La Guerra de las Consolas. Episodio III: los 32 bits (Sega Saturn).

Saturn. La verdadera 32 bits de Sega, lanzada en 1994 en Japón y un año después en Norteamérica y Europa, aunque viniese en mal momento representaba una nueva esperanza (y la última oportunidad) para la firma del erizo azul.
Sega ya se había ganado la fama de dejar en la estacada tanto a sus consolas como a sus usuarios, por culpa de errores del pasado como el Mega CD y la 32X. Los usuarios habituales y los medios especializados (revistas de videojuegos más que nada) esperaban que con esta nueva consola se subsanasen errores anteriores, pero no fue así del todo.

Por ejemplo, Sega hizo mucho hincapié en el novedoso aspecto multimedia de la consola (reproducir CDs, fotos, Video CD, etc), cosa que fue infrautilizada y solo sirvió para encarecer el producto.
La consola iba dotada además de un puerto para cartuchos, más que nada para mejorar las prestaciones de la máquina respecto a su capacidad multimedia con descompresores de Full Motion Video, memoria RAM extra, cartuchos para guardar partidas (Backup Memory) o incluso módems, aunque nunca salieron juegos en ese formato, o al menos eso tengo entendido.

Los rivales, por su parte, jugaron bastante duro. Sony tenía una política muy agresiva y anunciar a bombo y platillo la exclusividad de títulos de Square no era nada desdeñable.
Por otro lado, Nintendo causaba mucha expectación con el culebrón Project Reality (ya hablaremos de ello) y aún triunfaba de pleno con SNES, que ofrecía muy buenos juegos a un precio mucho más asequible que lo que ofrecían las primeras 32 bits.
Técnicamente Saturn era muy buena, pero fallaba en lo que más se estaba imponiendo: los gráficos poligonales 3D, donde PSX era mejor.
Una de las pocas ventajas sobre sus rivales es que (casi) todos los profesionales coincidían en dos cosas: su buen dominio de las 2D y en que no era demasiado fácil de programar hasta que no se trabajaba a fondo con ella, lo que debió traducirse con el tiempo en una gran cantidad y calidad de títulos, pero la realidad fue que todos iban para PSX porque era la más vendida (el negocio es el negocio) y por lo tanto pocas desarrolladoras se tomaron la molestia de entender la 32 bits de Sega como era debido, dando como resultado juegos hechos a la ligera.
En sus primeros años de vida se podían ver títulos, como las primeras entregas de Resident Evil, Tomb Raider y otros muchos, que tenían su doble versión tanto en Saturn como en PSX, prácticamente idénticas. Con el paso del tiempo las sucesivas entregas salían sólo para la 32 bits de Sony, creando una escasez de lanzamientos en Saturn bastante preocupante. Por suerte la propia Sega y sus divisiones de programación para recreativas, nutrían en buena medida la consola con juegos exclusivos y conversiones de sus arcades.
Títulos antológicos procedentes directamente de los salones recreativos de la mano de Sega como el primerizo Daytona USA (piedra de toque para la capacidad de la consola) o los Sega Rally, encumbraron esta plataforma en un principio haciendo crecer la esperanza de que al fin Sega había aprendido de sus errores... hasta que aparecieron los desgraciadamente famosos "polígonos bailones" en algunos de sus títulos más emblemáticos (y primerizos, que todo hay que decirlo)...

amén de otros títulos como las sagas Panzer Dragoon (donde Sega rescató el género del shoot, esos de "disparar a los marcianitos", aunque terminara la saga con Panzer Dragoon RPG, un enorme juego de Rol), los Shining Force (Rol), House of the Dead (estupendo juego de disparo llegado de los arcades Sega y lanzado para competir directamente con el gran Time Crisis de Namco para PSX)...

el buen Vampire Savoir, el bizarro X-Men Vs. Street Fighter...

los siempre socorridos Dungeon & Dragons por el buen resultado que dan...

la inevitable entrega del clásico de Konami Castlevania, alguna entrega del ya mencionado survival horror por excelencia, el Bio Hazard / Resident Evil de Capcom, el sorprendente por sus gráficos "2’5D" (como diría Miyamoto) y primerizo juego plataformero ClockWork Knight, alguna entrega del esperado Dragon Ball...

buena lucha con buenos representantes de la talla de la saga arcade de Sega Virtua Fighter (en la primera versión bailaban demasiado los polígonos, que todo hay que decirlo), el erótico Dead or Alive de Tecmo...

Fighting Vipers, Virtual On o Fighters Megamix (que reunía a luchadores de Fighting Vipers y Virtua Fighter 2)...

además de otros juegos de lucha como la saga de SNK King of Fighters o el original Pocket Fighters...

Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter (Ryu y compañía no dan abasto), el “mata-mata” Radiant Silvergun...

la más inexplicable y modesta entrega del ya clásico Virtua Racing...

para luchar con otros grandes de las plataformas sobre todo en las consolas Nintendo, Sega se aferró a personajes que se prodigaban por casi todas las consolas, como Gex, Bug o Croc, sin olvidarnos de otros géneros Guardian Heroes, la bien lograda Die Hard (yipi yay yeh!) que recuperaba el viejo estilo de la lucha callejera, los varios Street Fighters...

o el maravilloso y vistosísimo Nights into Dreams (un juego de plataformas / aventura de la mano del creador del mismísimo Sonic, del que decían ser la nueva mascota de Sega, al menos en esta consola, pues Sonic estaba desaparecido en combate y tardaba en hacer su aparición en 32 bits) o Christmas Nights, curiosa entrega de Nights que llevaba un “reloj interno” que adaptaba el juego a la estética navideña en dichas fechas...

Sonic tardó en hacer su aparición pero no lo hizo como todos esperaban, es decir, con un juego de plataformas al estilo de los vistos en Mega Drive por ejemplo, sino que lo hizo en títulos digamos “menores” como los Sonic 3D (Blast y Flickies’ Island) o Sonic Jam, que reunía 4 Sonics de MD.

A decir verdad sí había un juego de Sonic en preparación para Saturn, el llamado Sonic X-treme, que fue cancelado y nunca salió como tal por "desavenencias" entre Sega América (que lo estaba desarrollando) y Sega Japón (que no acababa de gustarle del todo).

También fue cancelada sorprendentemente una temprana versión del grandioso Shenmue que luego triunfaría en Dreamcast...

En el desarrollo de esta consola participaron compañías de renombre como Hitachi (encargada de las CPU SH-2) o JVC (fabricante del lector CD-Rom). Por esta razón, Sega les “obsequió” con licencias para que fabricasen sus propios y particulares modelos de Saturn, siempre compatibles con la original.
Hitachi lanzó la desconocida Hi-Saturn, que incorporaba cosas bastante raras como un navegador o su propia pantalla LCD.
JVC, ya acostumbrada a versionar consolas de Sega (véase el apartado dedicado a las 16 bits), lanzó la V-Saturn, idéntica a la original salvo en su color y en que incorporaba de serie un descompresor de FMV y más memoria para ejercer mejor la función multimedia de Vídeo CD.
Samsung por su parte lanzó en el mercado surcoreano su versión de Saturn como ya hiciera con otras vesiones propias de Mega Drive (Super Gam·Boy) o Master System (Gam·Boy).

Ni que decir tiene que ninguna de las tres llegaron a los mercados occidentales (que yo sepa).
Finalmente Sega volvió a caer en el error de abandonar demasiado pronto su consola y a sus usuarios y dedicarse, con demasiada celeridad quizá, a desarrollar la sucesora de Saturn, la por entonces conocida como Katana o proyecto Black Belt, con la esperanza de tener la mejor consola posible antes que sus rivales.
Y antes de despedir a esta magnífica máquina, un par de curiosidades...
Una, que Sega fabricó una versión especial de Saturn para "consumo interno", es decir, para sus desarrolladores, era la Saturn Sophia ...

Y dos, que no podemos acabar sin mencionar a la mismísima encarnación de Saturn: Segata Sanshiro, un personaje creado por Sega para la publicidad japonesa de su 32 bits en los años 97 y 98 interpretado por el actor Hiroshi Fujioka. Este personaje no era otra cosa que la parodia de Sanshiro Sugata del film de Akira Kurosawa, y el protagonista indiscutible de una serie de memorables anuncios con una gran historia a sus espaldas.



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rafa dijo
no estoy de acuerdo en que era mas facil de programar... programar un juego bien (en 3D) para saturn era una tarea ardua para las compañias, aparte de que no tenia algunos efectos graficos por hardware (como el de las transpariencias, en vez de eso se veia una horrible malla granulada, de ahi que sega aprendiese el error y contactase con microsoft para la dreamcast
3 Mayo 2006 | 11:03 PM