al control de la RAM, otros 8 al control de registros, otros 8 a la WRAM y otros 8 a diversas tareas. Quedan pues 32kb, con esos 32kb se tenía que construir un juego para que pudiera entrar en memoria. No los gráficos, que esos los manejaba la PPU, sino programa, script, sonido, etc

32kb es un tamaño ridículo, y aún así sirvió para desarrollar Super Mario Bros ... y poco más. Para evitar esta limitación se crearon los chips MMC (Mapper). Un mapper dividía la memoria PGR-ROM de un cartucho de NES en cachos de 16kbs para que la NES pudiera manejar dos al mismo tiempo

El mapper más complejo fue el de Final Fantasy VII: Adven Children (más conocido como NJ063) que tiene posiblemente la PGR-ROM más grande de NES, 2048kb. Ese mapper tenía la titánica tarea de partir ese PGR en 128 partes, casi nada

A NES lo que siempre le sobraron fueron chips xD, si hubieran desarrollado un poco más el procesador posiblemente la mayor parte de los juegos hubieran sido más baratos de construir

15 Diciembre 2009 | 07:57 PM

frikiplanet

frikiplanet dijo

Que sirva este comentario como anexo. Gracias por su colaboración.

15 Diciembre 2009 | 10:43 PM

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