Super Mario, más Super que nunca (y 3).

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Super Famicom tuvo el honor de ejecutar varios de los mejores Marios que jamás existieron, evoluciones lógicas de los títulos de NES y algún que otro que exploraba nuevas posibilidades técnicas y jugables para nuestro fontanero favorito y su Universo, algunos de los cuales mencionaremos a continuación...
El primer Mario de relevancia (y vaya si la tuvo) que pisó “El Cerebro de la Bestia” y dejó su huella de por vida fue el enorme Super Mario World, sobre el año 90 en Japón (91 en USA y 92 en Europa).

Creado y producido por Miyamoto y con una música de Koji Kondo que siempre quedará ligada a Nintendo, contaba con los protagonistas y casi todos los personajes de siempre, y con algunos nuevos como Yoshi, una especie de dinosaurio verde que acompañará a Mario a partir de ahora (Miyamoto ya en los Marios de NES intentó que el fontanero cabalgara a lomos de una montura original, como un dinosaurio por ejemplo, pero no fue técnicamente factible hasta la aparición de la 16 bits).
Curiosamente en su carátula original, la japonesa, llamaban también a este juego como Super Mario Bros. 4 ...

A nivel mundial consiguió unas 20 millones de copias vendidas (que se vendiera durante un tiempo un pack que incluía consola SNES y el juego ayudó bastante).

"After saving the Mushroom Kingdom from Bowser and the rest of the Koopas in Super Mario 3, Mario and Luigi needed to recuperate from their adventures. Together they agreed that the best place to vacation was a magical place called Dinosaur Land."
Así era como empezaba esta nueva aventura de nuestro querido Mario: una vez más la princesa Toadstool es secuestrada por Bowser, y los hermanos Mario tendrán que rescatarla, partiendo de la Isla de Yoshi y recorriendo numerosos mundos con nombres tan evocadores como Forest of Illusion, Donut Plains, Vanilla Dome o Chocolate Island ...
hasta llegar al Bowser Valley, donde éste tenía su guarida y donde curiosamente antes de entrar en él nos encontraríamos el barco aquél de Super Mario bros 3 por allí encallado...

Tampoco podíamos olvidarnos de buscar los Palacios Switch, cosa imprescindible para continuar avanzando porque activaban los bloques de su correspondiente color.

Como suele ser habitual, el juego tenía sus sorpresas, como atajos (los 5 Star Roads del Star World; de hecho se decía que se podía completar el juego en tiempo record pasando por menos de la mitad de los niveles al usar los atajos de la Star Road)...

y niveles ocultos o niveles con doble final si estaban indicados en rojo (los puntos amarillos son de un solo final), que se abría con la llave y la cerradura correspondiente...

Por cierto que una vez en el Star World, y con la ayuda de los pequeños Yoshi de colores que hemos de alimentar a base de enemigos y encontrando las llaves para abrir el camino, se accedía al Star Road central, que no era otra cosa que la entrada a la zona más secreta y perturbadora del juego: la Special Zone...

una zona sólo para expertos por su elevada dificultad, que constaba de 8 niveles con nombres tan curiosos como Tubular, Mondo, Groovy, Awesome, Way Cool, Gnarly, Outrageous o Funky, donde, por cierto, un grupo de monedas formaban la frase "YOU ARE A SUPER PLAYER!!"...
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todo un detalle por parte de Miyamoto hacia sus seguidores.
Había enemigos nuevos y clásicos como los Amazing Flying’ Hammer Brother, los Super Koopa, Volcano Lotus, los deportistas Chargin’ Chuck, los Sumo Brother, los Pokey, los topos Monty Mole y Mega Mole...

los alelados Rex, los Banzai Bill, los Dino Rhino y Dino Torch..

los acuáticos Blurps, Rip Van Fish, Torpedo Ted, los simpáticos Boo Buddies, los tímidos Big Boo, Eeries, Fishin’ Boo...

Dry Bones, Bony Beetle, Hothead, los pétreos Thwomp y Thwimp, las Bombas andantes y Para-Bomb, los Goombas y Para-Goombas, el genuino Dios Lakitu acompañado por el Fishin’ Lakitu, los Wiggler del Forest of Illusion que se cabreban si les saltabas encima...

o los Spiny, los Spike Top, Swoopers, Buzzy Beetle de los subterráneos, o los escasos Blargg...

o nuestros amigos los delfines que harán las veces de plataformas móviles, los Mechakoopas, una especie de dragón chino de juguete (iban a cuerda) que campan por el castillo de Bowser...

y que además nos servirán de arma arrojadiza para acabar de una vez con Bowser y su plataforma volante...

y un largo etc.

Mario había cambiado el poder de la hoja Tanoki por una pluma que le dotaba de una capa al más puro estilo Superman, con sus correspondientes nuevas facultades: volar, efecto paracaídas, descenso en picado, golpe de capa, etc...

Y en cuanto a la nueva adquisición, Yoshi, también tenía sus facultades, como tragarse a los enemigos, escupir algunos de ellos como los caparazones de las tortugas Koopa y, según el color de éstos, adquiría nuevas capacidades, a saber: si Yoshi se tragaba una tortuga verde podía escupirla contra otros enemigos, si era roja, la podía escupir en forma de tres bolas de fuego, si era amarilla despedía al saltar una nube de gas algo sospechosa que acababa con los enemigos cercanos, y si era azul, podía volar durante unos segundos.

A esto hay que sumarle los Yoshi de colores que tenían esas facultades según su color y fuera cual fuera la tortuga que se tragaba.
En esta entrega se cambió la forma ya clásica de acabar los niveles agarrándose a la banderita aquella; en esta ocasión la meta, y nunca mejor dicho, era una portería al más puro estilo Fútbol americano, que si conseguías la máxima puntuación se tenía acceso al Bonus Game...

Sin olvidarnos de los elementos tal vez más míticos y que más juego dan en una entrega de Mario: las tuberías (que dan paso a lugares ocultos o que sirven de escondrijo a las plantas carnívoras), las setas rojas (que convierten a Mario en el Super Mario propiamente dicho) y las omnipresentes monedas con su típico tintineo al recogerlas.

Y los hijos de Bowser: Larry, Morton, Wendy, Iggy, Roy, Lemmy y Ludwig ...

que tenían su propio castillo en cada isla del juego a modo de "jefe de final de fase"...

aunque también había lo que podemos llamar prejefes, esta vez en unas fortalezas presentes en cada isla donde el “jefe final” era una noria con triceratops escupefuegos llamados Reznor.

Una de uestras misiones anexas es acabar con los hijos de Bowser para salvar a los pequeños Yoshis aún dentro del cascarón que tienen en sus castillos ...

Definitivamente Super Mario World fue considerado el mejor juego de plataformas en general y de la saga Mario en particular, por su carisma, sencillez de planteamiento, enorme jugabilidad y terrible adicción, convirtiéndose una vez más en el enemigo a batir... démos gracias a Nintendo!

La última versión de este juego la pudimos disfrutar en Game Boy Advance bajo el título Super Mario Advance 2 en 2002.

Para los que aún lo tengan en mente, o disponible vía emulador o cartucho original, deben saber (si no lo supieron en su momento) que el juego no tenía 96 fases como decían, sino alguno más: había un nivel oculto (dos si contamos el Top Secret Area, el nivel de “abastecimieno” al que se accedía por la Donut Ghost House) al cuál solamente se accedía a través del nivel situado en el Butter Bridge... de una manera un tanto rebuscada.
Sí, 97 fases de pura jugabilidad que afortunadamente podíamos guardar en la "pila" que incluía el cartucho, sin perder los que habíamos avanzado si apagábamos la consola, tal vez el único “pero” de su gran predecesor Super Mario Bros 3.
Por cierto, al completar la Special Zone el juego se “reiniciaba” con una apariencia totalmente distinta, con una estética algo siniestra, donde las tortugas parodiaban a Mario llevando una especie de máscara del fontanero (los Mask Koopas), además de aparecer nuevos enemigos como las Jumping Pumpkin Plants (las plantas carnívoras de siempre convertidas en calabazas) o los Pidgit Bill.

Dato curioso: ya que menciono a las tortugas Koopa, no me resisto a mencionar algo que parece sacado de la rumorología o la leyenda que rodea al Reino del Champiñón, o más bien al Universo creado por Miyamoto... aunque rozando también un poco lo fantástico.
Según se decía las Koopa están inspiradas en el Kappa, un ser mitológico japonés parecido a una tortuga que vive en ríos, arroyos o lagos del archipiélago nipón, cuyas características más peculiares son un caparazón, una cráneo “lleno” de agua (su punto débil porque que si se le vacía pierde su poder: de hecho los campesinos y pescadores que se encontraban con un Kappa les obligaba a hacer una reverencia aprovechándose de su buena educación, provocando el derrame del agua de sus cabezas) y con un estilo de vida algo vampírico porque ahoga, devora y chupa la sangre a los incautos que se adentran en sus húmedos dominios (aunque hay varias versiones según la tradición nipona), aunque eso sí, es una criatura con excelente educación y modales impecables según dicen... como buen japonés que es al fin y al cabo.
Os dejo algunas ilustraciones del colega en cuestión...

Desde luego poco o nada que ver con las entrañables tortuguitas de Mario... aunque, a decir verdad, que uno de los Swith Palace (el amarillo concretamente) de la Yoshi's Island estuviera situado en la cima de la Kappa Mountain, cuyo lago recuerda sospechosamente a la cabeza de un Kappa refuerza (o confirma) esta teoría...

¿Casualidad?. Lo dudo.
Y para los escépticos o amantes de las “cosas raras”, una fotografía de una revista japonesa tipo Enigmas de un supuesto Kappa...

digno de Cuarto Milenio por lo menos... Curioso.
Aunque no menos curioso es el Super Mario World que pudo ser pero no fue: Miyamoto tenía en mente un juego bien distinto al que finalmente vio la luz, una beta del primitivo SMW donde se podían apreciar, por ejemplo, cambios bastante significativos en el mapeado o en el aspecto de Mario y las tortugas Koopa, más cercano a lo que pudimos ver en SMB3 que a lo que finalmente apareció para la 16 bits de Nintendo ...

Y como última curiosidad recordar que aunque Super Mario World también se le conociera como Super Mario Bros. 4 (al menos en Japón), nada tiene que ver con uno de esos Marios apócrifos denominado también Super Mario Bros 4, fruto casero o semiprofesional de algún incondicional del fontanero que pretende ser la continuación no oficial del SMB3 de NES y que, a pesar de todo y como suele ocurrir muchas veces con estos hijos no reconocidos, no tiene mala pinta...

Continuará...


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omar oswaldo reyes lopez dijo
bueno yo tendo desde el año 1994 el juego der super mario world y ya lo venci pero al pasar las especiale segun los rumores de unos amigos que lla lo tienen y no me han quieren decir miren lo que me dijieron fuelo siguiente:
que al pasar las especiale arriba de ellas hay otas y la verdad no se como sacarlas si me podrian ayudar a sacar esas nuevas especiales se los agradeseria mucho
14 Agosto 2006 | 05:40 PM