La Guerra de las Consolas. Episodio especial: Sega & Sonic.

Cuanta razón tenía Lisa Simpson cuando dijo que todo el mundo necesita su Némesis: el Dr. Jekyll a Mr. Hyde, Sherlock Holmes al profesor Moriarty, Bart al actor secundario Bob...

Y si del mundo del videojuego hablamos, Nintendo a Sega tanto como Mario a Sonic -y viceversa, claro- que, por cierto, se cumple su 15º aniversario en 2006, razón de más para dedicarle un capítulo especial antes de que acabe el año tanto al entrañable personaje azulado como a la compañía que lo creó allá por 1991 cuando protagonizó su primer juego plataformero: el gran Sonic The Hedgehog.

En capítulos especiales pasados ya tocamos breve y resumidamente la vida y obra de la gran N y su no menos gran mascota, y ya va siendo hora de hacer lo mismo con otra de las firmas más clásicas del videojuego doméstico moderno que tantas alegrías nos dio en su momento. Aunque todo no iba a ser de color azul, perdón, rosa, en esta compañía: también dio alguna que otra pena tras sucesivos batacazos y, sobre todo, al abandonar el mercado de las consolas para transformarse en una Third Party.
Pasen y vean una vez más...

Puede que Sega no tenga unas raíces tan profundas y tan humildes como las de Nintendo al estar directamente relacionadas con la presencia norteamericana en Japón tras la Segunda Guerra Mundial y la posterior Guerra de Corea en 1950, pero son igualmente interesantes y también explican muchas cosas del carácter de esta veterana firma.

Habría que remontarse hasta 1953 cuando uno de los tres norteamericanos que intervinieron directa o indirectamente en la creación de la compañía del erizo azul (que por cierto haría su aparición estelar mucho después), en este caso uno de los que más sobresalió, David Rosen, que funda en Japón la empresa de importación Rosen Enterprises Ltd., la cual ya venía de una antecesora situada en Hawai en los años 40, que sería engullida en 1965 por la firma Service Games, verdadero germen de Sega, dedicada a la importación de material electrónico y audiovisual “made in USA” para venderlos en las comunidades de americanos en Japón (léase bases militares).
Los otros dos americanos afincados en Japón eran Dick Stewart y Ray Lemaire, que se dedicaban al negocio de las Juke Box para dichas "comunidades" en asociación con Rosen.
La contracción del nombre de la empresa nodriza, por si nadie se ha dado cuenta ya, daría lugar al nombre que todos identificamos con los videojuegos: SE-GA.
De hecho la compañía de Rosen ya importaba máquinas expendedoras, coin-op y recreativas tipo pinball en 1956 con gran éxito, máquinas de que serían mejoradas y adaptadas al estilo japonés dando sus propias máquinas dedicadas al ocio (el pachinko estaba bastante extendido en Japón y eso de jugar con máquinas y bolitas no les era muy desconocido) ya dentro de SEGA Enterprises Ltd., que así se llamaba entonces.
Recordemos los oscuros inicios de Sony cuando solamente adaptaba y asimilaba la tecnología que llegaba de los USA; pues algo así sucedió con Sega.

Si bien una de las primeras y más exitosas coin-up de Nintendo fue Wild Gunman, Sega se adelantó bastante lanzando la llamada Rifleman en el 66-67, un juego mecánico basado, cómo no, en tiroteos en el Far West, parecido al Bear Gun de la misma temática, codeándose ya con los grandes productores de recreativas como las americanas Bally, Midway, Williams o Chicago Coin y cuando Nintendo aún se dedicaba a las cartas y a los juguetes y no contemplaba ni de cerca dedicarse a los arcades.
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Dato Curioso: puede que alguien se pregunte si Sega y Nintendo siempre se llevaron como perro y el gato... La respuesta es "no", al menos durante el breve periodo de tiempo en que Sega distribuyó en los salones recreativos de USA los juegos lásers de Nintendo que comentábamos en el especial anterior, y es que Sega siempre tuvo buena mano para esas cosas.
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Las máquinas de Sega tuvieron un relativo éxito, el suficiente para hacer la travesía a la inversa y empezar a exportar recreativas a los USA desde Japón. Le seguirían otros como Periscope en 1968 y Jet Rocket poco después.

Efectivamente sus primeras recreativas eran toscos juegos mecánicos que simulaban la acción como buenamente podían; la tecnología de la época no daba para más. Pero ya bien entrados los 70 se adaptó a la corriente Pong y se empezaron a desarrollar juegos puramente electrónicos.
Ya en 1980 Sega empezó a hacerse un buen hueco en el sector de las máquinas recreativas, bien por sus propios juegos o los que licenciaba, o bien por la compra de compañías menores como Gremlin o por relaciones amor-odio con otras como la también veterana Taito.
Y, por supuesto, el mercado del videojuego casero no iba a permanecerle ajeno por mucho tiempo aunque en esos momentos fuera peligroso y no reportara tantos beneficios ni prestigio, sino todo lo contrario.
No obstante Sega comenzó a obtener un cierto reconocimiento cuando empezó a desarrollar algunos juegos como Turbo, Frogger (ambos de 1981), SubRoc 3D (de los primeros en tener un efecto pseudo-3D), Zaxxon (ambos de 1982) o Astron Belt y Buck Rogers (ambos de 1983) para las consolas predominantes del momento (léase las plataformas atáricas o las Coleco).

Sega fue una de las pocas supervivientes del Crash del 84 que salió reforzada incluso, aunque estuviera a punto de sufrir algún daño: en esos años Sega estaba bajo los auspicios de la compañía Gulf & Western's Paramount que acabó vendiéndola a un conjunto de inversores japoneses, con Rosen de nuevo al frente de ellos, al temer que la crisis del videojuego acabara con esta filial suya que ya no le resultaba tan rentable.

Mientras Sega pasaba paulatinamente a manos 100% japonesas (o casi, pues la filial Sega America fue a parar a manos de Bally en 1983), ya tendría tiempo de hacer grandes cosas por el mundo del videojuego, como lanzar las consolas SG-1000 y SG-1000 II, también conocidas como Mark I y II, o el discreto sistema SC-3000 y la posterior mejora SC-3000H (véase el capítulo dedicado a estas máquinas) que no es que fueran el exitazo que se esperaba, pero sí las primeras piedras de un gran imperio llamado ya oficialmente desde 1984 SEGA Enterprises Ltd.

Y aquí es cuando comienza el "efecto Némesis" realmente: algo más de un año después del lanzamiento de la 8 bits de Nintendo, en 1985 y coincidiendo con el desembarco de esta consola en USA, Sega trata de hacer lo mismo y saca la llamada Sega Mark III de 8 bits también, que poco o nada pudo hacer ante el huracán NES y el desprestigiado sector del videojuego que aún sufría las consecuencias de la crisis.
Aún así la consola sobrevive y se le da una segunda oportunidad remodelándola estéticamente de cara al lanzamiento en los mercados occidentales tal como hiciera Nintendo. Al mercado norteamericano llegaría en 1986, antes que en Japón donde salió en 1987 porque ya gozaban de la primera versión original.

El resultado ya lo conocen: Famicom se transformó en la NES que todos conocemos, y la Mark III en la Master System que, si bien empezó a calar en Europa casi tanto como NES, tendría que esperar a un segundo rediseño estético para extenderse aún más, dando como resultado la genuina Master System II sobre 1988, mucho más reconocida y reconocible si cabe y obteniendo gran éxito con juegos como Alex Kid in Miracle World (en memoria), Phantasy Star, Golden Axe, Wonder Boy, Hang On, Space Harrier y las posteriores versiones de Sonic.


El desembarco de la 8 bits de Sega en los mercados occidentales fue un tanto discreto, sobre todo en USA donde fue un desastre por culpa de la firma Tonka Toys encargada de su (mala) distribución y su (nula) publicidad.
Hay que mencionar además que en la metamorfosis de Mark III a Master System perdió el llamado FM pack que incluía un chip de Yamaha, lo que le daba esa superioridad sonora sobre NES... al menos en Japón.
Y que las Third parties se sentían más seguras desarrollando para la consola que copaba casi el 90% del mercado asegurando un mínimo de calidad gracias a su Seal of Quality y sus contratos de exclusividad, lo que dejaba a Master System a merced de lo que pudiera hacer la propia Sega... algo que lamentablemente se repetiría en el futuro.
El objetivo a batir era ya sin duda alguna la otra firma del videojuego que calaba hondo en todos los aficionados y estaba presente en la mayoría de sus hogares: Nintendo.
Visto que la batalla por los 8 bits domésticos no se podía ganar, Sega decide, dando ya tempranas muestras de su carácter inquieto e innovador (a su manera), lanzar en 1988 en Japón la que sería la segunda 16 bits de la Historia. ¿La primera? Véanse capítulos anteriores...

Sin duda hablamos de la Mega Drive, también conocida como Genesis en el mercado americano donde llegó de la mano de la propia Sega casi un año después y donde tuvo casi tanta buena acogida como la Super NES de Nintendo, el estandarte de la generación 16 bits y el enemigo a batir por todos una vez más, que triunfaba de lleno en USA, Europa (donde llegaría MD a finales de 1990) y Japón, donde hasta las relativamente desconocidas consolas NEC como la Turbo Grafx / PC-Engine pisaban los talones al 2º puesto obtenido por Mega Drive tras la intratable SNES.
Aún así tuvo una excelente acogida, como decimos, gracias al buen sabor de boca que dejó la Master y a unos estupendos títulos que ya empezaban a despuntar en MD, y nada mejor para recordarlos que pasarse por el episodio dedicado a dicha consola.
Pero no puedo dejar de mencionar a Sonic (del que ya hablaremos largo y tendido más adelante), que supuso para Sega y sus consolas lo mismo que Mario para Nintendo y las suyas. En este caso Sonic The Hedgedog de 1991 que encumbró a lo más alto a la 16 bits de Sega... hasta que la gran N lanzó, como ya sabéis, la SNES y su Super Mario World, justo lo que necesitaba para contrarrestar el enorme tirón del erizo azul que situó por un corto espacio de tiempo a MD por encima de Nintendo, que aún explotaba su 8 bits.
Los más viejos del lugar recordarán con simpatía a estas alturas (entonces no tanto) la encarnizada lucha que mantuvieron Nintendo y Sega con sus respectivas 16 bits, una rivalidad y competencia que dio aún más auge y reconocimiento al sector del videojuego.
Cualquiera de las dos firmas aprovechaba la más mínima oportunidad para colocarse aunque fuese medio paso por delante de su rival, usando para ello pactos de exclusividad o cuasi-exclusividad con terceras compañías (recordemos el daño que causó el lanzamiento del genuino Street Fighter II de Capcom sólo para SNES), publicidad hiriente o actualizaciones de hardware que prometían poner tu máquina a la última... al menos sobre el papel.

Efectivamente, Sega fue la reina de las actualizaciones de sus consolas lanzando add ons a diestro y siniestro como el polémico Mega CD a finales de 1991 en Japón, conocido también así en Europa donde vería luz en 1993 y como Sega CD en USA donde saldría en 1992.
El primer CD-Rom para consola de no haber sido por el Turbo CD de NEC, y lanzado en solitario tras infructuosas negociaciones con otras firmas como Philips, aunque sí con alguna ayudita de JVC, por lo que obtendría su licencia para fabricar su propia versión, el llamado Wonder Mega o X-Eye en USA en su 2ª versión; dicho CD-Rom resultó ser una molesta piedra en el zapato, o la primera piedra con la que tropezaría Sega, en lugar del revolucionario artefacto que prometía “una auténtica recreativa en casa”, la frase favorita de Sega y toda una constante en dicha compañía a partir de este momento.

El CD-Rom prometía dotar a Mega Drive de mucha más capacidad como juegos de hasta 600 megas y con sonido en calidad CD, abaratando los costes puesto que un disco era más barato de producir que un cartucho, y colocándola a años luz de SNES.

Y en un principio esto parecía ser así con juegos como Sonic CD, tan bueno como los de MD o más, o algún otro que ya triunfaban en otros sistemas CD como Turbo Duo, e incluso con una segunda versión más pequeña del Mega CD, el Mega CD2, que fue la que realmente llegó a los hogares europeos.
Pero el resultado fue bien distinto: los CDs no eran tan baratos, no salieron tantos juegos como se esperaba y además éstos pecaban en exceso de las escenas cinemáticas, convirtiéndolos en simples películas interactivas o en juegos algo aburridos y monótonos en el mejor de los casos, en parte también gracias a las largas cargas.
Aunque siempre habría honrosas excepciones por las que el Mega CD será siempre recordado.
Recordemos que Nintendo en un principio parecía dispuesta a dar réplica al Mega CD con el llamado Super CD o Nintendo Disk, en colaboración con Sony y luego con Philips con nefastos resultados al no llevarse a cabo (véanse capítulos “haciendo Historia” y el dedicado a SNES).
Sin embargo lo que sí hizo la gran N fue dedicarse sobre 1992-93 al desarrollo del chip Super FX para apoyo gráfico, que al ser incluido en los cartuchos dotaba a los juegos de entornos poligonales bastante resultones y no vistos en consola alguna sin tener que comprar caros add ons.
Qué duda cabe que esto fue toda una revolución, es decir, una simple 16 bits ejecutando los gráficos vectoriales 3D como bien se pudo comprobar en el primero en utilizar tan magnífico chip: Star Wing (o Star Fox según el mercado).

Efectivamente ese tipo de gráficos empezaban a utilizarse ya tímidamente como si se trataran de los gráficos predominantes de un futuro no muy lejano, que de hecho lo serían, por lo que Sega se apuntó a la moda vectorial desarrollando su propio chip, el malogrado SVP (Sega Virtua Processor) utilizado por primera y última vez en la versión Virtua Racing de MD.
¿Pero qué podía hacer un simple chip contra una máquina de 32 bits de pura potencia?. Nada. Esa debió ser la pregunta y la respuesta de las cabezas pensantes de Sega para contrarrestar el enorme tirón del binomio SNES+FX.

Y para ello lanzaron en 1994-95 por sorpresa y sorprendiendo a propios y extraños, válgame la redundancia, el otro polémico add on con forma de "seta" de MD, la 32X, conocida como proyecto Mars (Jupiter sería la otra 32 bits, ya saben, y Neptune la inconclusa máquina que uniría MD+32X) o también como Mega Drive 32X o Genesis 32X según el mercado, prometiendo una vez más toda “una recreativa en casa” pues este aparato convertía la ya quemada Mega Drive en una consola de 32 bits.
Algo extraño pues la verdadera apuesta de Sega para la siguiente generación de 32 bits, la Saturn, ya estaba apunto de llegar, lo que generó aún más desconfianza y pasividad entre sus filas y sus adeptos, sobre todo al ver que los juegos eran escasos y poco parecidos a lo que debería ofrecer una 32 bits, salvo excepciones.
Y es que a esto hay que sumarle el fracaso y abandono del anterior MCD, no lo olvidemos.
Tampoco olvidemos que Nintendo, lejos de dar réplica a la "seta" de Sega, se dedicaba en cuerpo y alma al desarrollo en ese mismo año 1994 de un juego de corte, decían, infantiloide protagonizado por dos monos. Resultado: Sega fracasa lamentablemente con su pre-32 bits y Nintendo se cubre de gloria con la saga Donkey Kong Country.
Tanta sorpresa y tanta innovación tecnológica no fueron suficiente para ganar terreno a Nintendo que seguía siendo la nº1 si bien no a nivel de hardware porque seguía explotando su 16 bits ante las ya cada vez más habituales 32 bits, sí a nivel de software por su impactante catálogo, por lo que Sega trató de no descuidar los juegos para sus consolas.

Hay que tener presente que Sega ya se había labrado casi desde su nacimiento un gran nombre en el sector de los arcades recreativos con títulos de sobra conocidos por todos como Out Run, Shinobi, After Burner, Golden Axe o los ya más modernos Sega Rally, Virtua Cop o Virtua Fighter, entre otros muchos, incluso abriendo sus propios centros recreativos bautizados como Club Sega, lo que representaba una ventaja frente a Nintendo a la que no le acababa de interesar del todo el mundo de las recreativas y carecía de dicho tirón.

Digamos también lo difícil que lo hubiera tenido para igualar la calidad de placas arcades de Sega como la que albergaba uno de los primeros juegos con efectos "holográficos", el llamado Time Traveler de 1991, o la Mega Tech (basada en Mega Drive), las varias System, las diferentes Model o la Naomi (basada en Dreamcast) ya en los últimos tiempos antes de aliarse con su ex enemigo para lanzar la Triforce, basada en Game Cube (véase el capítulo dedicado a esta consola).

A pesar de los grandes títulos que poseía Sega, su Némesis, cuyo nombre también empieza por "N", seguía imbatible con su 16 bits y con su pequeña portátil a la que Sega no tardaría en dar combate.

Nos situamos en 1989 cuando en Sega ya empieza a sonar el proyecto Mercury, más tarde conocida como Game Gear, lanzada entre 1990 (Japón) y 1991 (USA y Europa), la que sería la 3ª consola portátil a color tras la Turbo Express de NEC y la Lynx de Atari.
¿Y por qué no se menciona la Game Boy si data del 89? Sencillamente porque no era a color, el principal punto débil que vio en ella Sega y donde atacó sin piedad... y sin resultados.
De hecho el resultado fue que Game Gear dejó de fabricarse sobre 1997 tras discretos logros, mientras que Game Boy continuó su producción hasta 2001 cuando fue sustituida por el modelo Advance de 32 bits, no sin antes dejar tras de si varias revisiones y más de 100 millones de consolas vendidas.
Decíamos que la 32X era la “pre-32 bits” de Sega, un add on, que no consola, para que sus usuarios pudieran saborear las proezas de tal cantidad de bits y asegurarse inocentemente un buen puñado de ellos.

Sin embargo la verdadera representante de la compañía del erizo para la nueva generación era Saturn y no otra, la 3ª consola de 32 bits de la Historia del videojuego. ¿Las primeras? Como siempre, en episodios anteriores.
Sega, fiel a sus principios estelares, la llamó Saturn en todos los mercados donde aparecería entre 1994 (Japón, una vez más) y 1995 (USA y Europa), donde estaba destinada no sólo a competir con la nueva de Nintendo que se hacía esperar (Virtual Boy no representaba ninguna amenaza), sino también con el nuevo valor llamado PlayStation (aparecida en los mismos años y convertida casi desde el principio en el nuevo enemigo a batir tanto por Sega como por su Némesis), y a recuperar el prestigio perdido, que era casi tan difícil y primordial como lo demás.
A pesar de una fría acogida inicial debido a primerizos juegos que parecían hechos a la ligera como Daytona USA o Virtua Fighter (recordemos el baile de polígonos de ambos y que PSX o N64 causaron mejor impresión en crítica y público desde el principio con Ridge Racer y Mario 64, respectivamente), le siguió un cierto éxito posterior gracias a nuevos títulos programados con una técnica más depurada (Virtua Fighter 2, Panzer Dragoon, etc) y, más que nada, a grandes conversiones de recreativa a consola (véase el episodio dedicado a esta máquina).

Saturn no pudo hacer frente a la 32 bits de Sony, consola más potente que ya copaba el mercado y los juegos de las desarrolladoras, por lo que acabó retirándose discretamente desde 1997 hasta 1999 donde sobrevivía en Japón y de manera anecdótica gracias a pocas licencias que aún seguían gustando y a lo poco que quedaba del Sega Channel, un servicio de "telecarga" de juegos vía modem (que lo tenía, como el Mega Net de MD o el Satellaview de SNES, salvando las distancias), con soporte técnico de Time Warner Entertainment, al menos en USA.
Varios fueron los pecados cometidos por Sega que acabarían justificando el fracaso de Saturn: los patinazos anteriores como el 32X estaban aún bastante calientes en la cabeza (y bolsillos) de sus usuarios, y la tan traída y llevada (e infrautilizada como era costumbre) capacidad multimedia de dicha consola no hizo más que encarecer el producto cuando sus usuarios estaban acostumbrados a máquinas asequibles solamente para jugar, además de que técnicamente era algo inferior a PSX, sobre todo en el manejo de las 3D, cosa que no debió suponer mayor problema debido a su potencial catálogo. Pero no.
Desde ese momento Sega desaprovechó cualquier oportunidad de relanzar su 32 bits y dar el merecido trato a sus leales seguidores (los que aún quedaban), lo que hizo caldear aún más el ambiente.
Todo esto no le iba a salir gratis a Sega acostumbrada a levantar la cabeza por muchos patinazos que diera: sus seguidores mermaban y se pasaban a las filas de Sony (o Nintendo) y sus números empezaban a volverse rojos.
Pero Sega es (era) mucha Sega e intentó sobreponerse una vez más dedicándose por entero a su nueva 128 bits (de ahí que abandonase Saturn tal vez demasiado pronto), la 1ª de la Historia (esta vez sí) y todo para dar el golpe de efecto necesario: ser la primera en colocar su nueva y potente consola en el mercado... y que hablen de ella.
Era una jugada importante, tanto que Sega USA y Sega Japón se pusieron manos a la obra de forma independiente para dar luz a la sucesora de Saturn con las llamadas Black Belt y Dural (después Katana) respectivamente, siendo Sega of Japan la que se llevara el gato al agua.

El resultado fue el lanzamiento entre 1998 (adivinen dónde) y 1999 (pues eso) de la fabulosa Dreamcast, la gran apuesta de Sega para la nueva generación de consolas, subtitulada como “The ultimate gaming system”, curiosamente al igual que Saturn, y no sin razón.
Y entiéndase “gran apuesta” en su sentido más literal: si la ganaba continuaba jugando, ella y sus seguidores; si la perdía no podría afrontar otro fracaso más. El hambre llamaba a su puerta, se podría decir.
En un principio Dreamcast parecía una consola esperanzadora: Sega había sabido rodearse de los mejores en su campo para crear una estupenda consola que no cometía pecados anteriores. Incluso supo llegar a lo más profundo de sus leales seguidores con Sonic Adventure, la réplica de Sega al genial Super Mario 64 de Nintendo 64, rescatando a su entrañable mascota del ostracismo a la que fue condenada con la 32X y Saturn.
Parecía que Sega volvía a ser la misma que en tiempos de Mega Drive y recuperaba su legendaria imagen.
Las conversiones directas de los magníficos arcades Sega (donde seguía siendo una de las mejores), secuelas de grandes éxitos pasados y de sus innumerables franquicias (Virtua Fighter, Ecco, Sonic, Sega Sport, Panzer Dragoon, Shenmue, Crazy Taxi, The House of the Dead, Shining Force, Phantasy Star, Total War, etc, etc), el apoyo de las Third Parties (como Namco y su inigualable Soul Calibur) y novedades jugosas como el juego online y otros precedentes que sentaba parecían cambiar las cosas a favor de Sega, pero el resultado no fue el esperado, y más cuando comenzaron las cancelaciones de prometedores títulos como Castlevania, Colin McRae Rally o algún Resident que sí disfrutaban otras máquinas (léase PS2).
Aún había recelos y prejuicios hacia Sega, y el enorme peso de PSX y PS2 no facilitaba las cosas. Y es por ello que retiró el apoyo a la plataforma en 2001 oficialmente (extraoficialmente ya era otra cosa...) a pesar de ser una de las mejores consolas de todos los tiempos y de contar con uno de los mejores catálogos paradójicamente.
Si alguna consola Sega fue injustamente tratada e infravalorada esta es sin duda Dreamcast.
Fin del juego.
A partir de aquí la Historia ya es de dominio público: tristemente, y salvando las distancias, Sega no es hoy ni la sombra de lo que fue al abandonar la fabricación de consolas.
Pasó por severas reestructuraciones e incluso la rumorología apuntaba a la adquisición por parte de Microsoft, que ya había clavado sus garras en el mundo del videojuego con su consola Xbox a la que le faltaban títulos de renombre para asentarse y que sí le podría dar Sega.

Lo que sí pasó es que Sega acabó fusionándose con la juguetera japonesa Sammy dedicada a juegos recreativos como el famoso Pachinko (al final siempre se acaba volviendo a los orígenes), dando lugar al enorme Holding Sega-Sammy, saneando sus cuentas y convirtiéndose en una de las principales Third Parties, produciendo maravillosos juegos en otras consolas (incluidas la de Nintendo) hasta el punto de que se llegaban a pelear por sus títulos, lo que no deja de resultar algo violento, o incluso indigno e intolerable para los más puristas, al ver correr a Sonic por una GBA, Game Cube o una Xbox.

Sin olvidarnos de que Sega sigue siendo una de las grandes en el sector arcade a pesar de la dura competencia y de tenerlo un poco olvidado últimamente.

Cabría mencionar otras consolas menores de Sega como la Nomad (una MD portátil), la Mega Jet, la Multimega o CDX, incluso la Sega Pico para los más pequeños de la casa, el híbrido PC+MD llamado Teradrive o Mega PC según el modelo, o la ya citada Wonder Mega de la que Sega también fabricaría alguna (véanse sus correspondientes capítulos).

Pero nada como las plataformas pertenecientes a la línea principal de Sega como Master System, Mega Drive o Dreamcast, sin las cuales al mundo del videojuego le hubiera faltado algo esencial.
Atrás queda una rivalidad con (o contra) Nintendo digna de titanes, una competencia a veces bien entendida (otras no tanto) que dio la energía necesaria al mundo del videojuego para convertirse en la opción de ocio que es hoy, un “efecto Némesis” antológico y entrañable al ser recordado desde la perspectiva que da el tiempo, y no como el que mantienen artificialmente ahora contra Nintendo el resto de principiantes, perdón, participantes, en el cada vez más belicoso negocio del videojuego.
Game Over.
Continue? ....

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