La Guerra de las Consolas. Episodio II: los 16 bits (Neo Geo & Neo Geo CD).

Neo Geo. La bestia negra de SNK, también apodada el "Roll Royce" de las consolas por ser básicamente una consola de lujo, elitista, o prácticamente para profesionales.

Veamos un poco de su interesante Historia...



Shin Niohn Kikaku, más conocida por sus siglas SNK y que, por cierto, significa "New Japan Project", se funda en Japón en el año 1978 como productora de arcades, entre los cuales ya destacaba Ikari Warriors en 1986 (qué sombra más larga la del gran Rambo...)

Y en ese mismo año 1986 SNK mantiene relaciones (comerciales) con Nintendo, con la que firma un acuerdo para sacar en su NES algunos de sus juegos como el anteriormente mencionado y otros nuevos como Athena...

Sirviéndole esto como toma de contacto con el mundo del videojuego doméstico, SNK desarrolla sobre el año 1990 un potente hardware del que decide hacer dos versiones: una para máquinas recreativas llamada MVS y otra doméstica llamada técnicamente AES (Advanced Entertainment System), aunque mucho más conocida con el nombre de su forma de consola: Neo Geo.

Las MVS (Multi Video System) y sus arcades rivalizaban con los grandes del sector, como Capcom y su eterno Street Fighter II, convirtiéndose en el enemigo a batir, aunque no era fácil por su enorme catálogo de buenos títulos.
El éxito de la consola radica básicamente en ser la más potente de su generación y en ser "una auténtica recreativa en casa", pero de verdad.
Nadie podía hacerle sombra en cuestiones técnicas ni en capacidad: hasta 330 megas como máximo, pudiéndose ver cartuchos de hasta 100 (los llamados 100 Mega Shock) o más, cuando lo máximo de la época eran 8, o como mucho 16 o hasta 32 bastante después (los SFII de SNES).

Mención especial merecen los cartuchos que superaban la mítica cifra de 330 Megas: los de 1 Gigabit, gracias a la tecnología Bank Switching implantada en algunos de sus últimos cartuchos para demostrar que, a pesar de todo, su bestia negra seguía siendo la más grande en todos los aspectos. Todo un exceso cometido por SNK anunciado a bombo y platillo con un flamante pantallazo y la frase "GIGA POWER" indicando dicho orgasmo jugable.
Y claro, visto lo visto, tampoco tenia rival en cuanto a juegos, porque no es que fueran conversiones casi idénticas de la recreativa, NO, es que eran los mimos juegos de la recreativa puesto que se trataba del mismo hardware.
Evidentemente esto la situaba bastante por encima de las consolas de Sega, NEC o Nintendo, técnica y jugablemente hablando, como bien indicaba SNK en su explícita publicidad...

En esta consola se vieron auténticas joyas del videojuego como por ejemplo... el de "wrestling" 3 Count Bout, Andro Dunos...

el tremendo Art of Fighting (el primer 100 Mega-Shock de la consola), Blue’s Journey...

la saga Fatay Furyque introducía como novedad el cambio de plano, más "matamarcianos" como Cyber Lip, Ghost Pilots o Blazing Star...

la enorme serie King of Fighter (que reunía a los personajes más carismáticos de sus distintos juegos de lucha, que acabarían saliendo para las 32 bits de Sega y Sony, como último superviviente del imperio SNK), el de temática tan japonesa como los King of the Monsters...

los trepidantes Metal Slug, el clásico Magician Lord...

de "peleas callejeras" como Mutation Nation, de tipo puzzle como Bust a Move (también llamado Puzzle Bobble)...

Robo Army, Last Resort...

los enormes Samurai Spirits (más conocidos por aquí como Samurai Shodown -o Showdown-), Sengoku...

los World Heroes, Viewpoint...

y muchos más arcades que pasaron a la Historia del Videojuego.
De hecho estaba bien pensada para los arcades: véase el diseño de su mando, a modo de joystick como su "hermana" la MVS, en lugar del control pad típico como el resto de consolas domésticas.

Y he aquí uno de sus talones de Aquiles: la temática. Casi todos eran arcades de lucha o de cualquier otro tipo, pero arcades.
A veces alguno (como los ya mencionados) tipo puzzle como Bust a Move o arcades de plataformas como Blue's Journey, pero poca cosa. Y eso, con la enorme variedad que había en las otras 16 bits y lo asiduo que era el gran público a los juegos de plataformas o Rol / Aventuras, era imperdonable.

SNK lo sabía pero reaccionó tarde y mal sacando un juego de Rol, sobre el año 1997, basado en los personajes de una de sus mejores sagas: Samurai Shodown (que por cierto fue pionero y sentó las bases de los juegos de lucha con armas blancas, que luego veríamos en Soul Edge de Namco en PSX y demás).
El juego era Samurai Shodown RPG o Samurai Spirits RPG, según el mercado, y tuvo varias versiones en NG y NGCD.

El otro talón ya lo hemos mencionado: su elitismo. Era una consola difícil de encontrar, y así es imposible estar entre las más vendidas. Y aunque se encontrara era complicado comprarla porque sus precios eran muy elevados: la consola costaba unas 80.000 pesetas de las de entonces, pero los juegos de 20.000 a 70.000 (casi tanto como la consola en si misma), cuando una SNES, por ejemplo, costaba unas 30.000 pesetas y sus cartuchos más caros unas 12.000.

Neo Geo CD. Esta consola no era otra cosa que la misma Neo Geo pero con CD-Rom, el mismo hardware aunque con un poco más de memoria para poder digerir los datos del CD.
SNK, como vemos, también sucumbió a la moda del formato CD, pero en su caso era más por necesidad que por otra cosa.
Supuestamente los juegos de Neo Geo en CD deberían ser mucho más baratos que los cartuchos, solucionando así uno de los grande problemas de la consola, aunque al final tampoco es que resultaran tan baratos.

También intentó subsanar el otro gran problema, el de la temática, sacando juegos propios y de terceras compañías distintos a los arcades de lucha; tanto fue así que incluso cambió el mando por un pad más clásico y cómodo para esos juegos.
Pero se topó con 2 nuevos problemas.
Uno fue la tecnología CD aplicada: se usó un lector de simple velocidad, por lo que los tiempos de carga se hacían eternos, cosa que era imperdonable y exasperante en arcades y para los habituales usuarios de Neo Geo, acostumbrados a la inmediatez del cartucho.
Se intentó remediar esto con una nueva versión de la consola llamada Neo Geo CDZ, mejor preparada para estos menesteres. Antes de esta, SNK lanzó otra versión, la Neo Geo CD2, más estilizada, pequeña y económica, aunque con el mismo hardware problemático.

El otro problema fue que salió en pleno nacimiento de las consolas de 32 bits.
Eran mucho más potentes y mejor diseñadas para los gráficos poligonales 3D, algo impensable para Neo Geo, que era la Reina indiscutible de los pixels, los gráficos por sprites y las 2D.
Así las cosas, Neo Geo CD pasó de ser el “Roll Royce” de las consolas a ser una vieja gloria que debía dejar paso a los nuevos valores como PSX o Saturn que, dicho sea de paso, podían emular perfectamente el poderío 2D de los arcades de SNK sin ningún problema, por lo que la bestia negra perdía su posición privilegiada.
SNK acabó convirtiéndose en una desarrolladora más (Third Partie que las llaman) que sacaba sus mejores títulos para el resto de consolas, y otros de nueva factura como Koudelka para PSX, jamás visto en una Neo Geo, y que tenía más que muy buena pinta, excelente, demostrando que SNK hubiera podido perfectamente adaptarse a los nuevos tiempos.

Es más, sobre el año 1997/98, SNK sorprendió a propios y extraños, cuando ya todo el mundo la creía medio retirada del negocio, presentando en el AMOA (una feria del videojuego japonesa) un prototipo de su futuro hardware, la Hyper Neo Geo, también llamada simplemente Neo Geo 64, una supuesta futura consola de 64 bits destinada a competir a lo grande con sus rivales PSX y Nintendo 64, sobre todo.

Dicho hardware no se hizo consola como todos esperaban (y deseaban), sino que se hizo coin up: el primer hardware para recreativas de SNK que manejaba gráficos poligonales 3D, dando jugosos (y escasos) títulos como Beast Busters: Second Nightmare, Buriki One, Road Edge, Xtreme Rally, Samurai Shodown Warriors Rage, o los enormes Fatal Fury: Wild Ambition (también conocido en Japón como Garou Densetsu: Wild Ambition)...

y Samurai Spirits: Samurai Tamashii (también conocido simplemente como Samurai Shodown 64, convirtiéndose en el estandarte de este nuevo hardware)...

Por desgracia los problemas económicos de la compañía, que ya venían de antes, la hicieron retirarse definitivamente como fabricante de consolas, aunque no de videojuegos, y caer en manos de otra compañía, la japonesa Playmore...

que, dicho sea de paso, infravalora y desaprovecha el increíble potencial y el enorme catálogo de SNK, probablemente uno de los nombres más legendarios y fascinantes de la Historia del Videojuego.


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