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FRIKIPLANET: Qué fuerte, Doc!.

"Condensador de Fluzo... fluceando!"

21 Marzo 2009

Especial Segaccesorios (y 5). Hoy... 32X.

Efectivamente, horror!, lo que muchos ya temían: llega el turno del otro add-on que lanzó SEGA tras el Mega CD fruto de su afán por superar a su gran rival Nintendo potenciando la Mega Drive hasta los niveles de una "auténtica" 32 bits de la siguiente generación de consolas de la que ya se preparaba su advenimiento.

A decir verdad ya había sistemas de la quinta generación en el mercado, todas ellas con más de 16 bits. Tal era el caso de los varios modelos de la consola 3DO como el 3DO Interactive Multiplayer de Panasonic (alcanzando los 6 millones de unidades vendidas, empatando tristemente con nuestro anterior protagonista, el Mega CD), el Amiga CD32 de la vieja Commodore o la consola de 64 bits Jaguar de la veterana Atari, todas ellas puestas a la venta a lo largo de 1993.

Aún así, el mundo del videojuego seguía reduciéndose a la dualidad Sega-Nintendo, cuyos sistemas se repartían prácticamente todo el pastel consolero al cual no renunciaban otras compañías como las ya mencionadas u otras que estaban a punto de irrumpir a lo grande, como fue el caso de Sony.

Esta nueva generación de consolas de 32 bits explotaban mucho mejor los espectaculares gráficos poligonales 3D que tímidamente despuntaron en las 16 bits con ayuda de chips especiales como el Super FX (Starwing, SNES, imagen) o el SVP (Virtua Racing, Mega Drive), gracias a un hardware más potente que, además, propiciaba converiones bastante fieles de los arcades de moda, sobre todo en el caso de Sega, una gran baza a su favor de la que carecía Nintendo.

Eran tiempos de cambio, de pasar página, de superar la mítica cuarta generación de consolas y entrar de lleno en la quinta dejando atrás las viejas glorias que ya habían sido agotadas. En el caso de nuestra protagonista, Sega, ya había intentando modernizar sin éxito su exhausta 16 bits con el Mega CD, que no dejaba de ser un añadido que complementaba la consola. Ahora tocaba trabajar en su sucesora, a la que la prensa especializada ya llamaba Tera Drive o Giga Drive, la evolución lógica de Mega Drive. Lo que no sabía aún la prensa es que surgieron varios proyectos de nombres tan sugerentes como Jupiter, Saturn, MarsNeptune. Vayamos por partes, como dijo Jack.

A principios de 1994, el por entonces CEO de Sega, Hayao Nakayama, ideó un plan para devolver el esplendor perdido a su compañía y de paso tratar de superar de una vez por todas a Nintendo adelantándose en mover la siguiente ficha como hiciera años atrás con Mega Drive respecto a SNES. Ese plan llevaba por nombre clave proyecto Jupiter, y básicamente consistía en una Mega Drive de 32 bits que mantenía el formato cartucho una vez comprobado que el CD no era la panacea, dando así un poco la razón a una intratable Nintendo que se resistía a dotar de CDs sus principales máquinas. Sin embargo la tecnología CD avanzaba, abarataba costes y la competencia ya comenzaba a darle un buen uso, lo que trastocó los planes de Sega para lanzar su nueva máquina en las Navidades de 1994. Una vez recapacitado el asunto, Sega of Japan archivó el proyecto Jupiter original, pero basándose en él para el nuevo proyecto Saturn, una nueva plataforma mucho más potente que Mega Drive que seguía basándose en los 32 bits y, ahora sí, en el CD-Rom.

La sustituta de la 16 bits de Sega tendría que enfrentarse a tres problemas. Uno, lidiar con las consolas que ya había en el mercado y con potentes "rumores" como el project Reality de Nintendo que mantenía en vilo a medio planeta y a la prensa especializada. Dos, tenía el reto de superar el éxito y las ventas de Super Nintendo, que no malgastaba tiempo y dinero en aparatos extra, sino que lo invertía en nuevas técnicas que daban como resultado juegos antológicos y asequibles como la saga Donkey Kong Country (imagen) o el ya mencionado chip FX. Y tres, mantener y honrar al menos la herencia de la exitosa Mega Drive, consola que había vendido unos 30 millones de unidades. Una cantidad nada desdeñable, por lo que había que seguir manteniendo el interés del usuario por la firma del erizo azul, interés que habían ido decreciendo con el affair Mega CD. Esto, unido al retraso que había sufrido el plan maestro de Hayao Nakayama, dio pie a otra estrategia: el proyecto Mars.

La verdadera apuesta de Sega para la generación 32 bits, el proyecto Saturn, tardaría en llegar, con lo cual corrían el peligro de que sus descontentos seguidores se fueran en busca de diversión a otras consolas de la cada vez más dura y amplia competencia. Por otro lado, no era buena idea abandonar ni crear incertidumbre a los millones de usuarios que aún tenían Mega Drive en sus casas. La solución vendría de la mano de Joe Miller, responsable de Sega of America: un nuevo add-on que no complementase la consola, sino que la potenciase, convirtiéndola en una 32 bits que anticipara a precio asequible lo que ofrecería su próxima Sega Saturn.

Por lo tanto, el proyecto Mars fue concebido fundamentalmente como un sistema que extendería la vida de la exitosa Mega Drive / Genesis, al tiempo que proporcionaba ingresos mientras llegaba Saturn y se instalaba cómodamente en el mercado introduciéndose por el camino abierto por este nuevo "upgrade". Esa era la teoría.

La práctica, como suele ocurrir, era bien distinta: rápidamente aparecieron desavenencias y falta de entendimiento entre Sega Japón, que no le hacía ninguna gracia vérselas de nuevo con un add-on, y Sega América, las cuales comenzaron a desarrollar por su cuenta y riesgo los proyectos Saturn y Mars respectivamente.

Como curiosidad podríamos decir que incluso el proyecto Mars no era algo único, sino que se vio dividido en tres prototipos, aunque todos ellos partiendo de una misma base: el recién rescatado proyecto Jupiter. Por un lado estaba la versión basada en placas arcades que la propia Sega explotaba por aquél entonces como la System 32; dicha opción fue descartada porque las candidatas eran ampliamente superadas por lo que ofrecía la competencia. Por otro lado estaba la versión, también descartada, que contemplaba la posibilidad de incluir la segunda generación del poco aprovechado chip SVP para que ampliase la capacidad de la consola de gestionar polígonos directamente.

La tercera opción, la elegida finalmente y la más cara de producir, vendría impuesta sugerida por Sega Japón, que pretendía que el desarrollo del nuevo y peligroso add-on no se le escapara de las manos, por lo que dejó bien claro que Mars debía guardar cierta coherencia con su proyecto Saturn, además de ser compatible con todos los modelos de Mega Drive, Mega CD, MultiMega (a pesar de que luego daría problemas de recalentamiento e impedía la correcta apertura del lector) e incluso con WonderMega.

Chicago, Illinois, Summer CES de 1994. La hora de la verdad. Desarrollado en tiempo record, el antes proyecto Mars, ahora rebautizado con el escueto nombre de 32X, fue presentado en sociedad en la famosa feria norteamericana causando al principio cierto escepticismo que fue transformándose en entusiasmo al ver caras más amables y conocidas como la de Sonic (aunque luego pasase de largo).

No dejó de sorprender el diseño del añadido en forma de seta que se insertaba en la ranura de cartuchos de MD (no era necesario quitarlo para usar los cartuchos de la 16 bits, por cierto), ya que su puerto de expansión era utilizado por el Mega CD, posibilitando así el uso de "MD+MCD+32X", un artefacto que veía potenciadas sus características técnicas gracias al accesorio y al servirse de los cartuchos y CDs de ambas plataformas.

Algo que llevó a engaño puesto que no fueron pocos los que creyeron que ese Frankenstein de las consolas igualaría a la próxima Saturn, algo que Sega tampoco se esforzaba en desmentir, y algo que luego jugaría en su contra desde un primer momento debido a que muchos decidirían esperar a que llegara la nueva consola de la siguiente generación.

Al tiempo que eso ocurría, el proyecto Saturn avanzaba y dejaba entrever que era algo más que una Mega Drive modernizada: era la auténtica sucesora de ésta y la verdadera y única jugadora de Sega para la generación siguiente. Algo que no importó mucho a Sega América que seguía enfrascada en su proyecto, el cual no era más que una suave transición entre los 16 y los 32 bits a los ojos de Sega Japón. Con esta desconfianza y división de opiniones y prioridades, el proyecto Mars estaba avocado al fracaso desde el primer momento.

Aún así se siguió adelante con los planes previstos. A mediados de Noviembre de 1994 se puso a la venta la también conocida como Sega Genesis 32X en Norteamérica a un asequible precio de $159 para hacerla más atractiva frente a los otros sistemas que ya había en el mercado. Una buena estrategia comercial de no ser porque se vio sola y desamparada el día de su lanzamiento al no tener ningún juego que la acompañara. Un pequeño gran error que pagaría caro. Éstos se harían de rogar un poco más, pero cuando aparecieron títulos tan apetecibles como Doom, Virtua Racing DeLuxe o Star Wars Arcade, unido a la agresiva y sarcástica publicidad a la que Sega ya nos tenía acostumbrados, hicieron que las ventas del añadido se portaran bien en la Navidades de ese mismo año. Los planes de Hayao Nakayama se vieron cumplidos... en esencia.

El 3 de Diciembre de 1994 despegaría en Japón como Super 32X, desembarcando en Europa en Enero de 1995 bajo el nombre de Mega Drive 32X (qué manía con cambiar los nombres), año fatídico para Sega en el que vería fracasar sus dos accesorios.

En el Winter CES de Las Vegas de 1995 se presentaron definitivamente las nuevas consolas Saturn (22 de Noviembre de 1994) de Sega y PlayStation (3 de Diciembre de 1994) de la recién llegada Sony, máquinas muy por encima de lo que había en el mercado incluida la 32X, que acapararon la atención de crítica y público dejando al add-on un tanto ignorado, el cual Sega América intentaba vender a toda costa publicitándolo como "una auténtica recreativa en casa" nuevamente y haciendo hincapié en que era la forma más barata y eficaz de disfrutar de los 32 bits sin dejar de lado a tu querida Mega Drive.

Pero los problemas no hicieron más que comenzar: el público en general sólo tenía ojos para PSX, oídos para Ultra 64 y se preguntaba para qué comprar un añadido como el 32X si ya estaba Saturn en la calle o a punto de salir, la cual ofrecía más garantías a primera vista. Además comprobaron estupefactos que "MD+MCD+32X ≠ Saturn", y que la calidad y cantidad de los juegos anunciados para el add-on distaba mucho de los primeros lanzamientos. Eso sin tener en cuenta que SNES cosechaba en ese preciso momento sus mejores éxitos con grandes juegos que ni siquiera imaginaban las consolas de 32 bits que ya había, como bien podrán comprobar si visitan el capítulo especial correspondiente.

Así las cosas, Sega América se vio en una encrucijada: el fantasma del add-on malogrado reaparecía. No podían mantener tantos sistemas en el mercado y 32X, como consola de 32 bits, se quedaba bastante corta ante su propia hermana Saturn, a la que sólo aventajaba en el bajo precio, reclamo que no fue tan efectivo como se esperaba. La nueva estrategia era abaratar costes eliminando todo rastro de la era 16 bits, lo que incluía a Mega Drive, Mega CD y la producción de sus juegos en favor de 32X.

Siguiendo el ejemplo de su propio MultiMega (o CDX), la WonderMega de JVC o, mejor aún, de la TurboDuo de NEC, se tuvo a bien facilitar las cosas al probable usuario acabando con el engorroso armatoste unificando en una misma máquina Mega Drive y 32X. La idea era dejar de fabricar el add-on de forma independiente pero seguir respetando la compatibilidad con la 16 bits: era el proyecto Neptune.

De esta forma la familia Sega se reduciría a Saturn como la apuesta de futuro, Neptune como el potente entretenimiento doméstico al alcance de todos y Game Gear (también en peligro, dicho sea de paso) junto a la discreta Nomad como la mejor forma de jugar fuera de casa. Siempre que no hubiera una Game Boy en las proximidades, claro.

Obviamente la nueva Neptune sólo tendría razón de ser si se lanzaba de forma rápida y más barata que 32X. Sobra decir que eso era harto improbable (precio estimado de $200), por lo que nunca pasó de la fase de prototipo. Sega América tiró la toalla definitivamente en lo que al add-on se refiere, concentrando sus esfuerzos en recibir por todo lo alto la llegada de Saturn al mercado norteamericano, consola que necesitaría toda la ayuda y coordinación posible para resistir frente a PSX.

Y ese no era el único peligro: ahora tocaba explicar a los usuarios que el add-on recién adquirido iba a ser abandonado, aunque éstos ya se lo esperaban al ver cómo se cancelaban juegos que podrían haber dado un buen impulso al agregado (como Alien Vs. PredatorSuper Street Fighter II Turbo, Rayman, Darkstalkers o el supuesto Sonic 4, en la imagen) y los pocos que llegaban no estaban a la altura de lo prometido. Sega había quedado tocada nuevamente: pocas 32X vendidas pero muchos usuarios afectados.

32X deja el mundo de las consolas oficialmente en Octubre de 1995 cuando Hayao Nakayama ordena el cese del periférico y del resto de consolas Sega para centrar sus limitados recursos en Saturn exclusivamente, no sin antes dejar unas 200.000 unidades vendidas, un puñado de juegos (27 juegos en Europa y 17 tanto en USA como Japón) mediocres en su mayoría, un amargo sabor entre los usuarios, un mal recuerdo al ser calificada como el segundo gran error de Sega, además de una de las peores consolas de la historia, y una imagen de la compañía del erizo azul muy dañada por los acontecimientos.

Lo tenía todo esta máquina para haber sido un buen movimiento estratégico en el ya de por sí hostil mundo de las consolas, aunque acabó siendo probablemente una de las plataformas más injustamente tratadas, aunque no más que los siguientes sistemas de SEGA.

Continuará...

Tags: sega, 32x

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