La Guerra de las Consolas. Episodio V: los 128 bits (Dreamcast).
Comencemos una nueva etapa en la Historia del Videojuego: la generación 128 bits, una generación de consolas enorme en calidad, aunque no tanto en cantidad, que superó prácticamente todo lo visto anteriormente. Y con creces.
Veamos algo de los responsables de este gran salto adelante...

Dreamcast. La nueva oportunidad para Sega acabó convirtiéndose pronto en su epitafio como productora de consolas domésticas.

Realmente todo el mundo confiaba en que hubiera aprendido de errores del pasado, como dejar a los usuarios en la estacada y sacar continuamente versiones de una consola, add ons absurdos sin razón de ser o, peor aún, consolas nuevas sin haber asentado el anterior producto y haberlo exprimido al máximo, como siempre hizo Nintendo o luego Sony.
En un principio esto pareció factible, pues Sega presentó, a finales del año 1998 en Japón (y en la 2ª mitad del 99 en USA y Europa), una consola espectacular, la primera de 128 bits, la mejor que ha salido de la factoría Sega con permiso de su legendaria Mega Drive, y con todo lo necesario para triunfar y convertirse en una de las máquinas clásicas del videojuego.
¿Todo? No, todo no. Había dos problemas importantes.
Uno, el ya mencionado: el gran público había perdido la confianza en esta marca después de los patinazos del Mega CD, la 32X y la Saturn (abandonada prematuramente cuando aún podía dar mucho más de si).
Y dos, que vino en un momento muy delicado de la trayectoria de la firma del erizo azul: estaba en números rojos, y subsistía prácticamente gracias a sus máquinas arcades.
La ecuación era sencilla: si triunfaba con su nueva DC, aunque fuera modestamente, se salvaba, si no, desaparecía del mundo consolero.
Y eso fue lo que ocurrió. No pudo con la competencia ni pudo limpiar su nombre a tiempo, aunque también es verdad que no se le dio mucha oportunidad, ni los usuarios ni la propia Sega, que tiró la toalla definitivamente, tal vez demasiado pronto, dedicándose por entero a sus recreativas y al desarrollo de juegos para terceras consolas, convirtiéndose, eso sí, en una de las mejores Third Parties que nunca hubo, con decenas de grandes éxitos en su haber que ahora se disfrutan en las plataformas de Microsoft (Xbox), Sony (PS2) y... Nintendo (GBA y GC).
Quién iba a imaginarhace tan sólo unos pocos años que veríamos a Sonic corriendo por las consolas del que fuera el implacable Némesis de Sega... ironías del destino.
Ciertamente es lo mejor que pudo hacer, pues de esta manera recuperó el prestigio perdido, ganó bastante más y limpió su nombre, además de recuperarse económicamente. A pesar de todo, no son pocos los que esperan la gran noticia: que Sega vuelva a fabricar una consola, cosa que no se contempla ni a medio ni largo plazo... ¿o sí?.
Tanto es así que la rumolorogía del momento (hablo de la 2ª mitad de los 90) apuntaba a la posible compra de Sega por parte de Microsoft para que nutriera en exclusiva a la inicialmente desamparada Xbox.
Lo que sí acabó ocurriendo es la fusión de Sega con una importante compañía juguetera japonesa, Sammy, también dedicada a la producción de arcades y recreativas de Pachinko, formando el holding Sega-Sammy, una de las mayores firmas dedicadas al mundo del ocio.

Aunque Sega, como decíamos, se convirtió en una de las mejores y más codiciadas Third Partie y siguió produciendo grandes éxitos para otras consolas, PC e incluso móviles.
Pero volvamos a la protagonista de hoy.
La primera vez que se empezó a hablar de este nuevo hardware fue en época de Saturn, y pasó por varios nombres antes de adoptar el definitivo y oficial: Katana, Dural (en honor al jefe final de Virtua Fighter) o Black Belt.
A decir verdad la rumorología de la época, que tanta información "extraoficial" daba por otra parte, apuntaba a que Katana era el nombre en clave de lo que luego sería Dreamcast, siendo Dural y Black Belt otros proyectos inconclusos a caballo entre Saturn y DC, de fabricación japonesa y americana respectivamente.

Y si hay que hablar de proyectos inconclusos, que no llegaron a buen puerto como la Neptune aquella (véase el capítulo dedicado a las 32 bits de Sega) o que no pasaron de una idea "calenturienta", habría que mencionar algo que llamaron Eclipse, que no era otra cosa que una expansión de Saturn para convertirla en una consola de 64 bits, eslabón perdido entre Saturn y DC, a modo de add on tipo 32X que tan nefasto resultó. Por suerte (para Sega) no pasó de ser un proyecto.
Lo cierto es que el nombre de Dreamcast le viene ni que pintado, porque Sega procuró esta vez para no fallar rodearse de los mejores en su campo, formando de esta forma un "dreamteam".
A saber: se alió de nuevo con un viejo amigo, Hitachi, que ya participó en el desarrollo de la 32X y Saturn, encargado de la CPU SH4 (SH significa Sega-Hitachi). Con Yamaha para el apartado sonoro. Con otro viejo conocido nuestro, NEC, para la GPU (el chip Power VR2), con colaboración de Videologic.
Y, asómbrense, con la mismísima Microsoft para dotar a la consola del sistema operativo Windows CE con objeto de que fuera fácilmente programable, tanto como un PC, además de multimedia, adjetivo tan denostado en DC como en las anteriores máquinas (se decía que sería la primera consola en colgarse... ejem!).
Ni que decir tiene que esto fue antes de que Microsoft decidiera adentrarse por si solo en el mundo de las consolas con la suya propia; de lo contrario no hubiera colaborado con la competencia, evidentemente.
El resultado de todo esto fue una consola pionera en su categoría, bastante más avanzada que las consolas que se repartían el mercado (por ejemplo comparando la velocidad: 200 MHz frente a los 33 de PSX o los 95 de N64) en ese momento, léase PSX.
Los 32 bits de Sony poco podían hacer frente a 128 bits de potencia, aunque tuviera de su lado el respaldo de grandes compañías y una legión de fanáticos. A esto hay que sumarle el precio, muy asequible en comparación a los que costaron las 32 bits en su día. Evidentemente la intención de Sega era llegar al máximo número de usuarios posibles, y si podía arañar alguno a las huestes de Sony o Nintendo, mejor que mejor.
Hay que destacar varias cosas, como la introducción de un formato nuevo: el GD-Rom.
DC no usaba CDs (de hasta 600/700 megas), sino discos de 1 Giga de capacidad, un detalle más que la situaba por encima de lo que había entonces.
También que incluyera de serie 4 puertos para pads (herencia obvia de Nintendo 64), y algo que gustó mucho a los usuarios, sentó precedente y abrió nuevas puertas: un módem incorporado de 33.6 Kbps (más tarde sacaron uno de 56, menos mal) para conectarse a Internet y contactar con otros usuarios, chatear, navegar y, por supuesto, jugar online gracias a los servicios SegaNet (de corta duración y que ya venía de la época de Saturn) y luego al "free" Dreamarena en Europa. Pionera de nuevo.

Sin olvidarnos del original sistema para guardar partidas y datos: DC no usaba una tarjeta de memoria normal y corriente, sino la llamada VMU (Visual Memory Unit), una especie de miniconsola con pantalla LCD incluida que se conectaba al puerto en el propio mando, muy cómodo y bonito, por cierto (basado en el de N64, que todo hay que decirlo). Y no es por meter cizaña, pero también se le podía conectar un add on similar al Rumble Pack de N64 que hacía vibrar al mando según el juego.

La VMU podía independizarse de la DC y hacer las veces de "miniconsola", como digo, pues podía servir para minijuegos que se sacaban de algunos títulos de DC, cuidar mascotas virtuales tipo Tamagotchi, conectar 2 VMU para intercambiar datos con otro usuario, o con recreativas para salvar partidas y trasladarlas a la consola, que para algo DC tenía sus versiones exactas de los mejores arcades de Sega.
Tampoco olvidemos la cantidad de periféricos que se lanzó para aderezar esta máquina, tales como teclados, ratones, la webcam llamada Dreameye, volantes, un add on para hacer de ella un Karaoke, maracas "virtuales", pistolas, hasta cañas de pescar (los japoneses tiene juegos muy raros), y un kit de desarrollo para DC, el Sega Dos V.


En su corta vida (1998-2001 oficialmente) la 128 bits de Sega vio un catálogo corto, en comparación con otras consolas, pero intenso. La calidad de algunos de sus títulos era insuperable, como los procedentes directamente de los arcades Sega:

la saga Virtua Fighter, Virtua Tennis, Virtua Cop, The House of the Dead, Panzer Dragoon, Crazy Taxi, etc, ...

el primerizo Rez, un resplandeciente Sonic (Sonic Adventure 1 y 2) que sí se atrevió a dar la cara esta vez sólo como él sabe...

el enorme Phantasy Star Online (que le sacó bastante jugo al modo online, como su nombre indica), uno de los mejores juegos que jamás ha visto una consola: el grandioso Shenmue...

una entrega en principio exclusiva de Resident Evil: Code Veronica, el genial Power Stone (de Capcom, al igual que la versión de ¡Street Fighter III!)...

Soul Calibur, F-1 Racing, Tomb Raider, Shining Tears, el estrambótico juego musical Samba de Amigo (¿?)...

los Dead or Alive, Sega Rally 2, Shadowman, V-Rally 2, Mortal Kombat Gold, Skies of Arcadia...

Virtual On, Sakura Wars, Chu Chu Rocket! (uno de los primeros en explotar el modo online)...

el estupendo pero olvidado Blue Stinger, los Sega Smashpack (recopilatorios de clásicos de Sega), varios King of Fighters de SNK, etc,...

y así una larga lista de la que mi juego tipo puzzle favorito, Puyo Puyo Fever, fue el último título lanzado por Sega oficialmente en Febrero de 2004 en Japón.

Grandes títulos, muchos de ellos clásicos de Sega, que triunfaron en DC y lo siguieron haciendo después en las otras consolas.
Hay que mencionar que las firmas más importantes del sector apoyaron en un principio a la consola con gran fuerza, como Capcom (SF3, Resident Evil, Power Stone, etc), Namco (Soul Calibur), Tecmo (DoA), SNK, Konami, Activision, etc, cosa que no ocurría desde que abandonaron su antigua 32 bits.
Surge la duda de por qué si esta consola era técnicamente tan buena y tenía un catálogo de excelente calidad, acabó abandonada a su suerte...
Bien, básicamente por estos motivos, repasémoslos:
Uno, que desde el batacazo del Mega CD, seguidos de la 32X y la Saturn, los usuarios tradicionales de Sega pasaban de dejarse un buen dinero en otra consola de la casa para que fuera abandonada a la primera de cambio, además de que el fracaso y abandono de la 32 bits estaba aún demasiado "caliente".
Dos, la competencia, que siempre es un problema, sobre todo si estamos hablando de Sony y sus adeptos y de Nintendo y sus fieles que, claramente, iban a optar por las sucesoras de sus respectivas consolas en lugar de arriesgarse con Sega. Añado además que a la nº 1 del momento, PSX, aún le quedaban algunos cartuchos importantes por disparar.
Y tres, la enorme expectación que causaban las escasas pero impresionantes noticias sobre los proyectos PS2 (la que sería la primera en llevar DVD) y Dolphin (como se conocía a la 128 bits de Nintendo antes de ser bautizada como Game Cube) hicieron el resto.
¿Injusto? Sí. ¿Infravalorada? Sobre todo.
Sega siempre se adelantó a su tiempo. Pero así es este mundillo, se menospreció una buena consola llena de posibilidades a muy buen precio y con un catálogo inmejorable por culpa de los prejuicios (a veces infundados, otras veces no tanto) hacia Sega.
Y así empezaron las primeras cancelaciones de grandes títulos para la consola, como Collin McRae Rally o Castlevania, que sí acabaron saliendo a parar al resto de consolas, léase PSX, quedando DC a merced de lo que Sega y sus equipos de programación, como AM2 (ahora CRI) o el granSonic Team, producían para ella en exclusiva, nutriéndose de nuevo de sus éxitos arcades. No en vano Sega desarrolló una placa arcade basada en DC: la conocida como Naomi.

La aparición definitiva de PS2 y Game Cube, y la estruendosa irrupción de Xbox acabaron por eclipsarla.
Aunque hay quien dice que el tema de la piratería también tuvo algo que ver en su contra (el uso del formato GD-Rom fue minado totalmente por la compatibilidad de la consola con el formato Mil-CD, el cual permitía a la consola arrancar desde un CD-R estándar, permitiendo a los piratas hacer copias de juegos) ...
En resumen: decadencia prematura, abandono y bancarrota.
Esta fue la despedida de Sega como fabricante de hardware doméstico, sin embargo no ocurrió lo mismo con la que fue su última consola (hasta la fecha).
La rumorología de la época insinuó la posibilidad de que JVC, mediante licencia, fabricara su propia versión de DC como ya hizo en su día con el Mega CD (Wonder Mega / X-Eye) y la Saturn (V-Saturn) en el momento en que Sega dejara su producción. También se dijo que podría ser Hitachi, cosa que ya hizo con la Hi-Saturn (véase el apartado dedicado a la 32 bits de Sega).
Huelga decir que fue solamente un rumor, tal vez alentado por los fans de Sega que se resistían a que desapareciese tamaña consola.
Pero después de todo se salieron con la suya, en parte, pues DC siguió viva, al menos en Japón, hasta hace muy poco (desconozco si a día de hoy aún lo está).
Se han vuelto a programar juegos para ella de forma “casera” o semiprofesional y de distribución libre, se le han instalado emuladores (de las 16 bits y sorprendentemente de PSX, increíble) y hasta el Linux, se la ha convertido en una especie de PC, en servidor para Internet, se ha usado para escuchar MP3 o visionar películas en Video CD, DivX o SVCD, hasta para jugar a copias de juegos originales sin necesidad de chips extraños ni nada por el estilo.
También se dijo que Sega licenciaría la tecnología DC para convertirla en una tarjeta que hiciese compatible un PC con la consola, tal como ocurrió con la 3DO Blaster en su día (véase el apartado dedicado a esta consola).
Sega, durante la buena y breve racha que vivió su 128 bits, realizó varias versiones de la consola a gusto del consumidor caracterizándola o tuneándola de varias formas (como hizo Nintendo con la N64 Pikachu y la N64 Gold): así encontramos una DC Hello Kitty, la DC Regulation 7 o la DC Sport.

No podemos olvidarnos de lo que fue un discreto y mal aprovechado precedente sentado por Sega y un viejo conocido nuestro, SNK, pero a la orden del día actualmente gracias a Nintendo: la compatibilidad entre una consola doméstica y una portátil. En el caso de Sega fue su DC con la Neo Geo Pocket de SNK, que se podían conectar mediante USB para intercambiar datos, básicamente de los juegos que tenían en común de SNK.

Y para terminar de sorprender al personal, una de esas curiosidades que tanto nos (me) gustan: no fue ni JVC ni Hitachi quien lanzó su propia versión de Dreamcast, sino la Fuji Televisión Network en el 2000 (la rumorología de la época oía campanas pero no sabía dónde).
El engendro en cuestión responde al nombre de Dreamcast Divers 2000 Series CX-1, y se trata de una DC embutida en un monitor de 14 pulgadas con Dreameye, pad, módem, ratón y teclado de serie, mando a distancia incluido. Nótese, además, su elegante diseño inspirado en la mascota de Sega. La DC más original y "multimedia" que hubo sin duda.

A pesar del estupendo intento de FTN por relanzar o lavarle la cara a DC (desconozco el motivo) no tuvo el éxito esperado, y ni que decir tiene que nunca salió de Japón, convirtiéndose en una de esas rarezas de Sega (una más) objeto de coleccionista y de Museo del Videojuego.
Y tampoco dejemos de mencionar la Treamcast, el clon de Dreamcast.
No se si se debió al éxito de DC en Asia o a qué, pero esta consola de 128 bits fue fabricada en Hong Kong con buena acogida, por una compañía desconocida (por lo menos yo no se cuál es) que, dicho sea de paso, fue demandada por violación del Copyright... que es más pirata que la PopStation aquella, vaya.

La verdad es que poco o nada tiene que envidiarle a la original, aunque habría que comprobar la calidad de fabricación, de materiales y componentes y ese tipo de cosas, que por algo es más barata que la de Sega... de todas formas es completamente compatible con los GDs de DC, sus juegos y sus periféricos, pudiéndosele incorporar una pantalla LCD para jugar por ahí o ver VCD. Curioso, pero donde esté la original....
¿Esas fueron todas las curiosidades? No, una más: la Dreamcast Portable.
Al menos eso dicen por ahí de la que aseguran ser la versión portátil de DC, un prototipo o consola hecha y derecha (en ese caso seguro que es ajena a Sega), no me queda muy claro. Si realmente existió como consola jamás salió de Japón y, por supuesto, poco o nada supimos de ella por aquí. Ciertamente tiene toda la pinta de haber sido fabricada en casa por algún fan de esta consola.

¿Realidad o fake? Seguiremos investigando... aunque sea lo que sea, lo que es seguro es que no son pocos en todo el mundo los que se resisten a que esta gran consola llamada Dreamcast quede en el olvido.
De hecho la propia Sega contribuye a ello: a finales de 2004, casi coincidiendo con la retirada del apoyo oficial a esta magnífica consola, Sega encargó a la empresa Renesas Technology la implementación de los chips de Dreamcast en un único microprocesador, esto es, meter en un único chip los Power VR de NEC y el SH de Hitachi, incluso con considerables mejoras, cosa que no se supo nunca muy bien para qué o por qué, aunque trascendiera la posibilidad de que sirviese para una posible y futura segunda versión de una Dreamcast mejorada... Curioso.
Sea como fuere, sin duda Dreamcast fue la mejor despedida que pudo tener SEGA como fabricante de consolas.


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MANUEL dijo
¿I SI SEGA creara la dreamcast 2 que pasaria?
les recuerdo que tras la fucion con sega sami
y los videojuegos que salieron para las demas plataformas sega recupero su deuda asi que podria regresar a la industria del sofware.
paar mi sega nunca abandono dreamcast
solo tubo que dejarlo por que no le entraba dinerito pero bien pueden retomar el barco ahora.
2 Noviembre 2010 | 08:26 PM