Especial Segaccesorios (y 1): Mega CD.

En recientes capítulos anteriores ya hablamos de SEGA y su fabulosa 16 bits Mega Drive, consola que la lanzó al estrellato mundial afianzándola en el mundo del videojuego en el que ya había entrado con discreto buen pie gracias a su 8 bits Master System, aunque no fue su primera máquina ni mucho menos. Y consola con la que hizo grandes cosas y con la que también cometió sus primeros y mayores errores. De ese peliagudo asunto hablaremos, porque al hablar de Mega Drive inevitablemente hay que mencionar sendos complementos, a veces esperados, a veces impuestos por la necesidad, que prometían hacer de ella la consola definitiva del momento, aunque sin dar finalmente los resultados que cabría esperar de tan buenas ideas.
Retomamos, por consiguiente, uno de los capítulos más trágicos y decisivos de la Historia del Videojuego, el que pudo ser el gran acierto de Sega que le permitiera imponerse definitivamente a su gran rival Nintendo y que, sin embargo y (casi) contra todo pronóstico, acabó siendo el principio del fin de la mítica firma del erizo azul. Mega CD es su nombre. Y lo retomamos además porque en el presente año habría cumplido 18 desde que fuese lanzado un 1 de Diciembre de 1991 allá en Japón.
Frustrado, fracasado, malogrado... elijan el que quieran, pero ese último sería el adjetivo que siempre precedería al hablar del add-on que prometía instalar “una recreativa en casa”, slogan al que siempre recurriría Sega a partir de ahora.
Como recordarán de anteriores capítulos, Nintendo se había aposentado en el trono del videojuego con su NES y parecía no querer soltarlo. Tampoco tenía demasiada competencia que le plantease batalla: la Master System no era rival. No obstante, Sega no se amilanó y le tomó la delantera lanzando su primera 16 bits Mega Drive, a la que poco después Nintendo dio réplica con Super NES, iniciando la verdadera Guerra de las Consolas y la ya legendaria rivalidad entre ambas compañías.
La 16 bits de Nintendo pronto se colocaría en lo más alto superando a Mega Drive; Sega, por tanto, necesitaba un golpe maestro, un As en la manga que la hiciera recuperar terreno, prestigio y ventas. Ese As era la moda que comenzaba a imperar y venía en formato digital: el CD-Rom.
Para entenderlo mejor hay que contextualizar todo esto: la época en la que nos movemos comprende desde finales de los 80 hasta mediados de los 90, periodo de transición de lo analógico a lo digital. Aunque Sony y Philips hubieran creado los primeros Compact Disc en 1980, no sería hasta finales de la década prodigiosa cuando empezaran a ser un objeto codiciado y cotidiano en forma de CDs musicales o aplicados a PCs y consolas. Y a eso vamos, al CD-Rom para consolas.

Hasta ahora las consolas habían usado mayoritariamente como soporte físico para sus juegos el formato cartucho, cuyos chips de memoria empezaron a encarecerse a medida que los juegos pedían más y mejores gráficos, músicas, efectos, etc, etc, llegando a alcanzar precios bastante altos, aunque el record siempre lo ostentaría NeoGeo cuyos cartuchos más baratos vendrían a costar lo que una SNES más uno o dos de sus juegos. Aunque a su favor siempre tendría la rapidez: el cartucho era instantáneo, sólo había que insertarlo... y a jugaaar!.
Pero el CD ofrecía ciertas ventajas por las que todos los fabricantes de consolas llegaron a perder la cabeza: hasta 600 megas de almacenamiento a un precio ridículo, sin contar con la calidad del sonido que podía reproducir. Poderosas razones para sustituir al cartucho sin duda, pero el CD acabaría convirtiéndose en un arma de doble filo, y ya veremos por qué.
Viendo Sega que SNES comenzaba a ser una seria amenaza para su ya veterana Mega Drive, decidió echar mano de las excelencias digitales de la nueva Era anunciando en el Tokio Toy Show de 1991 el lanzamiento del Mega CD, así llamado en el mercado nipón y en Europa donde llegaría en Abril de 1993, y conocido como Sega CD en USA donde aparecería un año antes, el 15 de Octubre de 1992. Por cierto que a los europeos no llegó directamente la versión Mega CD2, más pequeña, estilizada y adaptable a la Mega Drive 2, pero igual de... bueno, continúen leyendo.
A decir verdad, el primero que vio las posibilidades del formato digital y se atrevió a lanzar su propio CD-Rom fue NEC para su consola PC-Engine, TurboGrafx en Occidente, en 1988. Se podría decir que Sega pretendía competir de esta manera con el TurboCD y posteriores versiones como la excelente TurboDuo (1992), pero todos sabían que NEC no era rival de Sega y que el Mega CD era su garantía de supervivencia frente a El Cerebro de la Bestia y su posible e hipotético CD-Rom del que tanto se hablaría (y hablaremos).
Para promocionar el Mega CD, para cuya fabricación tentó previamente a ciertas compañías de renombre sin resultados, Sega comenzó una campaña de acoso y derribo publicitaria (¿alguien recuerda el Canal Pirata?) que seguía haciendo gala de su agresividad y "humor" hacia SNES, consola a la que cuestionaba con preguntas retóricas del tipo “¿desde cuándo las bestias tienen cerebro?”, a la que calificaba ya como “antigüedad” o de la que seguía sugiriendo que era un juguete para niños.
Y para ello no se cortaba un pelo a la hora de mostrar las excelencias de su nuevo add-on, agregado, expansión, accesorio, complemento o como quieran llamarlo: bonitos gráficos que seguían pareciendo de 16 bits sin muchos alardes de color o tamaño, música de 16 bits y, sobre todo, mucho FMV y juegos que no sólo parecían dibujos animados, sino que los eran a todos los efectos. Y algo que no se mostraba en la impactante publicidad pero que sí sufrían los usuarios en casa: los tiempos de carga de los juegos.
No olvidemos que el MCD se basaba en dos cosas: un lector CD-Rom de simple velocidad (1x) y en Mega Drive, una consola de 16 bits fabricada en 1988. Las limitaciones técnicas eran más que evidentes.
Entonces he ahí el doble filo que mencionábamos antes. Los juegos son el pilar fundamental de cualquier consola y la clave de su éxito, y los del MCD no estaban a la altura de lo esperado y prometido. Excepto honrosas excepciones, y muchas de ellas conversiones de éxitos de Mega Drive, muchos se basaban en animes interactivos, dibujos animados donde el jugador poco tenía que hacer salvo pulsar un botón en el momento adecuado o elegir el camino. Eso sin mencionar los llamados “FMV Games”, basados en el Full Motion Video, un formato de regular calidad donde actores de medio pelo escenificaban cortos (o largos, en el peor de los casos) horribles, aburridos juegos poco “interactivos” (palabra de la que se abusó en los 90 y que parecía traer la desgracia puesto que ninguna plataforma interactiva triunfó) que no llegaban a ser películas y, para muchos, tampoco juegos. Resultaban interesantes al principio, pero... sólo al principio.
Si no que se lo digan al LaserActive (1993), o Mega LaserDisc, la versión del MCD que lanzó Pioneer en Japón y Norteamérica para darle más gracia a sus Laserdisc y que sólo tenía ese género mayormente. Por cierto, JVC también lanzó su propia versión denominada WonderMega (1994), X'Eye en USA, una más junto al remake compacto de la propia Sega llamado MultiMega (1994) o CDX, en venta en Norteamérica y Europa (al fin se acordaron de nosotros). Consolas nada exitosas pero piezas de coleccionistas, qué duda cabe (visiten el capítulo de Mega Drive para conocerlas mejor).
Resumiendo: las maravillosas cualidades del CD no se aprovecharon correctamente; de hecho se abusó de alguna de ellas como su gran capacidad de almacenamiento para meter dibujos animados absurdos o insulsas escenas de vídeo de terrible guión y peor factura como si de un vulgar relleno se tratara, o al menos esa sensación daba a más de uno. Los programadores no estaban en su mejor momento ni por la labor de salvar a una, en principio, prometedora consola que comenzaba a hacer aguas por todas partes, al tiempo que recibía menos juegos y se cancelaban esperados títulos que podrían haber cambiado algo la situación. Y para colmo los juegos venían a costar lo mismo que un cartucho... D’OH!.
En 1994 dicha situación era ya crítica puesto que sus ventas eran alarmantemente bajas; aún así resistió un tiempo más, sobre todo en USA donde eran ligeramente mejores que en el resto de los mercados. Y aunque parezca broma, poco antes el senador demócrata Joe Lieberman dio una estocada a las consolas, mortal en el caso de MCD, comenzando una cruzada investigación sobre la violencia y el sexo en los videojuegos: títulos como Doom, Mortal Kombat o Night Trap centraron la atención del tristemente famoso ente regulador ESRB, quedando en el punto de mira de la censura e incluso de la retirada de algunas tiendas como ocurrió con ese último. Como habrán imaginado esos juegos eran títulos estrellas de la campaña navideña de 1993-94 para MCD; lo que no habrían imaginado es que el por aquél entonces presidente de Nintendo USA, Howard Lincoln, comenzó a hacer leña del árbol caído, o a punto de caer, aliándose con el “ente” para atacar indirectamente a Sega. La venganza es un plato que se sirve frío, amigos.
1995 sería definitivamente su último año, habiendo colocado en el mundo unos 6 millones de Mega CD para la que hubo un catálogo de unos 200 títulos entre los que se encontraban pocos juegos dignos de ser recordados y demasiados dignos de ser olvidados.
No fueron pocos los seguidores incondicionales que se sintieron decepcionados con el artilugio, desencadenándose así un cierto clima de desconfianza hacia la firma del erizo azul que se acentuaría cuando Sega volvió a tentar la suerte (y la paciencia y bolsillo de los usuarios) con el nuevo add-on 32X, llegando a su culmen con el precipitado lanzamiento de Sega Saturn.
Sega se vio superada antes incluso de lanzar su verdadera apuesta para la generación 32 bits puesto que tenía que mantener tres consolas (MD+MCD+32X) en el mercado a la vez, de las cuales la única decente y de probada valía era Mega Drive, consola ya desfasada en los tiempos que corrían, además de tener que lidiar con las bajas ventas de sus otros sistemas y la deserción de fieles descontentos. Y es que con el dinero de los usuarios no se juega.
La mecha que la propia Sega había prendido acabó por consumirse y estallar en sus narices tras el injusto fracaso de Dreamcast. Pero eso ya es otra historia.


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Pasajero nº 241 de la nave de carga U.S.C.S.S. Nostromo. "Construyendo Mundos Mejores".
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