Especial Cumpleaños (y 5): La Odisea de Nintendo (2/2).
Acto IV: All These Worlds Are Yours Except Europa. Attempt No Landing There.
Una vez dado el golpe de efecto, Nintendo colocó a SNES en cabeza en Japón, estando la balanza igualada en USA, e inclinada a favor de Sega en Europa, y así sería hasta los últimos días de la era 16 bits.
Ambas compañías hicieron lo imposible para decantar la balanza a su favor, recurriendo a cuantas exclusivas pudieran echar el guante, a clásicos de siempre (tanto Sega como Nintendo pueden presumir de un historial de franquicias impresionante), y entrando en una agresiva y peligrosa carrera por ver quién superaba técnicamente al adversario.
Como recordarán de anteriores capítulos, Sega se embarcó en una desastrosa estrategia de add ons para actualizar y potenciar su MD tales como el malogrado Mega CD y el discreto 32X. Nintendo, por su parte, atacó por dos flancos distintos: chips y mejoras gráficas con nuevas técnicas.
La gran N, en lugar de lanzar costosas expansiones para SNES, decidió incluir una serie de chips de apoyo en algunos cartuchos, cosa que ya había hecho en el pasado en NES con Super Mario Bros. 3 obteniendo buenos resultados. Ejemplo de ello fueron los chips DSP (Digital Signal Processor) para ayudar al famoso Modo-7 en juegos que hacían uso y abuso de él (Super Mario Kart, Pilotwings) o el CX4 de Capcom para su título MegaMan X.
Pero el más famoso de todos fue sin duda el Super FX para la gestión de gráficos poligonales, viendo una segunda versión mejorada llamada Super FX2. A pesar de las ventajas que introducía y al prestigio que llegó a obtener, fueron pocos los juegos que los usaron por culpa del alto precio que alcanzaban y a que, querámoslo o no, las incipientes 32 bits lo hacían mucho mejor.
Paralelamente a esto, Nintendo se adentraba en otro camino mucho más beneficioso, y a la larga, importante para el futuro de la firma. Y todo gracias a un personaje cuasiolvidado rescatado del baúl de las reliquias de NES e incluso de las antiquísimas Game & Watch: el veterano Donkey Kong, que viera nacer al mismísimo Mario JumpMan. En esa época, la compañía del fontanero negociaba con el gigante de la, por entonces, desconocida infografía Silicon Graphics (efectos especiales de Jurassic Park o Terminator 2, recuerden), con la canadiense Alias, y con la vieja conocida Rareware (antes Ultimate en 1982, la primera third party europea en programar para NES), y todo para explotar en su consola los increíbles renders que SG era capaz de generar en sus potentes estaciones, con las herramientas de Alias y el buen hacer de Rare.
El resultado: otro juego capaz de vender consolas por sí solo llamado Donkey Kong Country, uno de los mejores plataformas jamás creados no sólo por la jugabilidad y carisma que desprendía su protagonista, sino por sus espectaculares gráficos renderizados que dejaban en pañales a muchos títulos de las 32 bits. Ambas estrategias colocaron a Nintendo como una de las firmas más fuertes y mejor valoradas, haciendo que su 16 bits se codeara sin complejos con las nuevas consolas de Sega y Sony, que ya daban guerra.
En realidad Nintendo contempló la posibilidad de dotar a su 16 bits de un lector CD-Rom tal como hizo Sega con el Mega CD o NEC con el Turbo CD. Hay que recordar que estamos hablando de los finales de los 80 y principio de los 90, lo analógico estaba pasando de moda, y lo que se llevaba era el flamante formato digital creado por dos gigantes de la electrónica, la holandesa Philips y la japonesa Sony.

¿Pero qué ofrecía el CD a los videojuegos?, ¿por qué todos enloquecían con las siglas CD-Rom y perseguían uno propio?. Pues básicamente prometía hasta 600 megas de capacidad de memoria donde meter bandas sonoras y efectos con calidad muy realista, vídeo en formato FMV o contenidos multimedia, y todo ello a un precio ridículo comparado con lo que podía costar un cartucho de la época. Con razón el CD era la revolución.
Esa era la teoría, la práctica fue algo distinta. Los CDs no eran tan baratos. 600 megas se antojaba muchas veces demasiado espacio susceptible de ser rellenado con insulsas escenas animadas (dando lugar a los nefastos animes interactivos) o con el horrendo Full Motion Video (para entendernos, vídeo de regular calidad, con actores aún peores). El “multimedia” se redujo a reproducir CDs musicales, y de los tiempos de carga de los juegos para qué hablar... a más de uno hizo recordar los tiempos de los casetes del Spectrum.
En un principio esta situación podría mejorar, lo que llevó a Nintendo a desconfiar de los CDs de la competencia apresurándose a diseñar el suyo propio. Como ya llegaba tarde a la cita intentó por todos los medios crear algo grande que realmente valiera la pena comprar, así que negoció directamente con los mismísimos padres del Compacto.
Mientras se llevaban a cabo los pactos, Nintendo comprobaba cómo el Mega CD fracasaba y el Turbo CD (o Turbo Duo, suma de TurgoGrafx con CD) no representaba ningún peligro, lo que la hizo recapacitar y señalar al CD como un formato aún prematuro e inadecuado para los videojuegos. Todo ello ocurría casi a las puertas de una nueva generación que sí explotaría como es debido el formato digital, y en una generación presente que Nintendo dominaba con ayuda de sus chips y sus nuevas técnicas gráficas como hemos visto, estrategias mucho más baratas, menos arriesgadas y más efectivas.
Por lo tanto desestimó el proyecto del SNESCD o Nintendo Disc, no sin antes tener que cumplir con lo pactado con sus socios. Philips reclamaba su parte del trato: licencias de franquicias made in Nintendo para su plataforma interactiva CDi, intentando así despertar el interés del usuario de consolas. Los elegidos fueron los pesos pesados Mario y Zelda, que tuvieron la mala suerte de presenciar terribles juegos que poco o nada tenían que ver con las sagas originales.
Por su parte Sony imponía ya en el contrato de 1988 como condición lanzar su propia plataforma CD totalmente compatible con el Nintendo Disc, algo así como una SNES+CD todo en uno directamente (algo que haría JVC también con la WonderMega) denominada inicialmente PlayStation X, donde la “X” sería el nombre oficial y definitivo de la máquina.

Al no realizarse el SNESCD y al considerarla Nintendo una condición abusiva, Sony se quedó compuesta y sin novio pero con un estupendo prototipo entre las manos y muchos conocimientos adquiridos gracias a la colaboración con Nintendo (recordemos además el chip de sonido de SNES), amenazando con desarrollar juegos para los CDs de la competencia (léase MegaCD y el título Hook, por ejemplo) mediante su recién creada filial Sony Computer Entertainment (nótese el gran interés de Sony por introducirse en el negocio del videojuego como fuese), y con lanzar en solitario su propia consola en la generación 32 bits venidera.
Cumplió con su amenaza un 3 de Diciembre de 1994 cuando lanzó en Japón su primera PlayStation, consola la que llegaría a destronar a la propia Nintendo aunque paradójicamente le debiera su nacimiento. Hablaremos de tan traumático episodio en un futuro no muy lejano.
Acto V: It's Full Of Stars.
La nueva generación estalló sobre 1994 cuando las principales consolas de 32 bits vieron la luz: Sega Saturn y Sony PlayStation. Nintendo, aunque muchos no lo recuerden, también tuvo su propia 32 bits, aunque más que una apuesta seria fue un experimento, o más bien un “cebo”, ya que la sucesora de SNES aún tardaría unos dos años en llegar, eso sí, la espera merecería la pena porque se trataba de la inconmensurable Nintedo64 (antes Ultra64). Mientras tanto levantaba expectación con las noticias que iba filtrando con cuentagotas y con ese cebo que mencionábamos antes, que no fue otro que el malogrado Virtual Boy, extraña consola que apenas salió de Japón.
Así las cosas, Nintendo tenía que batallar con lo que tenía, y no era poca cosa: la triunfadora de la generación 16 bits. Millones de consolas instaladas mundialmente merecían aún especial atención. Y eso fue lo que hizo para ofrecer a sus usuarios los mejores juegos jamás vistos en consola de 16 bits alguna. En esta prolongada recta final fue cuando SNES vivió una avalancha de títulos de increíble calidad, llenando su catálogo de estrellas que repasaremos en próximos capítulos, y llevándola al máximo de sus posibilidades en cuanto a jugabilidad, gráficos y sobre todo diversión. Un catálogo incomparable que permitió a su 16 bits batallar y plantar cara a las gigantes de 32 con éxito hasta el último momento cuando debía pasar el testigo a su sucesora.
Y aunque parezca extraño, SNES dejó de fabricarse oficialmente en 2003, no sin antes ver en 1997 una versión llamada SNES II, acompañada del estupendo Kirby’s Dreamland 3 a un precio más que asequible, en un claro intento de seguir vendiendo entre los más jóvenes.
Super Nintendo acabó superando a su rival Mega Drive y a todas las consolas de 16 bits que hubo, llegando a vender casi 50.000.000 de unidades a nivel mundial y convirtiéndose en una de las consolas mejor valoradas, más influyentes y en uno de los pilares fundamentales de la Historia del Videojuego. La leyenda continúa.
Continuará...

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