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"Condensador de Fluzo... fluceando!"

19 Enero 2008

Sin control: otras formas de jugar (2/2).

Continuamos con nuestro ranking de pioneros y curiosidades en el arte de jugar que prescindieron de los mandos tradicionales para ofrecernos nuevas formas de juego más originales, divertidas y realistas...

6.- No vamos a extendernos mucho con este puesto número 6 ocupado por la maravillosa portátil Nintendo DS lanzada en 2004 (aunque anunciada en 2003 y curiosamente puesta en venta en Norteamérica antes que en Japón), puesto que ya le dedicaremos su propio capítulo cuando llegue el momento.


Pero no haríamos justicia si la pasásemos por alto: qué duda cabe que su principal atractivo, aparte de ser una portátil marca “Nintendo”, atractivo más que suficiente para augurarle un buen futuro, es su sistema de control por pantalla táctil, lo que la hace merecedora de un buen puesto en este ranking. Esta nueva cualidad bien aprovechada la dota de nuevas formas de jugar (o interactuar, como en su PictoChat), muchas veces en combinación con su micro integrado.

Ya vimos en pasados capítulos que DS no es la primera portátil en incorporar una pantalla táctil (véase la Game.com), pero sí es la primera en utilizarla para el videojuego, lo cual no deja de convertirla en pionera de un sistema de control divertido, innovador y lleno de posibilidades, lo que la ha convertido a día de hoy en un objeto de culto al igual que su hermana de sobremesa Wii.



5.- El puesto número 5 lo ocupa un juego protagonizado por nuestro querido Yoshi, la mascota de Mario, a su vez mascota de Nintendo. Se trata de Yoshi’s Universal Gravitation para Game Boy Advance, también conocido como Yoshi Topsy-Turvy en Norteamérica donde vio la luz en 2005, al igual que en Europa, pero lanzado por primera vez el 9 de Diciembre de 2004 en Japón.


Básicamente es un buen juego de plataformas, como nos tiene acostumbrado este personaje del Universo Nintendo, con ciertas reminiscencias del Yoshi’s Story de N64 aunque con una particularidad exclusiva de este título que hace justicia a su nombre: el cartucho incluía un sensor de movimiento, más bien un inclinómetro, por lo que había que girar la GBA para superar diferentes obstáculos, quedando nuestro protagonista y sus enemigos a merced de los efectos de la gravedad, bastante bien conseguidos por otra parte.

Pero, oh!, sorpresa!, este no fue el único título que usaba este original sistema del tilt sensor que abría nuevas posibilidades al sistema de control tradicional en una portátil. Ni el único ni el primero: Wario Ware: Twisted! (GBA, 2005), el impronunciable Koro Koro Puzzle Happy Panechu! (GBA, 2002) y el primero de todos ellos, el Kirby Tilt’n’Tumble del año 2000 para la 8 bits Game Boy Color ni más ni menos, nos hacen pensar que Nintendo ya comenzaba a experimentar nuevas y extravagantes experiencias de juego para el inminente siglo XXI. Al menos para portátiles...



4.- En cuarta posición nos encontramos el Dance pad. Qué Demonios es eso, se preguntarán muchos... pues no es otra cosa que la típica “alfombra de baile”, periférico que ha salido prácticamente para todas las plataformas jugables incluido el PC, o dicho de otra forma, para todas las máquinas que tuviesen su ración de “simulador de baile” o juego del género Rhythm videogame, para el cual es imprescindible dicho accesorio, del que tampoco hará falta mucha explicación ya que no tiene ningún misterio sobre su funcionamiento.

Sin ir más lejos podemos decir que el culpable de popularizar semejante artefacto es el juego de Konami Dance Dance Revolution, tanto en su versión arcade original aparecida en 1998 como sus versiones domésticas, popularidad que fue continuada con otros juegos hasta nuestros días como Pump It Up o In The Groove, todos ellos de la misma temática básicamente y que sirvieron para que la alfombra de baile no sirviese sólo para acumular polvo.

Para encontrar los primeros especimenes de Dance pads habría que ir hasta época de, cómo no, la 8 bits de Nintendo que, aunque no fuera estrictamente el primero en aparecer (las consolas atáricas ya sabían algo de esto), sí lo es de su categoría. Hablamos del Nintendo Power Pad, o también conocido como Family Trainer, un curioso periférico fabricado originariamente por Bandai en 1988 para la Famicom y vendido en el pack Family Fun Fitness para dicha consola. Nintendo no tardó en comprarle los derechos y en fabricar sus propios Power Pad propiamente dichos en 1989, el cual tenía juegos que inicialmente no aprovechaban esta opción como Athletic World (1986), Running Stadium (1986), Aerobics Studio (1987) o Manhattan Police (1989), entre otros.



Básicamente estamos hablando del precursor de los dance pad modernos, utilizado en su día en la NES con pocos juegos de tipo “destreza”, coordinación, memoria, o tocar música pulsando con los pies el número adecuado creando al mismo tiempo una coreografía. La tradición de este periférico continua viva hoy en día gracias a remakes como el exitoso Wii Fit.



3.- Merecida medalla de Bronce para el compañero fiel del pad de cualquier tipo, ya fuera este un D-pad, DualShock o wiimote, y probablemente el primer periférico que uno plantea comprarse para su consola. Estamos hablando de un accesorio de primer orden y tan clásico como el propio control pad: las Lightguns, las “pistolas” de toda la vida, para entendernos.

Tirar al blanco nos gusta a todos, y los simuladores de disparo son tan viejos como el propio ocio electrónico, o mecánico, debería decir, puesto que las primeras simulaciones datan de 1936 con el Seeburg Ray-O-Lite que fueron muy famosas hasta los años 50. Luego vendrían más versiones arcade como las realizadas por Sega (ver capítulo especial), por ejemplo, Nintendo, Namco, Konami, Taito, Bally, Midway, etc, etc...


Un accesorio que tuvo buena acogida desde las primeras consolas tipo Pong como las TV Color Multi-Spiel, TV Sport 6002 (1979) o la Odyssey de Magnavox (1972) hasta las Atari, todas ellas ya con las lightguns propiamente dichas que todos conocemos. Pero obviamente las pistolas más famosas fueron las de las consolas más populares, más vendidas y que aprovechaban mejor este elemento con buenos juegos, sin olvidarnos, claro está, de las pistolas que acompañaban también a los microordenadores como el gran Spectrum y su Magnum Light Phaser de 1987, ¿qué hubiese sido del Operation Wolf sin ella?.

Podríamos citar desde la Zapper de NES (1984) y su homóloga el Light Phaser de Master System, el bazooka Super Scope de SNES (1990-91), el Menacer de Mega Drive (1992), las GunCon (1997) de Namco para su juego Time Crisis en PSX, hasta llegar al Wii Zapper (2007), un curioso accesorio en el que se insertan el wiimote y su nunchaku para disparar sin dejar de moverse. Ya advertimos de su versatilidad.




2.- Medalla de Plata para un interesante aunque bastante mal aprovechado periférico que la inquieta Sega presentó en el Winter CES de 1993 para su 16 bits Mega Drive (Genesis en tierras americanas).

Estamos hablando del Activator, un accesorio de forma octogonal que, conectado a la consola y colocado en el suelo con el jugador en su interior, captaba e interpretaba los movimientos de éste a base de infrarrojos.
La idea de todo esto era que el jugador se metiese en el papel del personaje en cuestión, normalmente en juegos de lucha como Eternal Champion de la propia Sega, Street Fighter II', Mortal Kombat y poco más, aunque también tenía otros usos más artísticos como en el Light Harp, un instrumento musical basado en este aparato.

La escasez de juegos que lo aprovecharan como es debido, su no excesivamente "preciso" control y que Sega le diera la espalda rápidamente en pos de productos con mejor futuro en lugar de perfeccionarlo (craso error, Sega) hicieron que este Activator cayera en el olvido. Una verdadera pena porque, de haber tenido éxito, estaríamos hablando probablemente de un buen compañero, o complemento, del wiimote. ¿Cierto?.



1.- Y al fin el Oro, un merecidísimo puesto número 1 para la musa inspiradora de Wii, el periférico pionero del concepto “jugar sin mandos”: nos referimos al Power Glove lanzado para la NES en 1989. Fabricado por la juguetera Mattel para el mercado USA y por la firma PAX en Japón, este guante no fue otra cosa que el primer controlador que recreaba en la pantalla el movimiento efectuado por el jugador. Ahí es nada. Desconozco si, como en el caso anterior del Power Pad, Nintendo se hiciera con los derechos de semejante artefacto, pues no apareció nada similar en la competencia como era costumbre.



Obviamente este concepto a finales de los años 80 y principio de los 90 se antojaba bastante futurista, hoy ya no gracias al wiimote, lo que lo hizo todo un éxito de ventas en su día a pesar de que no era todo lo "preciso" que se hubiera deseado. No en vano estaba basado en la tecnología Dataglove, capaz de detectar movimiento y giros en cualquier plano a lo Minority Report... salvando las distancias, claro.

Inexplicablemente sólo dos juegos fueron desarrollados específicamente para este accesorio: Super Glove Ball y Bad Street Brawler. Por desgracia no se le dio a este periférico la importancia que merecía, de lo contrario, probablemente, la era Wii se habría adelantado algunas generaciones al implantarse, prematuramente tal vez, el concepto de jugar sin mandos tradicionales y a base del propio movimiento del jugador, haciéndole interactuar más con el juego y partícipe de nuevas experiencias lúdicas.



El camino hacia nuevas formas de juego queda trazado de esta forma para los próximos 20 años y, entonces, cuando estemos jugando inmersos en gráficos tridimensionales con total realismo y libertad de movimiento, dediquen un tiempo a homenajear a estos pioneros, a veces incomprendidos y maltratados, otras no tanto, que arriesgaron para introducir algo de originalidad y abrir nuevas opciones de futuro en el cada vez más apasionante mundo del videojuego. Recuerden al Power Glove, al Sega Activator, la XaviX y, por supuesto, a la Wii. Y si tienen tiempo recuerden al maestro Miyamoto y sus proverbiales palabras y a una olvidada consola lanzada en 1995 denominada Virtual Boy. Se lo agradecerán.

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