Especial Cumpleaños (y 1): Mega Drive Vs. Super NES.
En este final de 2008 estamos de enhorabuena, dos de las consolas más famosas de todos los tiempos cuya enconada competitividad ayudó a extender el videojuego a nivel mundial, implantarlo definitivamente como la opción de ocio número uno y a que el sector avanzara a pasos agigantados, cumplen 20 y 18 años respectivamente. Se nos han hecho mayores...
Estamos hablando de dos pilares fundamentales en la Historia del Videojuego: de Mega Drive, que fue puesta a la venta por primera vez un 29 de Octubre de 1988 en Japón, y de Super Nintendo, que hizo lo propio dos años después, un 21 de Noviembre de 1990, también en el País del Sol Naciente, claro.
En este especial en su honor repasaremos brevemente su historia, su rivalidad y sus mejores juegos (para más información les remito a sus capítulos correspondientes).

Acto I: ... y del Caos surgirá una consola para gobernarlas a todas...
Como ya recordarán, en la primera mitad de los dorados años 80, sobre 1983-84, la industria del videojuego sufrió su más importante crisis motivada por la abundancia de plataformas (los microordenadores y las incipientes consolas, sobre todo las Atari y las Coleco, aún se daban de leches) y de juegos, casi siempre de mala calidad y muy parecidos entre ellos. De esta forma el usuario que tenía un Spectrum o un Amiga (qué afortunado) no encontraba razón para pasarse a las consolas puesto que tenían los mismo juegos y hasta peores; y el que ya tenía una no encontraba razón para seguir comprando juegos de escasa factura técnica y peor jugabilidad.
En realidad el llamado Crash del 84 fue una criba que hizo desaparecer o entrar en crisis a numerosas firmas dedicadas al negocio del videojuego y colocando en la cima a otras que sí tenían buenas ideas. Este fue el caso de Nintendo con su pionero Seal of Quality impuesto por la NES asegurando un mínimo de calidad en su software y que lucen orgullosas sus carátulas desde entonces. Lo que para unos fue un crash, como Atari, para otros fue un boom al quedarse casi sin competencia.
A decir verdad Nintendo estuvo a punto de “morir de éxito”: desde que apareció su NES el 15 de Julio de 1983 en Japón monopolizaba prácticamente el mercado hasta finales de la década de los 80, provocando un peligroso estancamiento del sector al llevarlo hasta la extenuación. Los 8 bits, tanto de Nintendo como de Sega (Master System II), estaban agotados, y la gran N parecía no darse cuenta, o no quería, puesto que le iban demasiado bien las cosas.
Acto II: El géNESis de Sega.
Pero Sega, que trataba con regular fortuna de competir con NES, sí se dio cuenta y decidió cambiar la situación de la única forma posible: adelantándose a su rival con el lanzamiento inminente de una consola de 16 bits conocida como Mega Drive en Japón y Europa, y como Sega Genesis en USA. Mientras tanto, Nintendo seguía intratable y se negaba a abandonar su exitosa 8 bits.
La revolución de los bits era imparable: Mega Drive ve la luz en 1988 en Japón. Un años después lo hace en el mercado Norteamericano, preparando el desembarco en Europa en 1990. Poco pareció importarle a Sega la existencia desde 1987 de la 16 bits de NEC (PC-Engine / Turbo-Grafx), bastante notable en su país natal: su ira estaba enfocada hacia Nintendo exclusivamente.
Y eso fue lo que hizo, desatar su ira en forma de publicidad agresiva, a veces desleal, a veces infame, pero siempre atrevida y original, contra los productos de Nintendo e incluso sus usuarios. Sega jugaba la baza de la virtual superioridad técnica de su máquina sobre NES, recalcando además que sus juegos eran “cosas de niños”, como si Sega jamás hubiese tenido una 8 bits con gráficos simplones a los que no se les podía pedir mucho (¿estaría aceptando el fracaso de su MSII?).
Todos recordarán que a Nintendo siempre se le atacaría con que sus productos estaban dirigidos a un público infantil; pues bien, Sega es mayormente la culpable de esto al trazar una clara estrategia comercial apelando exclusivamente a un público adolescente que había crecido con las 8 bits y ahora buscaban emociones más fuertes, en contraposición a Nintendo que siempre se dirigía a “todos los públicos”. Los mejores y más detallados gráficos de Mega Drive y que las consolas eran ya tomadas como algo más serio que un simple juguete, jugaron a su favor...
Acto III: Enemigo a las puertas.
... hasta que Nintendo dio un golpe en la mesa y reveló sus ansiados planes para la nueva generación: Super Nintendo. Mientras lo hacía, Sega vivió unos placenteros momentos donde su máquina conseguía una buena porción del pastel consolero, puesto que era la consola de 16 bits mejor valorada mundialmente por encima de la tal vez demasiado japonesa TurboGrafx de NEC y la elitista NeoGeo de SNK, aún en preparación, logrando buena posición y críticas en los principales mercados, sobre todo en Europa.
El 21 de Noviembre de 1990 vería la luz en Japón el sistema de 16 bits de Nintendo, consola sobre la que se habían depositado enormes expectativas. No en vano era la sucesora de la mítica NES, por lo que también se la conocería como Super NES. En 1991 se pondría a la venta en USA, y un año después de Europa. Mega Drive, por tanto, le llevaba una seria ventaja en los mercados más importantes, y gracias a su basto catálogo y a su persuasiva publicidad todo parecía indicar que seguiría así. Y así fue durante un largo tiempo donde ambas consolas iban parejas tanto en ventas como en fanáticos que las apoyaban.

Tal vez Sega cometió el error de creerse su propia publicidad repleta de fantasmadas burlona llegando a infravalorar a SNES debido a que insistía en que seguía en la línea de juegos para los “más jóvenes” y a ciertas deficiencias técnicas en comparación con su Mega Drive como el mover sprites a menor velocidad que ésta. Poco pareció importarle que SNES pudiera poner más y de mayor tamaño, y más colores y texturas en pantalla, hacer zooms, su Modo-7 o su chip de sonido por cortesía de la mismísima Sony. Tanto hardware sin buenos juegos que lo utilicen no significaba nada.

Y eso fue lo decisivo para desequilibrar la balanza: Mega Drive tenía cada vez más y mejores juegos que llegaban a aprovechar la consola hasta sus límites puesto que los programadores sabían ya trabajar con ella y sacarle el máximo partido. SNES jugaría la baza de las franquicias tradicionales y sorprendentes exclusivas, amén de explotar nuevas técnicas como la renderización o chips de apoyo como el FX, donde ya tenía algo de experiencia.
La fama cuesta, como decía aquella, y aquí es donde empezaron a pagar ambas compañías: Nintendo porque se esforzó por lanzar juegos antológicos recurriendo, entre otros, a sus clásicos de siempre; y Sega porque veía cómo su máquina se iba agotando sin llegar a tales cotas de calidad. Todo esto se traduciría, cómo no, en ventas.
Acto IV: This is the End, my only friend, the End…
Las hordas de Nintendo, o nintenderos como se les conocían, respondieron a la llamada del Cerebro de la Bestia: seguían viendo en SNES una NES muy mejorada donde poder jugar a los clásicos de siempre y a otros que pronto lo serían, y seguían viendo en Nintendo una amigable compañía en la que poder confiar. En el bando contrario no podían decir lo mismo: Sega se había embarcado en una desastrosa, a la larga, política de add ons para mejorar su consola que ya daba signos de cansancio y ponerla a la altura de SNES e incluso intentar superarla tecnológicamente.
El primero de ellos fue el tan traído y llevado Mega CD, así llamado en Japón y Europa donde vería la luz en 1991 y 1993 respectivamente; o Sega CD en USA en 1992. Toda la capacidad del CD-Rom y su envidiable calidad de sonido al servicio de la veterana Mega Drive. Una interesante y prometedora expansión, de hecho la publicitaban como “una auténtica recreativa en casa”, de no ser por sus escasos, desconcertantes y poco agraciados juegos.
Salvo excepciones no estaban a la altura de la máquina y mucho menos a la altura de competir con las últimas novedades de SNES que estaban muy por encima incluso de una consola de 16 bits. De hecho Nintendo estaba preparando su propio CD-Rom, pero en vista de los discretos resultados del Turbo CD de NEC (no así de la Turbo Duo) y que el Mega CD no representaba ningún peligro, acabó archivando el proyecto que ya tenía forma, nombre, y colaborador. Pero eso lo dejamos para el próximo tema.
El segundo y último intento por rebasar a Nintendo fue el llamado 32X, una expansión aparecida en 1994 en Japón y USA (un año después en Europa) que convertía a Mega Drive en una flamante consola de 32 bits, un pequeño pero generoso anticipo por parte de Sega hacia sus usuarios de lo que podría ofrecer su no tan futura Saturn (1994). Sin duda un gran movimiento que hacía el conjunto MD-32X una consola atractiva... en teoría. De nuevo fallaron los juegos, demasiado escasos, caros y sin demostrar la verdadera valía de una 32 bits.
Sega tampoco hizo mucho por ella puesto que estaba más ocupada en su verdadera apuesta para la generación 32 bits. De nuevo intentó superar a su rival escapando de la generación presente adelantándose a la siguiente. Esta vez la huída hacia delante no le daría los resultados deseados: Saturn daba la impresión de ser una consola hecha a la ligera, poco pulida, incapaz de competir con Nintendo y, sobre todo, con el nuevo jugador personificado en Sony y su PlayStation (1994).
Evidentemente el mayor de sus problemas fue que sus usuarios quedaron hartos de tal comportamiento porque, al fin y al cabo, fueron ellos los que pagaron literalmente los errores de Sega, restándole significativamente el apoyo prestado desde sus inicios.
El resto ya lo conocéis: luego vino Dreamcast (1998), la última gran consola que poco pudo hacer al no contar con el apoyo de los usuarios. Ya nadie confiaba en Sega, que además entraba en números rojos. El resultado fue que acabó viviendo casi exclusivamente de sus franquicias y de sus máquinas arcades, retirándose del negocio como fabricante de consolas y uniéndose a la firma Sammy.
Mientras, a Nintendo no le fueron mejor las cosas: su salto a los 64 bits con Nintendo64 (1996) no le valió el pasaporte al éxito, que sí tuvo PlayStation. Su siguiente consola Game Cube (2001) aprendió de errores pasados, pero la inercia de PSX, esta vez en forma de PlayStation 2 (2000), le impidió volver a ser la nº1. En el mercado portátil las cosas eran muy distintas puesto que Nintendo lo monopolizaba con sus distintas Game Boy’s. El resto, lo contaremos cuando toque.


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