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13 Diciembre 2008

Especial Cumpleaños (y 4): La Odisea de Nintendo (1/2).

Seguimos en uno de los capítulos más apasionantes y decisivos, sino el que más, de la historia del videojuego, pero esta vez desde la óptica del rival por excelencia de Sega y su 16 bits: Nintendo y su Super NES, lanzada el 21 de Noviembre de 1990 en Japón, cumpliendo la mayoría de edad recientemente.

Acto I: Así Habló Nintendo.

Fin de la gran Guerra del videojuego. La que muchos llamaron Crash del 84. Como en todos los conflictos, el vencedor impone sus condiciones y escribe la historia a continuación. Eso fue lo que hizo Nintendo con su NES tras la crisis del sector, no sin seguir teniendo que batallar con una cierta y a veces dura competencia. En la segunda mitad de la década prodigiosa aún perviven microordenadores (especialmente en Europa) y la rivalidad planteada por Sega no ha hecho más que empezar. Sin embargo el éxito mundial de la Nintendo Entertainment System la había convertido ya en un icono de la industria, había vendido millones de consolas inundando los mercados y hogares de Japón, Norteamérica y Europa, y sus personajes empezaban a ser tan conocidos como el propio Mickey Mouse, traspasando la barrera del cartucho para protagonizar series de TV incluso. La gente ya no jugaba con videojuegos, la gente ahora jugaba a la Nintendo.

Pero el dominio de Nintendo no iba a estar exento de problemas. El primero de ellos, y causa de los venideros, sería el agotamiento de los 8 bits, cosa que ya sabía la competencia. El 30 de Octubre de 1987 la firma NEC lanza en Japón la que sería la primera consola de 16 bits de facto, PC-Engine, o TurboGrafx en Occidente, arrebatándole por primera vez también cada vez más puestos en las listas de ventas y éxitos niponas.

Recordemos que NES le debió su éxito y supervivencia a su Seal of Quality, un sello de calidad que garantizaba al usuario un mínimo de calidad. Lo cierto es que este sello que tanta confianza daba al comprador, y tanta estabilidad al sector, escondía un terrible secreto a voces: estaba basado en férreos controles de calidad, severas condiciones y cuantiosos royalties que la gran N exigía a las compañías ajenas que programaban para su consola, las llamadas Third Parties. Éstas, en un principio estaban encantadas con desarrollar para la consola más vendida, cosa obvia, pero al aparecer otra menos exigente y que le empezaba a hacer sombra a NES, la cosa cambió. El trato de favor que le dispensaban a Nintendo fue diluyéndose, y los juegos exclusivos, peligrando.

Por suerte para Nintendo, la consola de NEC (y sucesivas versiones) resultaba demasiado japonesa para el público occidental, pareciendo incluso que estaba pensada exclusivamente para el mercado nipón, del que apenas salió. TurboGrafx ya no representaba un problema a pesar de lograr una buena posición en Japón; sin embargo no se podía decir lo mismo de Sega.

Sega, para ganarle terreno a Nintendo, decidió embarcarse también en un proyecto de 16 bits que vería la luz un 29 de Octubre de 1988 en Japón bajo el nombre de Mega Drive. Su anterior Master System no pudo con NES, y su flamante 16 bits se topó con un mercado nipón saturado por ella, y con TurboGrafx pisándole los talones. Por lo tanto había que intentarlo al otro lado del Atlántico, bueno, en este caso del Pacífico: el mercado USA fue su principal objetivo, seguido del europeo.

Y allí es donde llega un 14 de Agosto de 1989 bajo el nombre de Sega Genesis, teniendo muy buena acogida por parte de un público que prácticamente había conocido solamente la 8 bits de Nintendo, la cual ya daba signos de cansancio y poco podía hacer ante el mejor hardware de Mega Drive. Las third parties se movilizaron de parte de Sega al llevarse una buena parte del pastel consolero en Norteamérica y Europa, donde desembarcaría un 30 de Noviembre de 1990.

Acto II: The Arrival.

Mientras eso ocurría, Nintendo seguía cómodamente en las nubes gracias al incomparable éxito (y dominio) de su NES, aunque no tardaría en darse cuenta de la necesidad imperante de dar el salto a los 16 bits, y cuanto antes. Casi al mismo tiempo que MD desembarcaba en Europa, un 21 de Noviembre de 1990, sale a la venta la apuesta de 16 bits de Nintendo: Super Famicom, más conocida en occidente como Super Nintendo. O también Super NES, en una clara referencia a que esta nueva consola recogía el testigo de la exitosa NES.

Diseñada por Masayuki Uemura, quien años atrás hiciera lo propio con la 8 bits, la nueva consola de Nintendo despertó gran expectación por el salto que suponía, aunque en un principio se le reprocharían ciertas deficiencias técnicas en comparación con la competencia como su escasa velocidad de proceso, cosa que suplía con creces con otras especificaciones técnicas referidas a gráficos (paleta de colores, número de sprites en pantalla, efectos de niebla, Modo-7, etc) y sonido (8 canales simultáneos gracias al famoso chip de Sony).

Con la herencia de NES, la superioridad técnica y un creciente número de títulos que la iban aprovechando cada vez más y mejor, se ganó rápidamente al público nipón. Ganarse al público occidental le costaría un poco más por culpa de la ventaja de Mega Drive: cuando SNES llega al mercado USA el 13 de Agosto de 1991 con escasos títulos bajo el brazo se topa con una poderosa Genesis bien acomodada gracias a su extenso catálogo. La publicidad agresiva e insultante hacia Nintendo no facilitarían las cosas.

Como advertimos al principio, las estrictas exigencias y voracidad por las exclusivas de Nintendo provocaría que las third parties emigraran a la competencia, lo que conduciría a la renuncia de tales exigencias y haciendo de su SNES una consola cada vez más apetecible para otras firmas que ya lanzaban con éxito sus juegos en MD o TG.

Acto III: -What's gonna happen? -Something wonderful.

¿Pero renunciaría Nintendo a todas las exclusivas?. No, a todas no: aún tenía un As bajo la manga para ganarse al público norteamericano, y por ende, a todos los públicos del planeta. En realidad ese As se lo proporcionaría su compatriota Capcom, que tantos buenos títulos programaría para NES y tan buena relación tenía con la gran N, en forma de la más fiel versión doméstica de su éxito arcade Street Fighter II: The World Warrior. El juego que lo cambió todo.

La adaptación del famoso arcade a la 16 bits de Nintendo hizo correr ríos de tinta en las páginas de la prensa especializada, y ríos de babas de los millones de seguidores que lo jugaban en los salones, levantando una expectación pocas veces vista en el sector. A Nintendo le estaba saliendo bien la jugada: pasó de entrar con desventaja en los mercados occidentales donde dominaba Mega Drive a dar un giro radical a la situación ocupando primeras páginas en dichas revistas y vendiendo miles de consolas.

Que se llegara a vender en un suculento e irrechazable súper pack la consola junto a Super Mario World y Street Fighter II terminaría de rematar el golpe de efecto que buscaba Nintendo. Hasta ahora las consolas había servido para vender juegos; sin embargo en este caso es el juego el que es capaz de vender una consola.

Pero la casi destronada Sega no se iba a quedar de brazos cruzados: además de reproducir sus propios arcades de lucha con gran éxito, consiguió a golpe de talonario (como se suele decir) en 1993 la primera versión del original SFII denominada Street Fighter II’: Special Champion Edition en un cartucho de 24 megas cuando aún se presumía de la perfección alcanzada en la versión SNES en tan sólo 16 megas, todo un exceso para la época en una consola que no llevara las siglas SNK.

Como diría Ben Grimm, alias La Cosa, ¡es la hora de las tortas!, porque esto no hizo más que empezar. Nintendo volvió a la carga de las exclusividades asegurándose para su consola el próximo bombazo Street Fighter II Turbo. Capcom seguía anunciando y produciendo SF’s como churros, explotando la gallina de los huevos de oro hasta la extenuación sin renovarla significativamente, lo que hizo que su otro bombazo Super Street Fighter II se lanzara en ambas 16 bits ya que ni Sega ni Nintendo estaban dispuestas a pagar más dinero por su exclusividad. La versión de SNES vendría en un cartucho de 32 megas, mientras que la de MD en un arrollador cartucho de 40. Por cierto, TurboGrafx, no nos olvidemos de ella porque aún seguía dando buenos momentos al menos en Japón, también tuvo su SFII, e incluso una versión del primer Fighting Street.

Continuará...

 

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