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"Condensador de Fluzo... fluceando!"

13 Enero 2008

Sin control: otras formas de jugar (1/2).

A menudo no somos conscientes de que jugamos con las consolas de videojuegos de la misma manera desde hace más de veinte años cuando Nintendo implantó y popularizó gracias a su formidable NES el clásico control pad conocido como D-pad, con cruceta digital y un par de botones para realizar otras tantas acciones, y poco más.

Popularizado por la NES pero creado dicho concepto por Gunpei Yokoi en 1982 cuando decidió colocarlo en varias Game&Watch de Nintendo como la exitosa handheld Donkey Kong.

Desde 1983 cuando apareciese la Famicom hasta nuestros días hemos estado jugando de la misma forma aunque con nuevos mandos con nuevos añadidos que multiplicaban la jugabilidad y abrían nuevas puertas al ocio electrónico.

Ya fuesen estos nuevos añadidos más botones (hasta 6 con el pad de Super NES en 1990) o vibración y sticks analógicos (gracias al pad de Nintendo 64 en 1996, aunque ya se vieran en la Atari 5200 en 1982, que no eran otra cosa que joysticks a la vieja usanza, por otra parte), no dejaban de ser la evolución lógica del sencillo mando de la 8 bits de Nintendo, y no sería hasta fechas bastante recientes cuando se le daría un nuevo rumbo al modo de jugar con las consolas.


Muchos ya tendréis alguna idea en mente: efectivamente estamos hablando de “jugar sin mandos”, o al menos no de la forma tradicional que todos conocemos.

A continuación les presento un ranking con pioneros, anécdotas y curiosidades que, tarde o temprano, muchas de ellas acabaron sentando precedente y marcando el camino a seguir. La posición ocupada por cada uno de ellos puede o no ser significativa o acorde con su relevancia (aunque sí intenta respetar un orden cronológico de los acontecimientos): eso deberá juzgarlo la historia del videojuejo y, por qué no, nosotros, los usuarios...


12.- En el puesto 12, y finalizando esta clasificación, tenemos solamente un rumor a día de hoy: el posible mando con sensor de movimiento desarrollado por la firma Gyration para Xbox 360 que podría aparecer a finales de 2008, si es que no se adelanta o esto resulta ser falso. Un rumor bastante insistente pues, de ser falso, la consola de Microsoft sería la única de la nueva generación en no disponer de tal accesorio, y eso no parece factible. Por si las moscas, desde estas páginas hacemos eco del rumor.



11.- Webcams. Aunque no fueron las primeras, las cámaras para PlayStation 2 y PlayStation 3 Eye Toy y PlayStation Eye, respectivamente, sí son (o serán) las mejor utilizadas y las más conocidas.


Concretamente la Eye Toy, similar a una webcam y originariamente fabricada por la firma suiza Logitech sobre el año 2002-03. La imagen captada por la cámara permite al jugador interactuar con los escenarios del juego, detectando su movimiento e incluso el sonido gracias al micro incorporado.

El Eye Toy solamente podía usarse con los juegos diseñados específicamente para ella, como los diversos Eye Toy: Play, Eye Toy: Groove, Sega Superstars, etc, aunque también podía usarse de forma opcional en otros títulos como SingStar o Buzz!, todos ellos juegos muy divertidos, qué duda cabe, pero del tipo casual, algo muy común con este tipo de periféricos que permitían jugar de una forma original e innovadora pero poco valorada y tomada en serio. De momento.

Bastante anterior al EyeToy fue el DreamEye que, como recordarán ustedes, es la cámara digital a modo de webcam que Sega lanzó para su 128 bits Dreamcast sobre el año 2000, convirtiéndose en la primera de su especie y dando lugar posteriormente a las cámaras de la competencia, como ya han podido comprobar.


La primera pero no la mejor aprovechada, puesto que había planes de lanzar juegos compatibles con ella de los cuales desconozco su suerte fuera de Japón, mercado exclusivo de esta cámara, e incluso dentro. No obstante tenía otras utilidades gracias a su calidad de 3 megapixels (un exceso por aquellos tiempos) y su kit con micrófono incluido.


Decíamos de esta DreamEye ser la primera de su especie y, aunque esto no deja de ser cierto, no es estrictamente la primera cámara diseñada para una consola. Ese honor corresponde a la Game Boy Camera, o también Pocket Camera en Japón, un curioso accesorio lanzado en 1998 para la Game Boy de 8 bits (aunque también compatible con la GBA), siempre acompañado por otro no menos curioso, el Game Boy Printer, para imprimir las imágenes tomadas. Aunque, como curiosidad solamente, diremos que ya en 1994 había otra "impresora" llamada Prifun. Mención de honor para esta pequeña cámara.


10.- El ranking va tomando temperatura porque en el puesto 10 tenemos al denostado y polémico SixAxis para PS3 que, además de ser un palíndromo y significar “6 ejes”, es su mando de “nueva generación”. Hagamos un poco de memoria (porque “historia” sería decir mucho)...

Puede que alguno recuerde que cuando se presentó en 2005 la prometedora tercera PlayStation iba acompañada de un pad algo inusual, feo dirían muchos, plateado y con forma de banana o boomerang con un cierto parecido a otro pad de Bandai, que no tardaron en ridiculizar los usuarios y en abandonarlo la propia Sony, volviendo rápidamente a un diseño más conocido: el del DualShock 2 de PS2.

Y, presumiblemente y sin ánimo de ofender a nadie, al ver Sony los buenos resultados del mando de la competencia (ya sabéis cuál, aunque ya había otro más adecuado para la inevitable comparación), decidió incluir sensores de movimiento en su nuevo pad, dando como resultado al SixAxis propiamente dicho, anunciado ya en 2006 (unos 8 meses después del anuncio del wiimote), el cuál perdía la vibración a favor de la detección de movimiento.


Pero los usuarios volvieron a levantar sus críticas al perder dicha función vibratoria que era la seña de identidad de los DualShock desde que apareciese el primero en 1997 para PSX, función que también tenía el wiimote, así que se volvió a hacer una tercera remodelación del mando para acallar algunas críticas, dando como resultado al SixAxis / DualShock3 y, de paso, a otras nuevas críticas que apuntan al plagio respecto al wiimote y a que no funciona tan bien como él, salvando las distancias, claro. Pero en realidad las acusaciones de plagio más serias fueron las realizadas por la firma Inmersion en 2003 acusando a Sony de infringir una serie de patentes suyas con el DualShock3. Todo un culebrón lo de este mando.



9.- En el puesto nº 9 tenemos un par de accesorios de PS2 lanzados en 2005 con desigual fortuna: los micrófonos y los buzzers, ambos indispensables para los títulos SingStar y Buzz! respectiva y primordialmente. Aunque también podríamos añadir a este grupo la guitarra inalámbrica de Guitar Hero.


No nos engañemos: a todos nos gusta la música y también cantar nuestras canciones favoritas aunque nunca pasemos el casting de Operación Triunfo, American Idol, Star Academy o sea cual sea su versión local.

Ni falta que nos hace, oiga, porque para desatar nuestros instintos musicales en la intimidad o rodeado de amigos, que es lo mejor, tenemos esta serie de juegos llamados SingStar para PS2, que eleva a la categoría de divertido videojuego el a veces aburrido concepto Karaoke que tanto gusta en Japón y en fiestas trasnochadas.

Aunque las estrellas son los mencionados SingStar, es de justicia mencionar que ya en 2004 existía un juego similar llamado Karaoke Revolution, y sus respectivas secuelas, publicado por Konami para las principales 128 bits (PS2, Game Cube y Xbox) que, lógicamente, también requería un micro para jugar, incluido en el pack y fabricado por Logitech. Sin mencionar que la 128 bits de Sega ya disponía de un periférico en forma de micro.

Por el contrario, Buzz! era el típico juego de preguntas tipo TV quiz show, donde tenían que enfrentarse hasta 4 jugadores, buzzer en mano, en el concurso ficticio conducido por un peculiar presentador doblado por el australiano y estrella ochentera Jason Donovan en la versión original, al que recordarán, o deberían recordar, por este maravilloso dueto de 1988. Cinco versiones hubo de este juego desde 2005 hasta 2007, más las que están al caer, a pesar de, o gracias a, ser un casual bastante entretenido.



8.- Wiimote. Esto ya son palabras mayores. Es el control pad primario de la consola de Nintendo Wii, como ya sabrán de sobra a estas alturas. Esta era la revolución que nos prometía la gran N y que presentaba oficialmente el 16 de Septiembre de 2005 en el Tokio Game Show.


Básicamente estamos hablando de controlar los juegos gracias a un mando con sensor de movimiento y acelerómetro apuntando directamente a la pantalla (más bien a la sensor bar, que es lo que capta la aceleración y que hay que colocar cerca de ésta) y con nuestro propio movimiento.

La intención de todo esto es meternos de lleno en los juegos, dotándolos de un sistema de control total, innovador, original y, por qué no decirlo, más divertido, emocionante y más realista: lo que en otras consolas hubiera sido una mera anécdota, Wii lo convierte en su principal atractivo y en toda una opción de futuro. Y de qué forma.

Al margen de la consola propiamente dicha y de los juegos que alberga, tema que será tratado a su debido tiempo, no podemos obviar el punto de inflexión que aquí acontece: decíamos al principio que llevamos jugando, en esencia, de la misma forma desde que NES introdujo y popularizó hace más de veinte años el Directional-pad. Probablemente Nintendo nos esté enseñando con el wiimote la nueva forma de jugar en los próximos 20 años.

El increíble éxito de Wii entre crítica y público, sus astronómicas ventas, su rápida implantación, la buena acogida de su peculiar y arriesgado sistema de control, la enorme versatilidad de éste, y que la competencia se apresurase a lanzar periféricos similares, vienen a confirmar esta teoría, aparte de haber convertido esta consola en un objeto de culto.



7.- En un merecido 7º puesto tenemos la XaviX, o también conocida como Xavix Port, la más obvia precursora de Wii, y ahora veremos por qué.

Como recordarán de su capítulo, al cuál les remito, esta desconocida consola fue lanzada en 2004 por la compañía Shinsedai Company Limited, fundada en Japón en 1995 por ex ingenieros y ex programadores de Nintendo que participaron en su día en el proyecto NES. La innovación de esta consola, de lo contrario no estaría en este ranking, es su peculiar sistema de juego: control inalámbrico a base de sensor de movimiento. ¿Os suena remotamente de algo?.



No faltan quienes han querido ver en XaviX el concepto plagiado en el que se basa Wii, aunque no se trate de la misma tecnología exactamente. Para hacer justicia deberíamos decir que Shinsedai, o SSD, nunca se manifestó ni a favor ni en contra de este tema, y que las demandas por plagio vinieron de otro lado: de la firma Interlink Electronics, que sugería ciertas similitudes entre un sistema suyo y el wiimote y su dispositivo complementario llamado coloquialmente nunchaku. Y es de justicia también señalar que las demandas fueron desestimadas, lo cual permitió a Nintendo trabajar libre de sospechas y con total libertad en su consola.

Es una pena que XaviX no obtuviera ningún reconocimiento en su día y que sea ahora a la sombra de Wii cuando las “malas lenguas” se estén dedicando a desempolvar su legado para restar mérito a la consola de Nintendo. Por cierto, cuando acaben de leer este capítulo especial se darán cuenta de que no hay nada nuevo bajo el Sol, al menos de momento, y que los fundadores de Shinsedai se marcharon de Nintendo con alguna que otra idea preconcebida en sus cabezas de lo que sería el juego en los próximos años. Continuará...

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1 comentario · Escribe aquí tu comentario

Náufrago

Náufrago dijo

Me quito el sombrero... Toda una lección magistral de "historia" de las videoconsolas.
Muy buen post.
Saludos. :)

13 Enero 2008 | 02:15 PM

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