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"Condensador de Fluzo... fluceando!"

8 Abril 2006

La Guerra de las Consolas. Episodio V: los 128 bits (Game Cube).

Game Cube. La 128 bits de Nintendo (finales de 2001 en Japón y Norteamérica, principios de 2002 en Europa y Australia) fue una de las que más expectación creó debido al radical giro que tomó la gran N en cuanto a política y estrategias a seguir, y a lo que su predecesora, la Nintendo 64, supuso para la anterior generación.

Y cuál fue ese cambio tan radical se preguntarán muchos... Pues básicamente fueron dos.

Uno, que al fin Nintendo prescindió del cartucho, formato ya obsoleto que acabó convirtiéndose en el talón de Aquiles de su anterior 64 bits, a la cual le correspondió el desmerecido papel de confirmarlo. Efectivamente, por fin una consola de la gran N llevaría discos... pero no discos corrientes. El formato elegido no fue el CD, también algo anticuado, ni el GD como la Dreamcast de Sega, ni siquiera el modernísimo DVD como sus rivales.

Lo que se eligió fue un formato que Matsuhita / Panasonic, a la sazón aliado de Nintendo en este nuevo reto de plantar batalla a la todopoderosa Sony y a algún que otro competidor más, desarrolló en exclusiva para la 128 bits de Nintendo: el mini DVD, discos de 8 cm con 1.5 Gigas de capacidad, por encima del GD de Dreamcast (1 Giga) pero bastante por debajo de los DVD de PS2 (4.7 Gigas) o Xbox, lo que en un principio se tachó como otra excentricidad de Nintendo que traería problemas a la larga.

La elección de este soporte se debió básicamente al excesivo temor de Nintendo con el tema de la piratería, asegurando que con estos discos su consola sería prácticamente imposible de piratear. A la larga también se demostró que la relativa pequeña capacidad del mini DVD apenas representaba un problema que impidiese tener buenos y extensos juegos como sus competidoras.

Y dos, que Nintendo tomó una política sobre juegos más hábil y agresiva. Ya estaba algo “harta” de que los grandes títulos de terceras compañías (sobre todo de las que habían sido tradicionalmente afines a Nintendo como Capcom, Rareware o Square-Enix) pasaran de largo sin tan siquiera mirar a su consola de 64 bits, cuando esto nunca le había ocurrido anteriormente, y todo debido a los “problemas” de N64 y la actitud de Nintendo hacia ella (véase el apartado dedicado a esta consola).

Esta vez se aseguró de que los grandes éxitos y los juegos de renombre del panorama internacional tuviesen su correspondiente versión en GC, incluso firmando polémicos acuerdos y a veces con algo de "chantaje emocional" para que algunos títulos fuesen "Only for Nintendo", al menos en principio y/o durante bastante tiempo, como ocurrió con las esperadas nuevas entregas de Resident Evil de Capcom (de ahí viene lo de "chantaje emocional", por la antigua amistad que unía a estas dos compañías desde tiempos de SNES e incluso antes).

De esta forma desterró definitivamente el mito de que las consolas Nintendo estaban dirigidas exclusivamente a un público joven e incluso infantil.

Esta vez su estrategia no fue la del férreo control de calidad y la de sacar juegos con cuentagotas como antaño, sino todo lo contrario: la de sacar todos los posibles y firmando con todas las desarrolladoras, lo que no estuvo reñido en ningún momento con que GC fuese también una consola para “toda la familia”, como era habitual en Nintendo (cuanto más público mejor), con juegos para todas las edades y gustos y, por supuesto, con los grandes clásicos made in Nintendo de toda la vida, principal pilar de todas sus consolas y algo que justifica sobradamente la compra de cualquiera de sus plataformas.

Pero volvamos a la protagonista de hoy.

Se empezó a hablar (y a especular) de ella sobre el año 1999, cuando la rumorología del momento apuntaba a una consola retrocompatible con N64 y, por lo tanto, con formato cartucho nuevamente.

Pasado un tiempo se conoció la verdadera naturaleza del proyecto conocido entonces con el curioso nombre en clave de Dolphin, y se supieron quiénes acompañaban a Nintendo en esta nueva aventura, que ya no eran Alias ni Silicon Graphics, pero sí otras firmas de igual o superior relevancia, como ATI (encargada de la GPU), la mismísima IBM (encargada de la CPU, llamada Gekko y basada en el Power PC que ya llevara la Pippin de Bandai/Apple) y Panasonic, fabricante del lector mini DVD y desarrolladora del mismo.

El resultado fue una consola potente, innovadora, la mejor y más completa que ha salido de la factoría N (con permiso de SNES), a la altura de las circunstancias y mucho más, situándose técnicamente por encima de Dreamcast de Sega y PS2 de Sony, pero algo por debajo del monstruo Xbox de Microsoft (cosa que para muchos es discutible).

Antes de ser conocida con su nombre definitivo pasó a denominarse extraoficialmente como Star Cube, y se conocieron algunos detalles con el secretismo habitual de Nintendo y se vieron sus primeras imágenes en el Space World del año 2000 y que, como venía siendo habitual también cada vez que Nintendo presentaba una nueva máquina, fueron minuciosamente analizadas.

El cambio radical de Nintendo no sólo era en lo concerniente a política y estrategias, sino también en cuanto a diseño y posibilidades. El nombre de Game Cube era bastante literal: la consola tenía una interesante y original forma cúbica, pequeña, compacta y atractiva, y su color bastante inusual en Nintendo, cuyas consolas siempre habían sido de un gris claro o negras. Esta vez la GC que fue presentada como "oficial" era de un color azul-morado (modelo Índigo), pero no era el único pues también había versiones en los clásicos negros y gris, e incluso en naranja y rojo.

El mando, por su parte, era una evolución del pad de N64, más ergonómico e igual de preciso. Y como era habitual tras el precedente sentado por aquella, la consola llevaba 4 puertos para pads, los cuales llevaban no uno, sino dos sticks analógico de serie y todas las funciones y extras del tridente anterior.

Hay que destacar que Nintendo entrara en los nuevos tiempos de lleno, no sólo por descartar definitivamente el cartucho, sino por incluir un módem en la consola (de 56 Kbps como era lo normal en esa época, aunque más tarde se lanzaría un adaptador de banda ancha) para el juego online.

También es digno de destacar un detalle concerniente a la compatibilidad entre Game Cube y Game Boy Advance, un precedente sentado por Dreamcast (véase el apartado dedicado a esta consola) del cuál Nintendo sacó mucho más partido.

Efectivamente a GC se le podían conectar hasta 4 GBA que hacían las veces de mandos, cosa muy útil en juegos de Rol / Aventura / RPG donde las estrategias a seguir, menús, mapas y demás podían aparecer en la pantalla de tu GBA sin tener que aparecer en la pantalla de TV para no molestar o revelar tus secretos a los demás jugadores. Entregas de Final Fantasy o Zelda Four Swords Adventure podían beneficiarse de esta opción.

También se podía, según el juego, intercambiar datos, desbloquear nuevos niveles o usar la portátil como dispositivo de entrada de datos.

La conexión se realizaba a través del llamado cable GBA, un interesante accesorio como también lo fueron los diferentes periféricos que aparecieron para esta consola, como los usuales mandos inalámbricos, mandos con teclado incorporado, mandos “retro” con el aspecto de los de SNES, micrófonos, “alfombras de baile” y timbales para juegos musicales, pistolas, volantes, etc, etc... incluso un mando de control a modo de sierra mecánica para juegos de "carnicerías" como Resident Evil 4 o algún otro.

Aunque si mencionamos accesorios, no podemos dejar atrás un interesante add on llamado Game Boy Player.

Mediante este aparatito, que se conectaba a la parte inferior de la consola dotándola de un aspecto aún más cúbico si cabe, se podían reproducir todos los cartuchos de Game Boy, tanto de la original de 8 bits como de la GB Advance, pasando por la GB Color, pudiéndose incluso escoger el marco de pantalla con el que jugar... esto si que es retrocompatibilidad.

Decíamos que GC era de las mejores técnicamente, aunque esto no estaba reñido con su precio, ya que la política de Nintendo siempre fue la de lanzar productos de gran calidad a un precio asequible, tanto en hardware como en software.

Y de eso hablaremos ahora, de los juegos.

Se podría decir que el desarrollo de GC estuvo tutelado por el mismísimo Miyamoto, y que la consola se fabricó a imagen y semejanza de los juegos “made in Nintendo” que iba a recibir. En ninguna otra consola de la gran N los clásicos de la casa, los “Only for Nintendo” se han sentido mejor (con permiso de SNES de nuevo).

Podríamos mencionar los títulos de Mario: fiel a su estilo plataformero en el enorme Super Mario Sunshine, digno sucesor del mítico Mario64 (aunque no llegara a superarlo: el listón quedó demasiado alto) y siendo el juego del tan especulado Mario 128, que no dejaba de ser una demo de lo que podía hacer este nuevo hardware...

o con carreras en Mario Kart Double Dash!! ...

el rolero Paper Mario: The Thousand Year Door ...

los Super Smash Bros Melee, títulos que eran ya toda una institución en Nintendo y donde aparecían todos los personajes de su Universo (Pikachu incluido), el futbolero Super Mario Strikers, los varios Mario Party...

el gorila Kong en el musical Donkey Konga de Nintendo y Namco, o Donkey Kong Jungle Beat ...

la imponente saga de Samus Aran con Metroid Prime o Metroid Prime 2: Echoes, que esta vez si aparecieron...

las increíbles aventuras de Link, es decir, The Legend of Zelda en el polémico The Wind Waker, por su aspecto tipo manga sesentero japonés con increíbles gráficos "cell shading"...

o la perfección hecha videojuego en Twilight Princess, título que guarda alguna que otra relación (y sorpresa) con la futura consola de Nintendo...


(...si es que ésta no se lo acaba arrebatando como aseguran algunas fuentes, y es que parece ser que GC ya dio todo lo que tenía que dar cuando apareciese este título).

o Four Swords Adventure, muy al estilo del Zelda de SNES...

Link y compañía nunca se mostraron en mejor forma en otra consola que en esta, porque también habría que mencionar el Zelda Collector’s Edition o el Zelda Ocarina of Time + Master Quest...

No nos olvidemos del clásico recuperado de SNES F-Zero GX (de Nintendo con la colaboración de... Sega!) ...

el originalísmo y primerizo juego de Miyamoto tipo puzzle con estrategia Pikmin 1 y 2 ...

el otro gran clásico de SNES Fox McCloud en Star Fox Adventures y Star Fox Assault ...

Wario World y Wario Ware Inc. del antihéroe Wario...

rescatando a otro personaje clásico de Nintendo, orondo y entrañable en Kirby Air Ride, o los inevitables Pokemons ...

y toda esa calidad solamente en lo concerniente a títulos Made in Nintendo.

De las Third Parties, es decir, de las demás desarrolladoras de juegos u otros equipos de programación de la propia Nintendo, podríamos destacar por ejemplo...

entregas de la saga Final Fantasy que después de tanto tiempo volvían a una consola Nintendo, como Final Fantasy: Cristal Chronicles (de Square-Enix, por supuesto)...

Alien Hominid ...

el grandioso mundo persistente de Animal Crossing (fruto de Nintendo con Katsuya Eguchi a la cabeza, productor del juego y director de su versión para Game Cube, amén de otros títulos como Star Fox o Super Mario World, ambos de SNES), la vistosa Amazing Island ...

Beyond Good & Evil, las versiones de "El Señor de los Anillos", aunque más destacable sería el juego de El Hobbit ...

vampirismo del bueno con Blood Omen 2 ...

acción desbordante con Die Hard Vendetta (¿con o sin Bruce Willis?), Killer 7 ...

una versión del estupendo Eternal Darkness ya programado para N64, esta vez subtitulado Sanity’s Requiem ...

los también estupendos Fire Emblem o Geist ...

rescatando las peleas de monstruos en medio de ciudades como Godzilla: Destroy All Monsters Melee, que recuerda al King of the Monsters de SNK para su Neo Geo, o el extraño juego de estrategia Doshin The Giant ...

o rescatando los “matamarcianos” de acción vertical con Ikaruga, o el shoot ambientado en la 2ª guerra mundial con Medal of Honor: European Assault ...

aventuras con Lost Kingdoms, Phantasy Star Online Episode I & II ...

varias entregas del clásico de Capcom Megaman, como Mega Man X Command Mission o Mega Man X Collection ...

fiel versión de Konami de Metal Metal Gear Solid: The Twin Snakes ...

Need for Speed Most Wanted, algunos "Prince’s" como Prince Of Persia: Las Dos Coronas ...

un juego que rompe esquemas como Odama, que combina pinball y estrategia, o uno de los mejores juegos que pasaron por N64 como Turok, esta vez en Turok Evolution ...

la gran mascota de Sega en Sonic Megacollection, Sonic Adventure 2, Sonic Adventure DX...

Shadow the Hedgehog o Sonic Riders (de Sega, obviamente) que corre igual de bien por consolas S que N...

la buena lucha también tuvo su sitio con Soul Calibur 2 (donde tuvo un cameo el mismísimo Link), de Namco-Bandai...

... al igual que el evocador Tales of Symphonia ...

las siempre bienvenidas entregas de Star Wars, como la continuación de Rogue Squadron, esta vez llamada Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike ...

versiones de 007 que tantas alegrías dieron en N64, como la versión de la clásica película de Sean Connery 007: Desde Rusia con Amor, o GoldenEye: Rogue Agent ...

otros como XIII, Wave Race Blue Storm (secuela del primerizo Wave Race de N64), el original y extraño Cubivore, o Skies of Arcadia: Legends (que a mí me recuerda a la juventud del Capitán Harlock)...

mencionemos un buen juego de Nintendo, esta vez el emancipado hermano de Mario que tiene su propia aventura y su propia mansión llena de fantasmas y espectros en Luigi’s Mansion (uno de los primeros juegos en poner a prueba la capacidad de GC), o Bloody Roar Primal Fury, los enormes juegos de lucha que enfrentan a lo mejor de dos monstruos de la talla de Capcom Vs. SNK, o Baten Kaitos...

es para mí un honor mencionar quela tremenda saga de Capcom Resident Evil estuvo en esta consolamás enorme que en ninguna gracias a entregas como la precuela Resident Evil Zero, el perfecto remake de Resident Evil 1 que ya apareciera para las 32 bits de Sega y Sony hace unos 10 años, la nueva Resident Evil 4, o la secuela del RE de Dreamcast Resident Evil Code Veronica X ...

aunque RE o Megaman no son los únicos valores de Capcom: en los últimos tiempos está ganándose al gran público y a las críticas de medio mundo con el estrambótico personaje Viewtiful Joe en sus dos entregas para GC...

y tampoco dejemos de mencionar otros títulos como Spartan o uno que me trae grandes recuerdos de la época de SNES porque no aparecen en consolas desde entonces: la recuperación de las Teenage Mutant Hero Turtles !! ... de Konami, cómo no...

Nótese el hincapié que he hecho en detallar quién es el responsable de cada título, y nótese también cómo para Game Cube han aparecido juegos enormes en calidad y de renombre, bien en "exclusiva" como Resident Evil 0 y 4 (en principio) o bien versiones de juegos como Soul Calibur de Namco, Metal Gear de Konami o Final Fantasy de Square, que parecían vetados para las consolas Nintendo, o al menos para otras que no fuesen una PlayStation.

No podemos hablar de una consola de la gran N sin mencionar al menos alguna curiosidad o rareza de las que tanto nos (me) gustan, que haberlas las hubo (¿qué consola de Nintendo no las tiene?). Sería un crimen.

Esta vez está relacionado con uno de sus aliados.

Recordarán los que hayan visto anteriores entregas, en concreto la dedicada a los 8 bits de Nintendo, que ya en esa época se sentó un precedente por el que una compañía afín, aliada o colaboradora en el proyecto mejor dicho, a la firma fabricante de consolas se hacía con una licencia para fabricar su propia versión de la máquina en cuestión.

Tal fue el caso de la Famicom Twin (versión de la NES/Famicom Disk de Nintendo fabricada por Sharp), del WonderMega/X-Eye (versión del Mega CD de Sega fabricada por JVC), de la Hi-Saturn y la V-Saturn (versión de la Saturn de Sega fabricada por Hitachi y JVC respectivamente).

Y tal es el caso que nos ocupa, la llamada Game Q, Panasonic Q o, sencillamente, Q a secas, que no es otra cosa que la propia versión que Panasonic hizo de la Game Cube, que para algo le fabricó el formato mini DVD y su lector y eran aliados.

Esta plataforma era algo más que una Game Cube, con la que era 100% compatible en juegos y periféricos, pues era algo así como una GC "multimedia", esto es, todo lo que siempre se había negado a hacer Nintendo en una de sus consolas, como que pudiera reproducir música en CD o películas en DVD (ya que la Q usa formato DVD normal y corriente aunque también fuera compatible con los mini DVD, formato inusual elegido por Nintendo para evitar la piratería como recordarán).

También es compatible directamente con los juegos japoneses, americanos y europeos, lee DVD de todos esos lugares sin problema, además de CD-R y CD-RW. Una maravilla, vaya.

También habría que recordar la frustración de Matsuhita/Panasonic por no triunfar en el mundo del videojuego con sus anteriores consolas 3DO (véase el apartado dedicado a esta plataforma), dejando vía libre a su máximo competidor en el mundo de la electrónica (Sony) en el mundo del videojuego, por lo que no es de extrañar que siga haciendo alguna que otra incursión en el sector de las consolas en cuanto puede, y que viera “el cielo abierto” cuando la mismísima Nintendo le ofreció colaborar en el proyecto Dolphin, con licencia posterior para que fabricara su particular versión de su 128 bits, toda una garantía de triunfo por cierto, pues hay destacar que tuvo un relativo éxito en Japón de donde nunca salió al menos oficialmente, y que hay quien piensa que Game Q es hasta mejor que la original ...

Y como última curiosidad concerniente a esta gran consola de Nintendo, mencionemos la Triforce.

Muchos dirán que eso es aquél objeto de poder de The Legend of Zelda ... sí y no: en esta ocasión estamos hablando de la placa arcade Triforce, fruto de la sorprendente alianza entre tres monstruos del sector: Nintendo, Sega y Namco.

La placa arcade en cuestión está basada en Game Cube, cosa que facilita el traspaso de juegos de arcade a consola con toda la fidelidad posible como ya ocurriera con la placa Naomi de Sega y su consola Dreamcast.

Uno de los primeros juegos en ver la luz en este sistema fue el clásico de SNES F-Zero AX (desarrollado por Nintendo y el grupo de programación de Sega Amusement Vision)...

que vio su versión en Game Cube llamándose F-Zero GX, luego le tocó el turno a F-Zero AX Monster Ride...

junto con otros títulos en los que participaban tanto Nintendo como el resto de sus aliados (Sega y Namco), como Donkey Kong Jungle Fever, Mario Kart GP...

un Starfox fiel a su estilo de "matamarcianos" de toda la vida ...

fútbol con varios Virtua Striker, aventuras con varios estupendos The Key of Avalon...

marvelous, marvelous...

Sin duda Game Cube significó el resurgimiento de Nintendo como una de las principales firmas del mundo del videojuego, demostrando de nuevo todo lo que era capaz de hacer.

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