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FRIKIPLANET: Qué fuerte, Doc!.

"Condensador de Fluzo... fluceando!"

2 Diciembre 2006

La Guerra de las Consolas. Episodio especial: hacieNdo Historia.

En el pasado primer capítulo de “las Otras” ya recordamos algunas máquinas de Nintendo de lo más desconocido como la AVS, la TV-Game 6 o la Racing 112.

En anteriores capítulos se hizo lo propio con otras consolas como la mítica NES, la legendaria Super Nintendo, la ausente Virtual Boy, la grande pero incomprendida Nintendo 64 y su enorme sucesora y vengadora en el campo de batalla de los 128 bits Game Cube, por lo que muchos pensarán que poco más debe haber salido a estas alturas de la factoría N... evidentemente no: aún quedan por recordar, por ejemplo, la gran familia de portátiles Game Boy, la genial DS o su última gran creación, la revolutionaria Wii (no se preocupen que todo llegará y todas estas máquinas tendrán su correspondiente capítulo), continuación en este fascinante mundo del videojuego de una de las firmas más clásicas e imprescindibles: Nintendo.

Va siendo hora, por lo tanto, de poner un poco de orden, y qué mejor forma de hacerlo que recordando fugazmente la vida y obra de la compañía de Mario... pasen y vean.

Muchos ya sabrán a estas alturas, a modo de anécdota o curiosidad tal vez, los humildes principios de la gran N: corría el año 1889 cuando Fusajiro Yamauchi funda en Kyoto, Japón, una pequeña empresa llamada Nintendo Koppai dedicada a la fabricación casi artesanal de las Hanafuda, unas famosas cartas de juego, o dicho de otro modo, los naipes de toda la vida pero a la japonesa con sus propias peculiaridades como simbolizar cada una de ellas algún elemento de la naturaleza como el viento, el agua, la luna, etc. De hecho hanafuda viene a significar "Baraja de la flor".

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Dato curioso: pongámonos las gafas de pasta por un momento y descifremos el significado de 任天堂, ニンテンドー Nintendō...

NIN: obediencia-confianza; TEN: Palacio-Dios; DOU: camino-mandato... lo que viene a significar "lo que el cielo mande", "confía en lo que el cielo diga", "en las manos del cielo", o lo que comúnmente se acepta: "dejar la suerte al cielo".
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La que ya empezaba a ser una famosa marca debido a su creciente éxito en Japón y a la difusión de juegos de cartas occidentales, fue pasando por varios propietarios y nombres a lo largo de los años, aunque el apellido “Yamauchi” y la marca “Nintendo” siempre estarían presentes como si de una empresa familiar se tratase.

Y de hecho lo era: en 1959 bajo el mandato de Hiroshi Yamauchi, nieto del primer Yamauchi, la Nintendo Karuta Company Ltd. (que así se llamaba en esa época) acercó posiciones y filosofías con el ya monstruo americano del entretenimiento familiar Walt Disney

llegando a negociar la facturación de una variante de las Hanafuda con sus entrañables personajes, todo un acierto, por cierto, que dotó a Nintendo de aún más fama y beneficios... y, dicho sea de paso, de ganas de tener una simpática mascota con la que identificar la compañía de cara al gran público como Disney tenía al omnipresente y rechoncho ratón Mickey.

Pero eso ya es otra historia...

Las cartas con personajes Disney o con un "cierto" parecido a los naipes occidentales no fueron las unicas variantes de hanafuda; con el devenir del tiempo vieron versiones erótico-hentai y alguna colección ya en tiempos modernos homenajeando a la vieja usanza a los personajes de la Nintendo dedicada en cuerpo y alma al videojuego.

Todo un objeto de coleccionista. Por cierto... ¿tendrán alguna relación las cartas con setas o estrellas que aparecen en ciertos títulos de Mario con su pasado dedicado a las Hanafuda?. Curioso.

Y más curiosidades: no podemos dejar pasar que ya en los locos años 60 y casi 70, la Nintendo Playing Cards (que así se llamaba ahora) se extendió a otras áreas de negocio a través de filiales como compañías de taxis, preparados de arroz instantáneo y cereales para el desayuno (que años más tarde caracterizarían con sus personajes Mario o Link aunque ya no se dedicara a ello),

los denominados eufemísticamente Love Hotel (luego dicen que Nintendo es para niños... ejem!) y lo que más beneficios y prestigió le reportó: los juguetes.

Tampoco dejemos pasar que la rumorología sostenía que la denominación de la mafia japonesa, los Yakuza, podría deberse a un juego que cartas que se jugaba con las Hanafuda de Nintendo, bastante extendido por ser susceptible de jugarse con apuestas... algo típico y tópico, por otra parte, de los mafiosos, ya saben.

En cualquier caso ese juego parecido al Poker tenía su peor jugada con la combinación de cartas 8-9-3, precisamente llamadas Ya-Ku-Za... curioso.

Una vez más Nintendo codeándose con el Diablo... la 1ª, porque la 2ª sería años después con Sony, con las consecuencias que eso traería, pero eso ya es otra historia...

Bien, como decíamos, la dedicación al nuevo y lucrativo negocio de los juguetes fue lo que caracterizaría a la Nintendo moderna, entre otras cosas por introducir en sus filas a lo que llegaría a ser una de sus grandes aportaciones (humanas) a la Historia del videojuego: el genio y maestro Gunpei Yokoi.

Corrían ya los años 70 cuando Nintendo triunfaba con juguetes como el Ultra Hand,

pistolas y juegos láser como el Laser Clay Pigeon Shooting System para salones recreativos, juegos de Baseball, una especie de periscopios o Test del Amor (de esos que te dicen si eres un gigoló o un cold fish)...

y todo ello gracias al ingenio y visión de futuro de Yokoi, que tuvo a bien tomar como padawan a una joven promesa que sería la otra gran aportación (humana) de Nintendo a la Historia del videojuego y todo lo que luego derivaría de él: un tal Shigeru Miyamoto... ¿les suena?

Maestro y alumno sin duda los dos grandes pilares de la mítica gran N.

Y maestro y alumno, gracias a esa visión de futuro que mencionábamos antes, lucharon para que Nintendo se hiciese en 1975 con los derechos de importación y distribución en Japón de la primera consola de la Historia, la Odissey de la americana Magnavox (véase el episodio 0), algo que ya empezaba a interesar mundialmente como ocio electrónico doméstico y donde ambos vieron algo fascinante aún por explotar y con lo que experimentar.

Así las cosas, Nintendo empezó a sacar tímidamente sus primeras consolas y videojuegos, al principio, como es obvio, tipo Pong más o menos evolucionado como la TV-Game 6 en el 77 (con colaboración de Mitsubichi Electric) y la posterior TV-Game 15, la Racing 112 en el 78...

e incluso otros arcades coin-up como el Wild Gunman que hace un cameo, por cierto, junto a un pequeño Frodo Bolsón, en Regreso al Futuro 2...

... ¡qué fuerte, Doc!.

Y, sobre todo, las handhelds denominadas Game & Watch ya en los 80, creación directa del maestro Yokoi que desarrollaría unas 60 maquinitas desde 1980 a 1991, y que le acabaría cogiendo gustillo a eso de las "portátiles", siendo las primeras de este estilo las que contenían juegos de gran éxito como Computer Othello (basado en el juego de mesa Othello), Radar Scope o los archiconocidos Donkey Kong y Mario Bros. de Miyamoto, entre otros.

El lanzamiento en 1983 (Japón) de la Famicom de 8 bits marcó un antes y un después no sólo en la veterana compañía, sino en el mundo del videojuego que aún daba pasos cortos y titubeantes hasta la irrupción en 1985 de esta consola en el mercado internacional donde pasó a denominarse NES tras ligeros retoques estéticos.

En efecto, con esta máquina se introdujeron varios cánones en el mundo del videojuego como el sello de calidad o los pads de 2 botones + cruceta digital.

Como recordarán de anteriores capítulos, Nintendo supo librarse del Crash del 84 gracias a su dedicación, su visión de fututo (y comercial) y a la imposición del Seal of Quality en sus productos, saliendo incluso reforzada al deshacerse de gran parte de la competencia y ganando muchos puntos en prestigio... y adeptos.

Tan férreo fue el control de calidad de Nintendo sobre su consola predilecta que llegó a limitar la cantidad de títulos de las llamadas third parties a unos 5 al año, haciendo cundir la picaresca pues firmas que empezaban a tener ya gran prestigio como Konami (la primera firma ajena a Nintendo en editar un juego para NES), colocaría más juegos en esta plataforma a través de otras compañías como la llamada Spin-off Ultra Games, y sirviendo de ejemplo a otras como Capcom o la británica Ultimate, luego más conocida como Rareware, la primera del Viejo Continente en hacer lo mismo que Konami, cuya popularidad subiría sobre todo al ser la responsable de juegos como DKC de SNES y al ser incorporada en parte a Nintendo años después.

Probablemente las mencionadas Konami (que por cierto viene a significar "Pequeña ola"), Capcom y Rare sean las desarrolladoras que, junto a Square y Enix, no las olvidemos, más hayan hecho por las consolas Nintendo desde su juventud.

Un tiempo más tarde, ya en 1988, y tras el comprobado éxito de su 8 bits doméstica, Nintendo decidió volver a sus orígenes y revisar el concepto de sus handhelds que tantas alegrías dieron bajo el nombre de Game & Watch.

Así pues se le encomienda a Yokoi el desarrollo de una máquina que “portabilice” su preciada 8 bits doméstica, dando lugar a la genuina Game Boy, puesta a la venta por primera vez el 21 de Abril de 1989 en Japón, cómo no.

El éxito de esta portátil estaba cantado por sus propias características y por los juegos que albergaba como el adictivo Tetris o el que se convirtiera en su estandarte, la saga Super Mario Land, como Super Mario Bros se convertiría en el de NES.

Al mismo tiempo prácticamente, el Némesis de Nintendo, esto es, Sega, ponía las cosas bastante difíciles: su 8 bits estaba también bastante extendida así como su portátil que gozaba de un cierto éxito al ser a todo color y poderse convertir en TV (ya hablaremos de ello), e iba más allá lanzando en el 89 su primera 16 bits, la Mega Drive / Genesis.

Nintendo, ya metida de lleno en el mundo del videojuego, obviamente no iba a hacer esperar su contraataque, esta vez en forma de una súper 16 bits denominada Super NES, una de las mejores máquinas de todos los tiempos.

Efectivamente la Super Famicom (denominada así en Japón donde apareció a finales de 1990) o Super Nintendo (denominada así en los mercados occidentales donde apareció entre 1991 y 92) era todo un adelanto para su época, una consola que ofrecía efectos gráficos no vistos en ninguna otra y a un precio bastante económico, aunque siempre se le achacaría que fuera más lenta que sus rivales (véase el apartado dedicado a esta consola) y tuviera cartuchos más caros y destinados en gran parte a un público joven.

Sus virtudes técnicas, su enorme catálogo rebosante de calidad (las sagas Mario, Zelda, Metroid o Donkey Kong de la propia Nintendo, o mejor dicho, de Miyamoto -excepto uno que es de Yokoi, a ver si saben cuál- u otros como los Final Fantasy, Street Fighter II o los Dragon Quest tuvieron mucha culpa) y las mejoras que introdujo en el mundo del videojuego (como el pad de 6 botones copiado luego hasta la saciedad: otro canon más) hicieron de SNES el estandarte de la generación 16 bits y una de las consolas más influyentes, llegando a copar los principales mercados con gran ventaja sobre sus rivales, excepto en USA donde quedaba bastante igualada con la Genesis de Sega.

Desde el lanzamiento de la SNES a principio de los 90 hasta 1995-96 que apareciese otra consola de Nintendo “inventada” por Yokoi denominada Virtual Boy, que haría un discretísimo papel al ser una plataforma inusual y demasiado eclipsada por la competencia (PSX y Saturn) y por la que sería la verdadera apuesta de Nintendo para la nueva generación (véase el apartado dedicado a esta consola), sucedieron algunos acontecimientos que cambiarían el rumbo de la Historia del videojuego como la asociación con Sony a la que Nintendo (pactando con el Diablo) le encomendaría el tan traído y llevado CD-Rom para SNES, plataforma que Sony también quería fabricar a su antojo, bajo licencia, de forma independiente pero compatible con el Nintendo Disk denominándola Play Station

... ya saben como acabó la historia.

También en ese periodo y tras la negativa a las intenciones de Sony, Nintendo pactaría con Philips para el mismo cometido, echándose atrás una vez más al ver los discretos resultados del Mega CD de Sega y que el Turbo CD de NEC no representaba demasiado peligro.

Sin embargo Nintendo cumplió su parte del trato y licenció algunos títulos de Mario y Zelda para la plataforma multimedia de Philips, el CD-i (véase el apartado dedicado a esta consola).

Decían las malas lenguas que Yokoi no soportó el fracaso de su Virtual Boy y que su sentido del honor le llevó a abandonar las filas de la gran N, yendo a parar más tarde a Bandai donde usaría su experiencia e ingenio para desarrollar alguna que otra portátil de esta compañía como la Wonderswan (ya hablaremos de ello).

Nos plantamos ya en 1996-97, años que marcarían a Nintendo y su forma de actuar.

Aquí fue cuando el culebrón llamado project Reality del que ya empezara a hablarse en el temprano año de 1993 diera sus frutos. Y no era otra cosa que la verdadera sucesora de Super Nintendo, y eso no podía ser cualquier cosa.

Y efectivamente no fue cualquier cosa, sino una potente máquina de 64 bits donde habían colaborado Alias (que ya demostraría lo que sabía hacer con las renderizaciones de DKC de SNES) y el gigante Silicon Graphics, capaz de ofrecer entornos 3D a años luz de lo que había entonces, que bien aprovechados podían dar lugar, como se comprobó casi desde el primer momento, auténticas joyas del videojuego como ocurriría con Super Mario 64, referente desde aquél preciso instante de todos los plataformas 3D venideros como los anteriores Mario de 8 y 16 bits lo hicieron en los de 2D en su momento.

El resto ya lo saben de anteriores capítulos: Nintendo 64, antes Ultra 64 por un breve periodo de tiempo, fue un gran éxito debido a la expectación que llegó a crear, a su calidad técnica y a los enormes juegos que proporcionaba la gran N en buena medida, sentando sus respectivos cánones como la incorporación del stick analógico, el Rumble Pack o los 4 puertos para pads... estábamos hablando de la 64 bits de Nintendo, una consola tutelada muy de cerca por el que ya era el nuevo y exclusivo valor de la gran N desde tiempos de la NES: Shigeru Miyamoto, ¿qué más se puede pedir?.

Pero no todo iba a ser bueno: a esta gran consola le tocó el desmerecido papel de confirmar que el clásico formato cartucho ya estaba obsoleto, entorpeciendole bastante las cosas al limitar y encarecer los juegos, lo que provocaba escasez de títulos cuando las third parties empezaron a desarrollar mayoritariamente para otras consolas (léase PSX).

Se intentó subsanar el error con el add on 64DD que prometía alargar la vida de la consola con nuevas capacidades, pero poco pudo hacer al no salir de tierras niponas allá por 1999 cuando a N64 ya le buscaban sucesión.

Al mismo tiempo de la aparición de N64, sobre 1996, Nintendo daba una vuelta de tuerca más a su gallina de los huevos de oro, es decir, el concepto Game Boy, lanzando la Game Boy pocket, más pequeña y nítida que la original pero aún sin colores, algo que se esperaba con ansia y se consiguió al fin en 1998 con el lanzamiento de la Game Boy Color, la que sería el último miembro de la gran familia Game Boy de 8 bits creada allá por 1988 por el maestro Yokoi que, fatalidades del destino, fallecería en accidente de tráfico poco antes del lanzamiento de esta portátil en 1997.

Una vez aprendida (a la fuerza) la lección que dio N64, la gran N se decidió a cambiar sus tácticas y revisar todos sus conceptos y esquemas.

El resultado fue el lanzamiento en 2001 de la nueva generación de portátiles Game Boy Advance, no sólo a todo color sino con 32 bits de potencia y el entrañable catálogo que encumbraría a las GB originales.

El éxito indiscutible que ya obtuvieran las GB de 8 bits volvió a repetirse con estas de 32, lo que obligó a Nintendo, muy dada a dar "vueltas de tuerca" a sus productos estrella, a lanzar la rediseñada Game Boy Advance SP en 2003.

Pero eso no fue todo: poco antes de dar carpetazo definitivo al fabuloso y longevo concepto Game Boy, sobre 2005, Nintendo lanzaría a modo de despedida la Game Boy micro, una GBA rediseñada casi microscópicamente.

Las diversas Game Boy, tanto de 8 como de 32 bits, hicieron de Nintendo el amo y Señor intratable del sector portátil (tanto que muchos “expertos” llegaron a vaticinar que se dedicaría en exclusiva a este sector abandonando el doméstico), cosa que se continuó con el también exitoso concepto que vendría a sustituir al de Game Boy en 2004, revisión o enésima vuelta de tuerca esta vez de las clásicas Game & Watch, como si se tratase de un homenaje al maestro Yokoi, su creador.

Y decimos "sustituir" porque, aunque Nintendo haya dicho en más de una ocasión que es una consola que pertenece a otra línea, el cese de producción de GBA y la negativa a darle por el momento una continuación (¿para qué si DS goza de aún más éxito si cabe y además es retrocompatible con ellas?), así parecen confirmarlo.

Sí, ya lo hemos dicho, estamos hablando obviamente de la Nintendo Dual Screen, más conocida como DS a secas, cuya principal innovación y atractivo, qué duda cabe, es la pantalla táctil (insisto, ya hablaremos de todo ello en su momento).

Pero donde realmente hacía falta un cambio de mentalidad era en el sector doméstico, puesto que en el portátil ya estaba todo ganado de entrada y desde hacía más de una década.

Y efectivamente Nintendo lo hizo: desarrolló con bastante mimo su nueva plataforma doméstica lanzada sobre 2001 (Japón y USA) y 2002 (Europa), la denominada Game Cube, en colaboración con IBM, ATI y Matsushita, la primera consola que salía de la factoría N usando discos en lugar de cartuchos, aunque estos fueran los inusuales y exclusivos mini-DVD de Panasonic.

Lección aprendida y frutos recogidos, ya que Game Cube se codeó sin problemas ni complejos con las demás 128 bits (PS2 y Xbox básicamente), aunque aún tuviera mucho que hacer para recuperar el trono perdido.

Lo que queda es presente y futuro, mucho futuro: Satoru Iwata recogió el testigo, y la presidencia, del clan Yamauchi presentando en la Electronic Entertainment Expo de 2005 la minimalista Wii, la que sería (es) la gran apuesta de la gran N por la nueva generación y más que digna sucesora de la Game Cube, una revolutionaria consola cuya principal sorpresa es el llamado wiimote y su inusual sistema de control, desarrollada con todo el ingenio de Nintendo y cuidada hasta el más mínimo detalle, que no se conforma con ofrecer más de lo mismo pero con algo más de potencia, sino que se arriesga a innovar y a sentar precedentes y conceptos que más temprano que tarde serán copiados por la competencia como grandes aportaciones al mundo del videojuego, tal como ya hicieran en su día absolutamente todas sus antecesoras desde la NES hasta la DS pasando por las Game Boy, SNES o N64.

Y hasta aquí (de momento) este especial en honor a la vida y obra de Nintendo... y sus maravillosas máquinas.

Sigan, no obstante, atentos a próximos capítulos donde seguiremos hablando de consolas pasadas, presentes y futuras.

Continuará ...

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