La Guerra de las Consolas. Episodio III: los 32 bits (Virtual Boy).

Virtual Boy. Esta inusual plataforma se considera el primer y único "fracaso" de Nintendo en lo que a consolas se refiere.
Corría el año 1995 y en realidad, más que una consola, era un "cebo", un experimento destinado a dar que hablar mientras se ultimaba la que en realidad era la consola sucesora de SNES, la Nintendo 64, y la verdadera apuesta de Nintendo para la nueva generación en un tiempo en que las 32 bits ya estaban en la calle y a esta aún le faltaba un poco/bastante para salir.

La rumorología de la época especulaba con la posibilidad de que Nintendo diera réplica a la "seta" de Sega conocida como 32X, un add on que transformara a SNES en una consola de 32 bits.
Se oía hablar por aquél entonces de algo llamado Project VR, de 32 bits y con la inestimableparticipación de NEC, y de otra cosa llamada chip C4, ambas concernientes a Nintendo, lo que dio más pie si cabe a ese rumor. Pero nada que ver con ningún add on como el 32X.
Finalmente aquello del VR desembocó en lo que sería el Virtual Boy, y el C4 terminó siendo un chip de Capcom para apoyo gráfico que incluía en algunos de sus juegos como las últimas entregas de Mega Man para SNES (Mega Man X2).

Y qué es el Virtual Boy se preguntarán. Básicamente una de esas consolas que nunca saldrían de Japón ni aún siendo de la mismísima Nintendo, aunque creo que al final acabó saliendo en USA por la curiosidad que despertaba tan inusual aparato.

La consola, de la que no tardaron en publicar los medios especializados algunos supuestos prototipos que poco tenían que ver con el resultado final, consistía en una especie de casco o visor con un trípode para sostenerlo y su correspondiente mando de control.
El mando era bastante extraño: en él iban las pilas (6 concretamente, pero no el cartucho, que iba en el propio visor), con muchos botones y 2 crucetas, algo innecesario para mover los personajes en 2D, lo que ya indicaba que no estábamos ante una consola normal, sino de una consola que utilizaba, asómbrense, gráficos en 3 dimensiones auténticas.
Sí, como leéis, lo de virtual casi era cierto, y digo "casi" porque no era realidad virtual tal como la conocemos hoy: eso de 360º de visión en todas direcciones y total libertad de movimientos estaba aún muy lejos, y más para una consola doméstica (¿cuánto habría costado eso?).
Nintendo lo que sí consiguió, con la imprescindible colaboración de NEC y Reflection Technologies, fue una consola que producía gráficos 3D, sirviéndose del efecto parallax, en varias tonalidades de rojo sobre un fondo negro, lo que acentuaba la sensación de profundidad y la nitidez de los mismos, y de paso salía la cosa más económica que con gráficos a todo color.
Para jugar había que meter la cabeza en el visor, de forma que delante de cada ojo quedaban sendas pantallas que, con un juego de lentes, producían la sensación tridimensional auténtica. Todo un adelanto para su tiempo.
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Dato curioso: la Virtual Boy fue la primera y me temo que la última consola en disponer de un sistema de auto-pause, es decir, la consola pausaba automáticamente el juego cada cierto intervalo de tiempo para recordar al jugador que debía descansar la vista unos momentos.
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Pero la extravagancia de Nintendo no cuajó por varias razones...
Una fue que, a pesar de su nombre, no era realidad virtual auténtica, lo que llevó a la confusión y al escepticismo.
Dos, la máquina era incomoda de jugar y, a pesar de su diseño, no era portátil, sino portable, como la llamaban algunas revistas especializadas.
Tres, sólo tenía juegos para una sola persona (obvio, a ver como metías dos cabezas en un visor), cosa que Nintendo intentó paliar con un cable link como los de sus Game Boy, el Play Link, para unir dos VB, pero fue insuficiente.
Cuatro, las revistas lo tenían muy difícil para plasmar en sus páginas las 3D reales de sus juegos, y ya se sabe, si no sale en las revistas especializadas del sector (o en TV), no existes, es decir, no te vendes como es debido, y la publicidad es muy importante para llegar todo el público posible, sobre todo en este mundillo donde priman las imágenes.
Y cinco, el gran público era más tradicional de lo que en un principio se pensaba, y esta nueva forma de jugar no era aún demasiado bienvenida.
Nintendo intentó relanzar la consola a lo largo del 96 en otros mercados con nuevas mejoras y nuevos juegos, pero ya estaba demasiado inmersa en su nueva máquina, la Nintendo 64, y lo acabó desestimando.
Los principales juegos (muy pocos, unos 20) de esta plataforma fueron clásicos de la factoría N como Mario Clash, una versión 3D del Mario Bros inicial...

y otros como Galactic Pinball, Mario’s Tennis...

el "matamarcianos" Red Alarm, una inusual entrega del héroe por antonomasia de Hudson Soft: el llamado Panic Bomber...

uno de boxeo futurista: TeleroBoxer...

una versión 3D del veterano Tetris, el V tetris, un juego de golf de las mismas características (Virtual Golf), un Virtual Pong...

el extraño Insmouse’s Mansión, el no menos raro Virtual Fishing...

y una versión del antihéroe Wario en Wario Land VB...

probablemente el mejor juego de esta plataforma y una de las mejores entregas de este personaje por su jugabilidad y sus sorprendentes gráficos.

Fue sin duda una adelantada a su tiempo, una excentricidad de Nintendo, el "peaje" que hay que pagar a veces por ser pionero e innovador, porque la máquina, por muy extraña que fuese, cumplía lo que prometía y con las expectativas de quienes quisieran vivir la experiencia de juegos en 3D reales.
Y aunque parezca un tema del pasado, nada más lejos de la realidad: la rumorología actual apunta a nuevos coqueteos de Nintendo con una supuesta tecnología de realidad virtual asequible y completa para sus próximas creaciones en un futuro no demasiado lejano.
Registros de patentes en Japón como el llamado Nintendo Floor Vision o Nintendo Floor Screen (se trata de una especie de pantalla-alfombra interactiva con el que la pisa, si tienen oportunidad de ver el fragmento que ronda por la red no se lo pierdan, es impresionante) descubierto al gran público a modo de prueba o curiosidad en la presentación del nuevo Zelda de Game Cube en el último Electronic Entertainment Expo de Los Angeles (más conocido como E3), la adquisición del dispositivo Z800 3D Visor (que recuerda a la consola que nos ocupa) y las curiosas declaraciones del maestro Miyamoto ("siempre pensé que los juegos se liberarían de los límites de la pantalla de televisión para llenar toda una habitación, pero preferiría no decir nada más de ello"), hacen pensar seriamente que la próxima revolución en la factoría N (y no me refiero a su nueva consola) pasa por algo similar a lo que es la realidad virtual.
Ya veremos en qué queda todo eso...


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