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FRIKIPLANET: Qué fuerte, Doc!.

"Condensador de Fluzo... fluceando!"

20 Mayo 2006

Super Mario, más Super que nunca (y 3).

Super Famicom tuvo el honor de ejecutar varios de los mejores Marios que jamás existieron, evoluciones lógicas de los títulos de NES y algún que otro que exploraba nuevas posibilidades técnicas y jugables para nuestro fontanero favorito y su Universo, algunos de los cuales mencionaremos a continuación...

El primer Mario de relevancia (y vaya si la tuvo) que pisó “El Cerebro de la Bestia” y dejó su huella de por vida fue el enorme Super Mario World, sobre el año 90 en Japón (91 en USA y 92 en Europa).

Creado y producido por Miyamoto y con una música de Koji Kondo que siempre quedará ligada a Nintendo, contaba con los protagonistas y casi todos los personajes de siempre, y con algunos nuevos como Yoshi, una especie de dinosaurio verde que acompañará a Mario a partir de ahora (Miyamoto ya en los Marios de NES intentó que el fontanero cabalgara a lomos de una montura original, como un dinosaurio por ejemplo, pero no fue técnicamente factible hasta la aparición de la 16 bits).

Curiosamente en su carátula original, la japonesa, llamaban también a este juego como Super Mario Bros. 4 ...

A nivel mundial consiguió unas 20 millones de copias vendidas (que se vendiera durante un tiempo un pack que incluía consola SNES y el juego ayudó bastante).

"After saving the Mushroom Kingdom from Bowser and the rest of the Koopas in Super Mario 3, Mario and Luigi needed to recuperate from their adventures. Together they agreed that the best place to vacation was a magical place called Dinosaur Land."

Así era como empezaba esta nueva aventura de nuestro querido Mario: una vez más la princesa Toadstool es secuestrada por Bowser, y los hermanos Mario tendrán que rescatarla, partiendo de la Isla de Yoshi y recorriendo numerosos mundos con nombres tan evocadores como Forest of Illusion, Donut Plains, Vanilla Dome o Chocolate Island ...

hasta llegar al Bowser Valley, donde éste tenía su guarida y donde curiosamente antes de entrar en él nos encontraríamos el barco aquél de Super Mario bros 3 por allí encallado...

Tampoco podíamos olvidarnos de buscar los Palacios Switch, cosa imprescindible para continuar avanzando porque activaban los bloques de su correspondiente color.

Como suele ser habitual, el juego tenía sus sorpresas, como atajos (los 5 Star Roads del Star World; de hecho se decía que se podía completar el juego en tiempo record pasando por menos de la mitad de los niveles al usar los atajos de la Star Road)...

y niveles ocultos o niveles con doble final si estaban indicados en rojo (los puntos amarillos son de un solo final), que se abría con la llave y la cerradura correspondiente...

Por cierto que una vez en el Star World, y con la ayuda de los pequeños Yoshi de colores que hemos de alimentar a base de enemigos y encontrando las llaves para abrir el camino, se accedía al Star Road central, que no era otra cosa que la entrada a la zona más secreta y perturbadora del juego: la Special Zone...

una zona sólo para expertos por su elevada dificultad, que constaba de 8 niveles con nombres tan curiosos como Tubular, Mondo, Groovy, Awesome, Way Cool, Gnarly, Outrageous o Funky, donde, por cierto, un grupo de monedas formaban la frase "YOU ARE A SUPER PLAYER!!"...

todo un detalle por parte de Miyamoto hacia sus seguidores.

Había enemigos nuevos y clásicos como los Amazing Flying’ Hammer Brother, los Super Koopa, Volcano Lotus, los deportistas Chargin’ Chuck, los Sumo Brother, los Pokey, los topos Monty Mole y Mega Mole...

los alelados Rex, los Banzai Bill, los Dino Rhino y Dino Torch..

los acuáticos Blurps, Rip Van Fish, Torpedo Ted, los simpáticos Boo Buddies, los tímidos Big Boo, Eeries, Fishin’ Boo...

Dry Bones, Bony Beetle, Hothead, los pétreos Thwomp y Thwimp, las Bombas andantes y Para-Bomb, los Goombas y Para-Goombas, el genuino Dios Lakitu acompañado por el Fishin’ Lakitu, los Wiggler del Forest of Illusion que se cabreban si les saltabas encima...

o los Spiny, los Spike Top, Swoopers, Buzzy Beetle de los subterráneos, o los escasos Blargg...

o nuestros amigos los delfines que harán las veces de plataformas móviles, los Mechakoopas, una especie de dragón chino de juguete (iban a cuerda) que campan por el castillo de Bowser...

y que además nos servirán de arma arrojadiza para acabar de una vez con Bowser y su plataforma volante...

y un largo etc.

Mario había cambiado el poder de la hoja Tanoki por una pluma que le dotaba de una capa al más puro estilo Superman, con sus correspondientes nuevas facultades: volar, efecto paracaídas, descenso en picado, golpe de capa, etc...

Y en cuanto a la nueva adquisición, Yoshi, también tenía sus facultades, como tragarse a los enemigos, escupir algunos de ellos como los caparazones de las tortugas Koopa y, según el color de éstos, adquiría nuevas capacidades, a saber: si Yoshi se tragaba una tortuga verde podía escupirla contra otros enemigos, si era roja, la podía escupir en forma de tres bolas de fuego, si era amarilla despedía al saltar una nube de gas algo sospechosa que acababa con los enemigos cercanos, y si era azul, podía volar durante unos segundos.

A esto hay que sumarle los Yoshi de colores que tenían esas facultades según su color y fuera cual fuera la tortuga que se tragaba.

En esta entrega se cambió la forma ya clásica de acabar los niveles agarrándose a la banderita aquella; en esta ocasión la meta, y nunca mejor dicho, era una portería al más puro estilo Fútbol americano, que si conseguías la máxima puntuación se tenía acceso al Bonus Game...

Sin olvidarnos de los elementos tal vez más míticos y que más juego dan en una entrega de Mario: las tuberías (que dan paso a lugares ocultos o que sirven de escondrijo a las plantas carnívoras), las setas rojas (que convierten a Mario en el Super Mario propiamente dicho) y las omnipresentes monedas con su típico tintineo al recogerlas.

Y los hijos de Bowser: Larry, Morton, Wendy, Iggy, Roy, Lemmy y Ludwig ...

que tenían su propio castillo en cada isla del juego a modo de "jefe de final de fase"...

aunque también había lo que podemos llamar prejefes, esta vez en unas fortalezas presentes en cada isla donde el “jefe final” era una noria con triceratops escupefuegos llamados Reznor.

Una de uestras misiones anexas es acabar con los hijos de Bowser para salvar a los pequeños Yoshis aún dentro del cascarón que tienen en sus castillos ...

Definitivamente Super Mario World fue considerado el mejor juego de plataformas en general y de la saga Mario en particular, por su carisma, sencillez de planteamiento, enorme jugabilidad y terrible adicción, convirtiéndose una vez más en el enemigo a batir... démos gracias a Nintendo!

La última versión de este juego la pudimos disfrutar en Game Boy Advance bajo el título Super Mario Advance 2 en 2002.

Para los que aún lo tengan en mente, o disponible vía emulador o cartucho original, deben saber (si no lo supieron en su momento) que el juego no tenía 96 fases como decían, sino alguno más: había un nivel oculto (dos si contamos el Top Secret Area, el nivel de “abastecimieno” al que se accedía por la Donut Ghost House) al cuál solamente se accedía a través del nivel situado en el Butter Bridge... de una manera un tanto rebuscada.

Sí, 97 fases de pura jugabilidad que afortunadamente podíamos guardar en la "pila" que incluía el cartucho, sin perder los que habíamos avanzado si apagábamos la consola, tal vez el único “pero” de su gran predecesor Super Mario Bros 3.

Por cierto, al completar la Special Zone el juego se “reiniciaba” con una apariencia totalmente distinta, con una estética algo siniestra, donde las tortugas parodiaban a Mario llevando una especie de máscara del fontanero (los Mask Koopas), además de aparecer nuevos enemigos como las Jumping Pumpkin Plants (las plantas carnívoras de siempre convertidas en calabazas) o los Pidgit Bill.

Dato curioso: ya que menciono a las tortugas Koopa, no me resisto a mencionar algo que parece sacado de la rumorología o la leyenda que rodea al Reino del Champiñón, o más bien al Universo creado por Miyamoto... aunque rozando también un poco lo fantástico.

Según se decía las Koopa están inspiradas en el Kappa, un ser mitológico japonés parecido a una tortuga que vive en ríos, arroyos o lagos del archipiélago nipón, cuyas características más peculiares son un caparazón, una cráneo “lleno” de agua (su punto débil porque que si se le vacía pierde su poder: de hecho los campesinos y pescadores que se encontraban con un Kappa les obligaba a hacer una reverencia aprovechándose de su buena educación, provocando el derrame del agua de sus cabezas) y con un estilo de vida algo vampírico porque ahoga, devora y chupa la sangre a los incautos que se adentran en sus húmedos dominios (aunque hay varias versiones según la tradición nipona), aunque eso sí, es una criatura con excelente educación y modales impecables según dicen... como buen japonés que es al fin y al cabo.

Os dejo algunas ilustraciones del colega en cuestión...

Desde luego poco o nada que ver con las entrañables tortuguitas de Mario... aunque, a decir verdad, que uno de los Swith Palace (el amarillo concretamente) de la Yoshi's Island estuviera situado en la cima de la Kappa Mountain, cuyo lago recuerda sospechosamente a la cabeza de un Kappa refuerza (o confirma) esta teoría...

¿Casualidad?. Lo dudo.

Y para los escépticos o amantes de las “cosas raras”, una fotografía de una revista japonesa tipo Enigmas de un supuesto Kappa...

digno de Cuarto Milenio por lo menos... Curioso.

Aunque no menos curioso es el Super Mario World que pudo ser pero no fue: Miyamoto tenía en mente un juego bien distinto al que finalmente vio la luz, una beta del primitivo SMW donde se podían apreciar, por ejemplo, cambios bastante significativos en el mapeado o en el aspecto de Mario y las tortugas Koopa, más cercano a lo que pudimos ver en SMB3 que a lo que finalmente apareció para la 16 bits de Nintendo ...

Y como última curiosidad recordar que aunque Super Mario World también se le conociera como Super Mario Bros. 4 (al menos en Japón), nada tiene que ver con uno de esos Marios apócrifos denominado también Super Mario Bros 4, fruto casero o semiprofesional de algún incondicional del fontanero que pretende ser la continuación no oficial del SMB3 de NES y que, a pesar de todo y como suele ocurrir muchas veces con estos hijos no reconocidos, no tiene mala pinta...

Continuará...

servido por frikiplanet 16 comentarios compártelo

16 comentarios · Escribe aquí tu comentario

omar oswaldo reyes lopez

omar oswaldo reyes lopez dijo

bueno yo tendo desde el año 1994 el juego der super mario world y ya lo venci pero al pasar las especiale segun los rumores de unos amigos que lla lo tienen y no me han quieren decir miren lo que me dijieron fuelo siguiente:

que al pasar las especiale arriba de ellas hay otas y la verdad no se como sacarlas si me podrian ayudar a sacar esas nuevas especiales se los agradeseria mucho

14 Agosto 2006 | 05:40 PM

Diuca

Diuca dijo

mi polola es = al pez ese que duerme
en su pase escolar
jajaja

24 Agosto 2006 | 04:05 PM

manuel alejandro rivera perez

manuel alejandro rivera perez dijo

me gustaria que me mandaran todas las novedades de super mario worl a mi correo.

FIN.............

28 Agosto 2006 | 09:28 PM

Cesar

Cesar dijo

Como entro al forest of illusion 4 y mundos secretos

1 Septiembre 2006 | 09:03 PM

cristofer

cristofer dijo

hola soy cristofer y quiero jugar mario bros con yochi

7 Septiembre 2006 | 07:57 PM

diego vargas

diego vargas dijo

hola nohe podido pasar Star Road donde sale un yoshi sin desarrollarse aun. quiero saber como se activan los cuadritos verdes

17 Septiembre 2006 | 09:16 AM

Frikiplanet

Frikiplanet dijo

Para activar los cuadraditos verdes hay que ir al Donut Plains 2 y encontrar la llave que abre el camino al Green Switch Palace.

Gracias por su visita.

17 Septiembre 2006 | 10:57 PM

diego

diego dijo

estoy en forest of illusion 3 como puedo pasar al castillo 5 y como o donde consigo todas las star road en cada parte

11 Diciembre 2006 | 03:48 PM

Frikiplanet

Frikiplanet dijo

Es largo de contar así que te remito a www.peaso.com donde encontrarás consejos y mucho más. Es una mina.

11 Diciembre 2006 | 07:38 PM

Diana

Diana dijo

Tengo 92 niveles del Super Mario World, me falta el secreto del "Valley of Bowser 2" del mundo 7 y el secreot del "Cheese Bridge Area" del mundo 4....kisiera saber donde estan los secretos ya que es lo úniko k me falta...ya termine el Stars World y el especial...

Gracias

20 Enero 2007 | 07:17 AM

Frikiplanet

Frikiplanet dijo

Si mal no recuerdo en la fase del puente hay que pasar por debajo de la primera meta, por lo que habrá que armarse de una pluma y paciencia para volar desde la última plataforma lo suficientemente larga como para poder volar y caer en picado justo delante de la meta para remontar el vuelo ràpidamente al pasar bajo ella y subir de nuevo a la plataforma donde más adelante encontraremos otra que además viene señalada con flechitas. Complicado pero no imposible.

En cuanto al Valley of Bowser 2 la llave se encuentra oculta al principio de la 3ª parte de esta fase (la 1ª es donde salen los buhos y tortugas, la 2ª donde hay que evitar ser aplastado): en cuanto veas al primer topo caer en ese hueco acaba con el (o esquívalo) y vuelve hacia atrás saltando por los escalones que habrá formado el bloque amarillo que subía y salta por encima del escenario hacía la izquierda pasando la tubería verde por la que se entra hasta que veas la llave. Espero haberme explicado bien :|

Para más detalles aconsejo visitar http://www.peaso.com donde hay secciones de trucos y consejos para este juego.

Gracias por su visita.

20 Enero 2007 | 10:38 PM

Tyler

Tyler dijo

En Valley of Bowser como hago para pasar de la caza de fantasmas al castillo de Larry, es lo unico que me falta

26 Febrero 2008 | 05:39 AM

frikiplanet

frikiplanet dijo

No es imprescindible puesto que se puede llegar al castillo por otro lado, pero bueno, esto es lo que hay que hacer: una vez pasadas las esferas verdes entra por la puerta, pisa el interruptor P y corre hacia la derecha lo más rápido que puedas, si es con la ayuda de la estrella que cae mejor, y trata de llegar hasta la última puerta del pasillo. Una vez dentro coge el nuevo interruptor P y ve a la derecha hasta la sala de los 3 fantasmillas. Aquí pulsa el interruptor y golpea el bloque, o al revés (no recuerdo :p): si la suerte te acompaña una fila de monedas transformadas en piedras te llevarán hasta el techo donde hay una pequeña habitación con la llave que buscas. Aviso: es complicado conseguir que las monedas te lleven hasta arriba. Gracias por su visita.

27 Febrero 2008 | 01:31 PM

julian

julian dijo

ya tengo todos los 96, yo soy cinturon negro 5to dan jugando a super mario world, puedo ayudarlo en lo que sea, ya tengo 10 largos años seguido jugando al fabuloso super mario world.

15 Septiembre 2008 | 04:20 AM

lah__inger

lah__inger dijo

NECESITO URGENTE QUE ME DIGAN EN QUE ETAPA ENCUENTRO LA LLAVE A LOS TORPEDOS TED.... VOY EN LA ETAPA NUMERO 98 Y ME FALTA ENCONTRARLOS.... POR FA URGENTE!!!!

4 Octubre 2009 | 05:22 AM

frikiplanet

frikiplanet dijo

Me temo que ahora no caigo sobre lo que me estácomentando, pero le remito a una web que me ha sido muy útil: http://www.peaso.com/rom-21-Super%20Mario%20World.html

Gracias por su visita :)

4 Octubre 2009 | 11:02 AM

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