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"Condensador de Fluzo... fluceando!"

31 Diciembre 2006

La Guerra de las Consolas. Episodio especial: Sega & Sonic (y 2).

Continuamos este sencillo pero cariñoso recordatorio de la que fue una de las más clásicas firmas del videojuego e implacable “Némesis” de la gran N. Y lo hacemos con un breve pero intenso repaso de la vida y obras más representativas y antológicas de la mascota de Sega por su 15º Aniversario: el gran Sonic, todo un quinceañero.

Para ello tenemos que remontarnos no muy atrás, sobre 1990, cuando Sega decide dar réplica a la famosa mascota de Nintendo, un entrañable y carismático fontanero capaz de congregar a millones de personas ante una NES durante horas y horas gracias a sus divertidos juegos, especialmente Super Mario Bros. 3, el referente de los juegos de plataformas que demostraba una vez más el buen hacer de la gran N y la enorme capacidad de evolucionar y sorprender de su buque insignia creado por Shigeru Miyamoto casi 10 años antes cuando debutara por primera vez bajo el nombre de Jumpman en el Donkey Kong de 1981.

El fenómeno Mario ya era toda una realidad imparable y lo que se iba filtrando de su esperadísimo debut en SNES con Super Mario World lo había convertido ya en un mito viviente.

Así las cosas, Sega of Japan encarga a su estudio AM8 encabezado por Yuki Naka, a la postre también creador de otros clásicos de Sega como Phantasy Star o Nights, y el diseñador Naoto Oshima la creación de lo que debía convertirse en la nueva mascota de la firma y de su flamante 16 bits.

Un binomio tal vez equiparable, y salvando las distancias y con todo el respeto, a Yokoi y Miyamoto en Nintendo.

Las premisas estaban claras: Sega necesitaba una nueva imagen que sustituyera al anticuado Alex Kid, más asociado a viejas máquinas de Sega como la SG-1000 o la Mark III. Quería una mascota con la que identificar a la empresa y que, de paso, se convirtiera en una importante franquicia, tal como Nintendo tenía a Mario y Disney a Mickey.

Y eso fue lo que hicieron; puesto que Nintendo había usado una figura humana, AM8 decidió utilizar un animal para diferenciarse y, tras numerosos estudios y encuestas internas, salió como resultado un característico perfil del personaje a desarrollar, básicamente lo que caracterizaba a la nueva consola Mega Drive donde iba a debutar y lo opuesto a la esencia del fontanero con quien debía competir: un animal intrépido, descarado, joven, moderno y sobre todo rápido.

Para encarnar a dicho espécimen se volvió a recurrir a encuestas internas que dieron como resultado más factible a un erizo azul (azul cobalto, para más señas), el característico color de la firma, un animal simpático capaz de transformarse en bola, que era una de las premisas de Naka para que éste pudiera acabar con sus enemigos (saltar simplemente sobre ellos ya estaba muy visto... y muy utilizado por Mario), así como su velocidad.

En el camino se quedaron estrambóticas ideas de los integrantes de AM8 como un armadillo, un conejo, un bulldog, un lobo americano, un panda o hasta escorpiones, arañas y demás bichejos incapaces de despertar un cierto cariño entre los usuarios pero que sí fueron usados para crear los diferentes enemigos del erizo o incluso futuros compañeros como es el caso del citado armadillo.

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Dato curioso: uno de los personajes paridos por los integrantes de AM8 era una suerte de parodia de Mario, un tipo también rechoncho, con bigote pero con cara de mala leche que no fue deshecho como tantos otros sino transformado en el “malo de la película”, es decir, el Dr. Robotnik, también conocido como Dr. Eggman... y no era para menos por su parecido con el enemigo a batir.

Aunque también, según la rumorología, el enemigo final de Sonic vendría de otra parodia de AM8, esta vez del ex presidente americano Theodore Roosevelt, quién sabe si en "venganza" por aquello de la presencia americana en Japón tras la Guerra...

Sin embargo el rumor más entrañable que explica el peculiar nombre y aspecto de este personaje se debería a la canción I am the Walrus de los Beatles, donde dicen aquello de "I am the eggman, they are the eggmen, I am the walrus, goo goo g'joob". Curioso.
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La principal característica y seña de identidad del personaje y sus títulos sería la velocidad, al contrario que Mario, un personaje más “lento”, digamos, al incidir más sus juegos en el aspecto de la exploración de secretos ocultos y las habilidosas plataformas, así que qué mejor nombre para el erizo azul que Sonic...

Y precisamente sería eso lo que siempre se le reprochará a los títulos de Sonic: unos juegos muy buenos aunque sin tanta profundidad ni posibilidades como los de Mario, rozando en ciertas ocasiones el estancamiento y llegando a lo repetitivo, pecados que se hacían patetentes sobre todo al compararlos con los últimos títulos de la mascota de Nintendo, pero pecados que se acababan perdonando displicentemente por crítica y público una vez probada su capacidad de divertir.

Al fin y al cabo estamos hablando de la mascota de Sega y del único personaje que podía hacerle algo de sombra al todopoderoso fontanero en el adictivo género de las plataformas.

El personaje ya estaba creado, ahora solamente necesitaba un elenco de amigos y enemigos, unos mundos por los que correr (si bien las aventuras de Mario se desarrollan en lo que podríamos denominar el Mushroom Kingdom, de sobra conocido por todos ustedes, Sonic haría lo propio en parajes cambiantes según el juego -o comic o serie de animación- y la época: la South Island, Knothole Village, el planeta Mobius, las Flickies Islands o la Floating Island)...

...en definitiva, necesitaba su propia aventura.

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El primer juego protagonizado por el erizo azul fue Sonic The Hedgehog en 1991 para la (casi) reluciente 16 bits Mega Drive, un enorme trabajo de AM8, a partir de ahora Sonic Team, donde ya se perfilaban las señas de identidad que lo acompañarán de ahora en adelante como grandes gráficos coloristas y detallados, tanto como las animaciones del erizo (como cuando mostraba aburrimiento si llevaba rato sin moverse o estaba al borde de un precipicio), la endiablada velocidad patente sobre todo en los loops, impulsores y rampas, hermosas melodías ya inconfundibles, varios enemigos (aunque no tan numerosos ni entrañables como los Goombas, Koopas y compañía) y las famosas esmeraldas que había que encontrar, sin olvidarnos de elementos imprescindibles que encuentran su análogo en el Reino del Champiñón: monitores con sorpresas en lugar de bloques con interrogaciones o anillos dorados en lugar de monedas también doradas, con los que se accedía a fases de bonus al reunir 50 anillos o más para conseguir las ya citadas y preciadas piedras preciosas.

Qué curioso.

El juego en cuestión constaba de 6 mundos o zonas (Green Hill, Marble Zone, Spring Yard, Labyrinth, Star Light, Scrap Brain más la Final Zone) con 3 actos cada uno, al final de los cuales aparecía su propio jefe Robotnik hasta llegar al jefazo final, el mismísimo Dr. Robotnik, cuyos maléficos planes eran transformar en robots (de ahí su nombre) gracias a las esmeraldas del Caos a los pacíficos habitantes de aquellos parajes denominados South Island, entre los que se encontraban simpáticos patitos más adelante conocidos como Flickies al seguir apareciendo en otras entregas, aunque ya tuvieran su propio título en 1984 para salones recreativos.

Mencionemos también ya que las intrincadas fases de bonus tienen su precedente en otro juego llamado Cameltry en 1989 de Taito, con posterior versión en 1990 para SNES.

Nótese además el frío toque tecnológico del enemigo final y de la trama del juego en contraposición a los sencillos y clásicos argumentos de Mario y su eterno enemigo Bowser.

Un gran juego que se convertiría en uno de los mejores plataformas de la Historia y que daría gran satisfacción a Sega al ver sus planes sobradamente cumplidos encumbrando a nivel de genio a su creador Yuki Naka (aunque el diseño original del erizo fuese de Oshima -el de la imagen-, que todo hay que decirlo, y aunque su aspecto primitivo cambiara con los años al caer en manos de otros diseñadores de Sega) y a la consola Mega Drive como perfecta alternativa a la hegemonía del imparable duo Nintendo + Mario.

Y a éste último volvemos: el fenómeno Mario traspasaba la frontera NES para recalar en cine y TV y muchos otros sitios más como leyenda que era, su presencia y arrollador éxito se extendía a la 16 bits de Nintendo con Super Mario World y amenazaba con hacer lo mismo en la pequeña Game Boy con Super Mario Land.

Sega, por su parte, no iba a quedarse de brazos cruzados, así que también colocó alguna versión de su nuevo éxito plataformero en sus demás máquinas: a lo largo de 1991 la 8 bits de Sega Master System II y su portátil Game Gear también tendrían su ración de Sonic 1, no tan detalladas como la de MD pero con la suficiente calidad como para convertirse en títulos imprescindibles en ambas consolas.

Ya había nacido el mito.

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Dato curioso: si bien el primer juego protagonizado por Sonic sería Sonic The Hedgehog de Mega Drive en 1991 como ya hemos visto, su primera aparición en un juego de Sega se anticiparía un poco antes en el arcade de carreras de 1990 Rad Mobile, donde aparece Sonic en forma de muñequito colgado del retrovisor.


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Viendo el gran éxito de SMW en SNES, Sega lanza poco después, en 1992, el segundo título de Sonic para MD, Sonic The Hedgehog 2, que seguía conservando el encanto de la primera parte, sus brillantes escenarios, aún más velocidad, nuevas habilidades, más protagonismo a las plataformas, más zonas (Emerald Hill, Chemical Plant, Aquatic Ruin, Casino Night, Hill Top, Mystic Cave, Oil Ocean, Metropolis, Sky Chase, Wing Fortress -¿parodia del barco volador de Super Mario Bros. 3?- y finalmente la Death Egg Zone -clara parodia de la Death Star de Star Wars- donde tendríamos que batirnos con el Mecha Sonic previamente a la batalla final con el Dr. Eggman en forma de robot gigante) y donde aparecía el que sería desde entonces su compañero de aventuras y un habitual de la saga Sonic...

Si Mario tenía a su inseparable hermano Luigi, Sonic tendrá ahora al simpático zorrito de dos colas llegado directamente de la mitología japonesa (Nintendo ya habría echado mano de lo mismo con el asunto del Kappa, véase el capítulo dedicado a SMW) de nombre Miles Prower, mucho más conocido como Two Tails, o Tails a secas, que introduciría como excusa el modo multijugador.

Los omnipresentes anillos seguían, obviamente, presentes así como las 7 esmeraldas del Caos, que al ser reunidas en la remozada fase de bonus daban a Sonic un aspecto de superguerrero con nuevas habilidades al más puro estilo Goku; de hecho era conocido como Super Sonic.

Todo un guiño a la multitud de seguidores de Dragon Ball Z que estaba de moda en aquellos años por cierto.

Sega, siguiendo con su táctica de versionar el original de MD a sus 8 bits, lanzó Sonic 2 para Master System II y Game Gear también el mismo año, con las limitaciones técnicas que imponían ambas máquinas por lo que el modo multijugador fue eliminado aunque salieron ganando en gráficos y velocidad.

Si bien Sega sacaría versiones de Sonic The Hedgehog para sus 8 bits adaptadas como mejor se pudo del original de Mega Drive, cambiaría su táctica al ver que Nintendo “personalizaba” sus títulos Mario dependiendo de la consola, teniendo de esta forma NES a los Super Mario Bros., SNES a Super Mario World y Game Boy la saga Super Mario Land.

Por lo tanto lanzó unos títulos de Sonic exclusivos, digamos, de sus 8 bits como Sonic Chaos en 1993 donde sí aparecía Two Tails, por lo que también era conocido como Sonic & Tails.

Aunque a decir verdad fue la portátil de Sega la que vio más juegos de Sonic para ella solita, tal vez para enmendar su pobre catálogo, como Sonic Drift Racing también de 1993 y que se alejaba de la temática plataformera; de hecho era un juego de carreras, sin duda la respuesta de Sega al Super Mario Kart que obtenía muy buenas críticas de los medios especializados, algo extraño, no obstante, por ser lanzado en Game Gear y no en Mega Drive donde sí habría sido su competidor.

A pesar de todo vería una secuela en 1995 llamada Sonic Drift 2 (obvio) con lo que todos imagináis ya.

Otro Sonic sólo para Game Gear sería Sonic The Hedgehog Triple Trouble en 1994, también conocido como Sonic & Tails 2, un buen juego que incorporaba novedades como nuevos personajes (Knuckles en su primera aparición fuera de los 16 bits, o Fang The Sniper y la comadreja The Weasel).

Otro tanto de lo mismo ocurriría con Sonic Labyrinth en 1995 para Game Gear también, juego extraño que sí presentaba novedades como una resultona perspectiva isométrica y una temática no muy plataformera que digamos, además de toda una revelación: Sonic debía su velocidad a sus zapatillas mágicas que, en esta ocasión, serían arrebatadas por su enemigo el Dr. Robotnik para dejarle sin velocidad e intentar vencerle de una vez por todas.

Pero no nos olvidemos tan pronto de Master System, que aún tendría tiempo de recibir de la mano de Tec Toy (véanse los capítulos dedicados a MD y MS) otra visita de Sonic en 1996 con Sonic Blast, posiblemente el mejor Sonic de 8 bits según la crítica y todo gracias a su apartado gráfico donde Sonic y compañía lucían un modelado 3D bastante resultón para ser una 8 bits, aunque luego jugablemente no estuviera a la altura.

Habría otra versión de este Sonic entre 1996-97 para Game Gear también conocida como G-Sonic.

Junto a las versiones de Mega Drive, Master System y Game Gear, las nuevas tecnologías del momento como el Mega CD también gozaron de su propio Sonic en 1993: Sonic The Hedgehog CD, más conocido como Sonic CD, uno de los mejores juegos de dicha plataforma.

Introducía algunos giros en su trama y nuevos personajes como Amy, a la sazón la pretendida novia de nuestro héroe azul (Mario flirteaba con la princesa Toadstool, ¿qué esperaban?), y la mano derecha del Dr. Robotnik, el llamado Metal Sonic, un robot sucesor del Mecha Sonic de STH2 con tintes apocalípticos a lo Terminator.

Las grandes bazas de Sonic CD era precisamente el nuevo formato donde vio la luz: el CD le daba 600 megas para gráficos recargados de detalles y donde incluir escenas cinemáticas al más puro estilo anime japonés, así como una calidad sonora enorme en las ya de por sí inconfundibles melodías.

Pero la Mega Drive por sí sola sin add ons seguía disfrutando de importantes visitas del erizo como su tercera entrega oficial en 1994, Sonic The Hedgehog 3, con pocos giros en la trama de un ya de por sí estupendo juego, como no podía ser de otra forma, que no continuaba el anterior Sonic CD de 1993, sino el Sonic 2 de 1992.

En esta entrega tenemos a un nuevo personaje amigo a pesar de su inicial ambigüedad que se convertirá en un imprescindible a partir de ahora en la saga Sonic (algo así como Yoshi tras SMW de SNES). Obviamente hablamos de Knuckles The Echidna, un personaje rojizo (aunque primitivamente diseñado como verde) análogo a Sonic aunque, en principio, con unas intenciones no muy claras al ser un esbirro del Dr. Robotnik en la misteriosa Floating Island donde se encuentra la Master Emerald...

Paradojicamente se reduce respecto a su predecesor el número de zonas en favor de su calidad, aunque 6 mundos (Angel Island, Hydrocity, Marble Garden, Carnival Night, Ice Cap, Launch Base) y unas remozadas fases de bonus no estaban nada mal a pesar de las críticas que lo tachaban de "corto" y algo supérfluo en comparación con el interminable Donkey Kong Country, el nuevo crak de las plataformas a la espera de Yoshi's Island que aparecería en torno a 1995.

Nuevamente Sonic compartía protagonismo con Two Tails, personaje que se podía elegir independientemente para jugar como antes, así como con su alter ego Super Sonic al reunir las esmeraldas.

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Varias son las curiosidades que rodean esta 3ª entrega del erizo azul:

Una, que el desarrollo de Sonic 3 coincidió con el del chip SVP de Sega para entornos poligonales, cosa que interesó basante en el Sonic Team viendo grandes posibilidades para la saga Sonic... algo que nunca se llevaría a cabo como tampoco se llevó analogamente la idea de Miyamoto de un Mario 3D gracias al soporte del chip Super FX de SNES. Ambos proyectos tuvieron que esperar a máquinas más potentes como Dreamcast y Nintendo 64 respectivamente.

Dos, que en un principio estaba prevista la colaboración de Nike como esponsorización del merchandising del producto, cosa que no se llebó a cabo al final aunque sí quedaran como recuerdo algunas reminiscencias en el diseño final de Knuckles: el símbolo blanco que luce en el pecho con un cierto aire al de la marca deportiva.

Y tres, que si de reminiscencias de colaboraciones infructuosas hablamos, citemos la del mismísimo Rey del Pop (en los 80 y parte de los 90) Michael Jackson, al que se le encomendó la banda sonora de esta tercera entrega. Uno de sus escándalos de quella época hicieron que Sega rompiera el acuerdo, aunque dejando para el recuerdo y los amantes de las rarezas alguna que otra anécdota como que en los créditos sí apareciesen algunos colaboradores de suyos, además de un cierto aire en los solos del single "Stranger in Moscow" de 1996 con los de Sonic 3.

¿Rumorología? Compruébenlo.
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Poco después de Sonic 3, también en 1994, aparecería el que probablemente sería la última gran aparición de Sonic en la legendaria Mega Drive, y lo haría en uno de los juegos más sorprendentes por extraño que era.

El juego en cuestión era Sonic & Knuckles, un juego en formato cartucho que usaba la llamada tecnología Lock On, esto es, un cartucho que se conectaba a los anteriores Sonic como Sonic 2 o 3 dando nuevas fases, misiones y personajes con sus nuevas habilidades.

De esta forma si le conectábamos Sonic 2 o 3 podríamos jugarlo con Knuckles, alterando el desarrollo del juego que tendría nuevos y distintos niveles y finales, aunque el juego propiamente dicho ya tenía los suyos propios (Mushroom Hill, Flying Battery, Sandopolis, Lava Reef, Hidden Palace, Sky Sanctuary, Death Egg y Doomsday Zone).

De hecho tiene finales a los que solamente se llegaría con las pertinentes transformaciones en Super Sonic, Super Knuckles o Super Tails, que éstos también podían ahora.

Tras esta inusual entrega de Sonic para 16 bits que no dejaba de ser un "parche" por no haber tenido lista la 3ª entrega oficial al 100% a tiempo, y que sí incluía las fases y al equidna que debieron aparecer en dicho título, el Sonic Team se disgregó en el ya preexistente en USA Sega Technical Institute por un lado y Yuki Naka por otro.

El STI desarrolló la 2ª y 3ª parte de Sonic así como este Sonic & Knuckles tras el cual la mayoría de sus componentes, ya oliéndose la decadencia de Sega, emigrarían a la desarrolladora Naughty Dog dejando inconcluso el proyecto Sonic X-treme para su 32 bits.

Mientras tanto, Naka permanecía fiel a Sega al frente de lo que quedaba del Sonic Team dándole una de sus últimas alegrías: el fabuloso y colorista Nights into Dreams en 1996 para Saturn, al que muchos consideraban el sucesor de Sonic al no aparecer en esta plataforma, o al menos de su concepto jugable.

Ya en 1995-96 aparecieron otros títulos para Mega Drive de Sonic aunque no tan importantes ni con la misma repercusión que Sonic 1, 2, 3 o Sonic & Knuckles. Se podría decir que comienza la decadencia del erizo azul, al menos en 16 bits, pues Sega y su debilitado Sonic Team sólo tienen ojos ya para su (sus) 32 bits, algo comprensible por otra parte.

Estos títulos serían, por ejemplo, Sonic 3D Blast de 1996 en USA, subtitulado en Europa Flickies' Island en su versión 16 bits puesto que también habría otra para Saturn además de la que ya había para 8 bits; en cualquier caso un Sonic pseudo-3D con gráficos pre-renderizados a lo DKC (cuánto daño causó este juego en los rivales de Nintendo) y perspectiva isométrica para acentuarlos donde pocas novedades y poca gracia tenía a parte de eso; no en vano fue desarrollado por Traveller's Tales, un equipo ajeno a Sega como si de un título menor de la saga se tratase.

Otro sería Sonic Compilation de 1995, una entrega en respuesta al Super Mario All Star de SNES que incluía varios juegos como Sonic 1, 2 y Dr. Robotnik Mean Bean Machine, siendo este último una adaptación aparecida ya antes en 1993 para 16 y 8 bits del divertidísimo (y mi favorito) juego tipo puzzle Puyo Puyo un año antes.

Muy fiel al original puesto que también fue desarrollado por Compile para Sega.

El otro polémico add on de Mega Drive, la 32X, también recibiría la esperada visita de Sonic en 1995, aunque no como todos esperaban: el erizo azul no estaba al frente de esta entrega de la franquicia, sino su compañero / antihéroe Knuckles, anteriormente visto en Sonic 3, por lo que el juego se dio en llamar Knuckles Chaotix, uno de los (pocos) mejores juegos de la 32X que constaba de 7 niveles como era costumbre (World Entrance, Amazing Arena, Botanic Base, Marina Madness, Speed Slider, Techno Tower, Isolated Island + las Special Stages).

En esta ocasión el equidna no estaría solo, sino bien arropado por varios personajes con los que colaborar como Espio the Chameleon (el único personaje creado expresamente para esta entrega), Vector the Crocodile, Charmy Bee y Mighty the Armadillo, anteriormente aparecido en el arcade Sega Sonic The Hedgehog en 1992, un juego en vista cenital que se apartaba no mucho de la temática plataformera y donde también aparecían junto al erizo y el armadillo la poco carismática Ray the Flying Squirrel.

Recordemos que el diseño original de Mighty fue en un principio destinado a convertirse en Sonic, idea olvidada al encontrar un animal, el erizo, que se adaptaba mejor a las premisas de Naka. Aún así se notan ciertas reminiscencias de Sonic en Mighty y viceversa...

Si se pasan por el capítulo dedicado a Mega Drive verán un Sonic inconcluso y cancelado del Sonic Team en 1994 llamado Sonic Crackers, también conocido Sonic Stadium, una entrega de Sonic con primerizos y sorprendentes gráficos 3D lista para contrarrestar en la medida de lo posible el tirón de DKC y sus vistosas renderizaciones una vez más...

El proyecto, aunque no se llevó a cabo en 16 bits, no caería en saco roto, pues sería reconvertido en este Knuckles Chaotix para 32X aunque sin la presencia de Sonic como en el original.

Aunque esto último sea algo discutible según algunas fuentes: se barajan varias teorías como que el Sonic Crackers pudo ser un fake de ultrafans del erizo, una broma de la propia Sega para el día de los Inocentes anglosajón que es el 1 de Abril (una pista sería la fecha "19940401" de compilación que aparece en la portada interpretada como 1-Abril-1994), una demostración de cómo se podía desenvolver el erizo con nuevos y remozados gráficos más modernos, o incluso una vuelta de tuerca a la saga Sonic en lugar de lanzar la 4ª entrega que ya tocaba, esta vez en 32X para mejorar su catálogo y no en 16 bits que ya se estaban quedando obsoletos para Sega.

Y ya que mencionamos antes un Sonic en versión arcade, mencionemos este otro llamado Sonic The Fighters (o Sonic Championship en USA) de 1996, un juego de mamporros, como su nombre indica, quién sabe si para responder a los Smash Bros. de Nintendo.

Esta vez Sonic y sus amigos, incluida nuevas adquisiciones como Flick The Duck rescatado de la coin-op de Sega Dynamite Dux de 1988, lucían unas verdaderas 3D gracias a su diseño poligonal, obra del grupo de programación AM2 en lugar del Sonic Team, que ya tenían experiencia en estas cosas con anteriores trabajos como Virtua Fighter o Daytona USA.

Continuaremos en próximos capítulos con las entregas de Sonic en 32 y 128 bits y alguna que otra aparición un tanto olvidada... pero eso será ya el año que viene...

¡Feliz friki-año 2007!

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