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19 Febrero 2006

La Guerra de las Consolas. Episodio IV: los 64 bits (Nintendo 64 & 64DD).

Nintendo 64. Presten mucha atención porque estamos ante la gran apuesta de Nintendo para la 5ª generación de consolas y verdadera sucesora de Super NES, lanzada por primera vez en el País del Sol naciente en el cálido verano de 1996.

Tal vez esta consola sea recordada, entre otras muchas cosas, por el culebrón que se montó en su día. Veamos...

Corría el año de nuestro Señor de 1993 cuando aparecieron los primeros rumores de una nueva consola de Nintendo, no de 32 bits como era lógico después del indiscutible éxito de su 16 bits, sino de 64, lo que fue toda una bomba en aquella época, pues el gran público ni se podía imaginar de lo que era capaz de hacer la gran N con semejante máquina cuando ya triunfaba a lo grande con tan sólo 16 bits.

Y para rematar el bombazo, se anuncia que Nintendo se había aliado con un gigante de la infografía (término algo desconocido por aquellos tiempos), ni más ni menos que con Silicon Graphics, responsable de los increíbles efectos especiales de Terminator 2 y Jurassic Park, por ejemplo.

Más bien Silicon Graphics desarrollaba el hardware necesario para tales tareas, como sus famosas estaciones de trabajo Onyx e Indy, entre otras.

A ellos se les sumó la compañía Alias, experta en modelado 3D y que ponía a disposición de Nintendo toda su experiencia y sus poderosas herramientas, que ya serían usadas a modo de prueba en los gráficos renderizados de Donkey Kong Country de SNES.

El fruto de tal alianza fue lo que se conoció en un principio como Project Reality, un hardware que superaría en calidad gráfica a todo lo visto anteriormente, incluso en recreativas, y por bastante tiempo.

Y a medida que pasaba el tiempo y crecía la expectación (y salían al mercado PSX y Saturn), la consola de Nintendo iba tomando forma y nombre: ahora se la conocía como Ultra 64.

Y ya se podían ver las primera imágenes de ella, que fueron minuciosamente analizadas: se trataba de una consola negra, cuando las de Nintendo siempre habían sido grises, cosa que ya denotaba un cambio de política en la compañía. Estilizada y redondeada, lejos de las líneas rectas de sus rivales, con 4 puertos para pads (algo que sentaría precedente para consolas venideras), un gran y extraño mando tipo "tridente" basado en el de SNES pero con stick analógico incluido y, posteriormente, un add on, el Rumble Pack, que lo hacía vibrar según el juego (que también sentó precedente y luego sería copiado en el Dual Shock de PSX al igual que el control analógico ideal para los entornos 3D), un puerto para expansión de memoria RAM (el Expansion Pack, para mayor calidad gráfica, y se notaba en juegos que lo usaban como Turok 2), un enigmático puerto de expansión situado bajo la carcasa que daría mucho que especular (ya hablaremos de ello) y, finalmente, una ranura para cartuchos.

Sí, Nintendo optó una vez más por el tradicional cartucho en lugar del ventajoso CD, aunque esta vez algo mejorado para estar a la altura de las circunstancias: los llamados cartuchos de Mega Memoria, de hasta 500 megas. Parece ser que Nintendo le cogió manía al formato CD (véanse capítulos anteriores).

En su contra esgrimía que la tecnología CD tenía que evolucionar aún un poco más para hacer del compacto el formato ideal para los videojuegos: básicamente era demasiado lento y la piratería era un peligro a tener en cuenta; en cambio, el cartucho era instantáneo y más complejo de copiar. Este sería el primer error que marcaría la trayectoria de Nintendo 64, el nombre definitivo adoptado para la consola.

Las 32 bits con CD no tenían apenas limitaciones de memoria. De hecho si el juego era demasiado grande, algo que se hizo en varias sagas dando como resultado juegos enormes en todos los sentidos, lo sacaban en varios CDs: engorroso y lento, sí, pero juegos enormes, espectaculares, detalladísimos, escenas cinemáticas reales o en 3D, largas intros, etc... algo que en los cartuchos se tenían que recortar o directamente eliminar.

Luego estaba el tema del precio. Lógicamente un cartucho es más caro de fabricar, y cuanta más memoria (más chips) más caro, cosa que no ocurría con el CD, teóricamente más económico en producción y distribución.

El segundo error fue la política de Nintendo respecto a sus juegos. Básicamente implantó un férreo control de calidad (cuando en las 32 bits salían juegos de todo tipo y de todas las calidades imaginables, desde verdaderas joyas hasta verdaderas basuras) y una política algo exclusivista, es decir, quería juegos exclusivos, los “Only for Nintendo” de toda la vida pero exigidos a las Third Parties.

Y esto, a excepción de los que desarrollaba la propia Nintendo o compañías afines a ella como Rare o Hudson Soft, en estos nuevos tiempos no funcionaba así.

Salvo algunas sagas VIP como Final Fantasy de Square para PSX, los juegos de las “Third Parties” se acababan sacando tarde o temprano para todos los sistemas. Era normal y comprensible que intentara llevar a cabo esta estrategia, pues asegurarse que los juegos estrellas de otras firmas apareciesen solamente para su consola era toda una garantía de éxito de ventas y prestigio.

En un principio esto fue así, aunque el mercado manda y títulos como el mencionado FF o Resident Evil de PSX acabaron saliendo para N64, o alguna otra consola de la gran N, y juegos que parecían exclusivos de N64 (como Turok o Perfect Dark, dos de los mejores juegos de esta plataforma) también acabaron saliendo para otras consolas.

En resumen, "cartucho + excesivo control sobre los juegos" dieron como resultado que N64 se mantuviera un poco al margen de los grandes lanzamientos de las 32 bits y que diera la sensación de que Nintendo iba un poco a su aire y por libre... aunque esto siempre fue así, por otra parte.

Además también hay que añadir que salió después de sus competidoras, en el año 1996 en Japón y Norteamérica y 1997 en Europa. De haber existido una generación 64 bits propiamente dicha la hubiese colocado en primera posición, pues era la mejor de su categoría. Pero esa generación no existió y tuvo que competir con las bien posicionadas 32 bits.

La batalla de la superioridad técnica la tenía ganada desde que era tan sólo un proyecto. La batalla de los juegos prácticamente también, pues los clásicos de la gran N siempre han estado entre los más queridos, vendidos y apreciados, amén de los programados por terceras compañías.

Pero la batalla real, la de las ventas, no pudo ganarla. No cumplió con las expectativas de ventas de la propia Nintendo.Su retraso hizo que Sony y Sega se repartieran más trozos del pastel consolero, a lo que había que sumar una consecuencia derivada directamente de esto: las desarrolladoras sacaban sus mejores juegos para la más vendida (PSX), haciendo de sus mejores juegos títulos casi exclusivos para dicha consola. A pesar de todo, Nintendo 64 logró afianzarse en un segundo puesto que no abandonaría hasta la llegada de su sucesora.

Aún así, juegos de extrema calidad nunca le faltaron, ni procedentes de la propia Nintendo ni de otras compañías importantes como Rare, Capcom o Konami.

Si hay que hablar de un juego que marcó un antes y un después en esta consola, en Nintendo en particular y en el mundo del videojuego en general, este es sin duda Super Mario 64.

Calificado como el mejor juego de la Historia (sólo de plataformas para unos, en general para casi todos), ciertamente sí fue considerado como Obra de arte, y ni la propia Nintendo ni nadie más pudo hacer algo semejante después... aunque ya veremos en su momento que su descendiente Wii tiene algo, si no equiparable, al menos sí digno de ser reconocido como su sucesor.

Miyamoto quería un Mario a la altura de la ultraconsola que lo iba a cobijar, un juego que fuese para esa máquina y esa generación lo que Super Mario World fue para SNES y la generación 16 bits. Nintendo, algo más pragmática, quería un juego a la altura de la franquicia Mario y que fuera tan sumamente enorme que justificara por si solo la compra dela consola.

Ni que decir tiene que ambos (Miyamoto y Nintendo) quedaron sobradamente satisfechos.

El potencial gráfico de N64 se podía permitir el lujo de crear entornos 3D de enorme calidad: no en vano su GPU (procesador gráfico) fue desarrollado por Silicon Graphics. De hecho se decía que la propia consola estaba basada en la arquitectura y el hardware de uno de sus equipos de gama media, el denominado como Indy.
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Dato curioso: fue el primer juego de la historia que permitía el control de cámaras por parte del jugador (usando los famosos botones C amarillos), convirtiéndose en referencia y sentando precedente para el desarrollo de los juegos actuales en 3D. Y el único Mario al que se le podía ver sin su preciada gorra de fontanero en algunos momentos y que no hacía el tradicional uso de las setas.
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Otros juegos que justificaron la compra de la consola por si solos, sentaron precedente y encumbraron a la consola a lo más alto fueron, además de los protagonizados por Mario, la inevitable y esperadísima entrega de Zelda: Ocarina of Time, y su secuela The Majora’s Mask, juegos terriblemente buenos.

Otros dignos de mención fueron, por ejempo, los "plataformeros" Banjo & Kazooie y su secuela Banjo Tooie...

de lo mejorcito en plataformas con permiso de Mario y Yoshi’s Story, buena entrega de este pesonaje en una aventura 2'5D, como adelantó el propio Miyamoto...

la clásica saga de Konami Castlevania (esta vez llamada Castlevania 64)...

Destruction Derby 64 procedente de PSX, Harvest Moon...

juegos de carreras "poco serias" como el clásico Mario Kart 64 o Diddy Kong Racing...

el también el gran clásico de SNES Donkey Kong 64, los varios Mario Party que causarían furor desde ya...

los “peliculeros” y grandiosos juegos basados en la figura de James Bond (Goldeneye y The World is not Enough)...

Hybrid Heaven (de Konami y del que decían ser el “Metal Gear” de esta consola), el también procedente de PSX Ridge Racer 64...

el sorprendente ala vez que incomprendido Mischief Makers...

los siempre presentes Mortal Kombat, Quest 64...

el rolero Paper Mario (secuela de Super Mario RPG de SNES) y el clásico Lylat Wars / Star Fox 64 (continuación del exitoso Starwing / Star Fox de SNES)...

Quake 1 y 2, Rainbow Six, la mejor versión de Daikatana (al estilo Quake), ¡al fin una versión de Resident Evil 2!, el grandioso y ya mencionado Perfect Dark...


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Dato curioso: un primitivo Resident Evil Zero fue concebido primeramente para la 64 bits de Nintendo, pero la desaparición de la consola y su reemplazo por su descendiente Game Cube cambiaron los planes de Capcom y Nintendo...

Aunque hubo una beta bastante adelantada para N64 que acabó reconvirtiéndose y beneficiándose de su salto a los 128 bits, siendo el primero de la saga en poder manejar simultaneamente a dos personajes y permitir el intercambio de objetos. Incluso había preparado un spot publicitario.
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Los siempre bienvenidos Star Wars (Rogue Squadron), el primerizo éxito Wave Race 64...

un sorprendente título similar a un survival horror ambientado en épocas históricas, el Eternal Darkness...

... muy prometedorde no haber sidocancelado estando ya casi acabado (y anunciado a los cuatro vientos), ytrasladándose a susucesora Game Cube, debido a que N64 estaba en su etapa final y a Nintendo le convenía engrosar el catálogo de su nueva máquina con buenos títulos.

Shadow Gate 64, los entretenidos Snowboard Kids...

los Super Smash Bros(que ya empezaban a despuntar convirtiéndose en una de las nuevas grandes sagas de Nintendo), San Francisco Rush...

los Cruis'n USA / Cruis'n World, el Fighting Force 64 que recuperaba la "lucha callejera"...

los enormes Turok de lo mejor en shoots en primera persona...

y un largo etcétera como es ya costumbre, aunque siempre echamos en falta al menos una entrega del i-ni-mi-ta-ble Metroid.

La lista es muy larga, sí, y no estaría completa si no mencionáramos los juegos del fenómeno Pokemon, una de las principales franquicias de Nintendo desde hace más de 10 años.

Para bien o para mal, estos bichos sí que son capaces más que nadie de vender consolas como churros por si solos.

Para bien por eso mismo: justifican la compra de consolas gracias a que los más jóvenes fans de esta serie los devoran literalmente (sobre todo en versión portátil) y son legión.

Y para mal porque contribuyó a fomentar algo que siempre se había dicho de las consolas Nintendo: que eran para niños.

Los detractores de la gran N siempre usaron esto como arma arrojadiza contra ella, aunque eran más los que defendían que simplemente se trataba de marketing audaz y de consolas para todas la edades y con juegos para todos los gustos.

Polémicas a un lado, el éxito de los Poket Monsters fue tal que Nintendo lanzó una edición especial de su 64 bits caracterizada como Pikachu.

Sin olvidarnos de la edición especial Nintendo 64 Gold, quién sabe si diseñada para aderezar el lanzamiento de Killer Instinct Gold, juegazo en toda regla publicado en un elegante cartucho dorado al igual que la consola. También hubo una reedición de Zelda en cartucho dorado, en lo que se llamó la Gold Series, los mejores títulos rescatados a un precio económico.

Ni de las versiones de diferentes colores como ya es costumbre en Nintendo (y algo que parece haberle gustado también a la competencia), de las cuales la más interesante podría ser la Clear Blue Limited Edition, que guarda un sorprendente parecido con los primeros iMac, acercando "peligrosamente" posiciones con Apple, y no sería la primera vez como veremos en próximos capítulos... ¿casualidad o hay algo más?

Pero Nintendo sabía de este handicap de la infantilidad y trató de remediarlo ya en época de SNES lanzando juegos de corte más serio, más “adulto”, como el citado juego de lucha con gráficos renderizados Killer Instinct (el nombre ya trajo problemas en algunos países que se negaban a que un juego se llamase “instinto asesino”), uno de los mejores que vio la 16 bits, y siguió con su política de juegos para todas las edades y gustos en N64 aceptando títulos de lucha, disparos, etc, colocando su catálogo a la altura de sus competidores, aunque ya en sus últimos años de vida.

También habría que destacar un extraño y desconocidísimo accesorio que muy probablemente no pasó de prototipo llamado Wide-Boy 64, el "Super Game Boy" de N64, esto es, un add on con el que poder jugar a los juegos de Game Boy Color en la 64 bits de Nintendo, tal como se podía hacer con los de la GB original en SNES gracias al mencionado Super Game Boy o con los de la GB Advance en su futura 128 bits gracias al Game Boy Player, como veremos más adelante.

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Dato curioso: Nintendo decidió hacerpreviamente a su consolauna versión de su hardware Ultra 64 en recreativa, al estilo de SNK, y Killer Instinct Gold debió ser uno de los primeros juegos en aparecer para este sistema junto con uno de carreras, Cruis’n USA (con la inestimable colaboración de Midway, experto en estos temas), que posteriormente verían su versión en la consola.


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Y para ir acabando, volvamos ahora al misterioso puerto de expansión situado bajo la consola.

En su momento se especuló con la posibilidad de que Nintendo diera su brazo a torcer yaccediera a fabricar el tan deseado CD-Rom para esta consola en forma de add on que se acoplaría a dicho puerto.

SNES iba dotada de un puerto idéntico para esta función, aunque finalmente fue aprovechado por otro add on denominado Satellaview (véase el apartado dedicado a SNES), por lo que no era descabellado pensar que N64 contaría al fin con un soporte CD como había ocurrido, por ejemplo, con la Jaguar de Atari.

Poco tiempo después, las altas esferas de Nintendo, con Miyamoto a la cabeza, anunciaron uno de esos ases que la gran N siempre tiene guardado en la manga: un artefacto llamado en principio Bulky Drive, que no era otra cosa que un add on que se conectaba en el misterioso puerto y que se basaba en un lector de discos magnéticos de alta densidad, esto es, un extraño disco parecido a los disquetes de ordenador, pero mayores, y que según decían reunía las ventajas del cartucho y del CD.

Además se decía que potenciaba técnicamente la consola, cosa que no le hacía mucha falta pues tenía el doble de potencia que sus rivales y casi el triple de velocidad (93.75 MHz frente a los 33 MHz de PSX).

Este aparato, una vez listo, pasó a denominarse definitivamente Disk Drive que, junto a la consola, formaban el equipo conocido como Nintendo 64DD.

En principio, esta expansión tendría, y tuvo, sus propios juegos en ese novedoso formato como Sim City 64, Mario Artist: Paint Studio (secuela del Mario Paint de SNES) y un Zelda que nunca vería la luz, el Ura Zelda (al menos en este sistema, pues fue reconvertido para aparecer en su futura 128 bits años después), además de servir de ampliación y actualización a los cartuchos de N64 dotando a sus juegos de nuevas fases, misiones y/o personajes, puesto queesta máquina podía conectarse a Internet gracias a su módem en forma de cartucho para esos menesteres de descargar partes de juegos. Incluso se le podía conectar un ratón y un teclado para facilitar su uso respecto a Internet, donde también se podía chatear y demás.

Desgraciadamente este lujo se lanzó en los últimos años de vida de la consola y nunca saldría del País del Sol Naciente, donde vio la luz a finales de 1999.

Y eso condicionó demasiado la vida del 64DD, que saliese en los últimos años de vida de Nintendo 64, por lo que se quedaron muchos proyectos interesantes sin desarrollar como Fire Emblem 64, Unreal, Mission: Impossible 64DD, Super Mario 64 II, las expansiones de ambos Zeldas de N64, y unos cuantos más. La verdad es que tuvo más buenos juegos pospuestos o cancelados que desarrollados y puestos en venta.

Mucho se especuló en su día sobre este soporte donde se quiso ver el equivalente de la Famicom Disk o hasta la evolución del fallido intento del Nintendo Disk, el peculiar soporte CD-Rom para SNES que Nintendo pretendía lanzar junto a Sony y que ésta, tras la negativa de su socio, decidiera reconvertir en su 32 bits posteriormente.

Una verdadera lástima porque este invento podría haber prolongado de una forma original la vida útil de Nintendo 64, una de las consolas más tremendas que se conocen, y que hubiese tenido el mayor de los triunfos de no haberle correspondido el desmerecido papel de confirmar la obsolescencia del tradicional formato cartucho.

servido por frikiplanet 2 comentarios compártelo

2 comentarios · Escribe aquí tu comentario

rafa

rafa dijo

perfect dark salió en exclusiva para n64, varios años mas tarde, como todos sabemos, rare, fue adquirida para microsoft y editó su continuacion para la xbox 360... pero eso es otro cantar.
Y el juego eternal darkness no es de n64 sino de game cube ;)

4 Mayo 2006 | 02:12 AM

frikiplanet

frikiplanet dijo

Sobre Eternal Darkness... sí y no.
Había una información que me "comí", pero ya está subsanado el error.

Gracias por el apunte.

4 Mayo 2006 | 06:01 PM

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