Los gritos de una princesa cautiva llegan desde lo alto de un esquelético edificio en ruinas. Un sospechoso crujido alertó a nuestro héroe rescatador... un barril en llamas lanzado desde la cima baja a toda velocidad!. "No problemo", como diría aquél, que para algo nuestro héroe es conocido como JumpMan por lo que, haciendo honor a su nombre, saltó alegremente sobre el peligro rodante dispuesto a avanzar lento pero seguro hacia la cúspide de la estructura donde le espera la Princesa en las garras del gorila raptor parapetado tras decenas de barriles que no dudará en usar como armas arrojadizas.
Qué vamos a decir de este juego que no sepáis ya. Para los no iniciados diremos que se trata de una obra maestra de Shigeru Miyamoto, el debut del gorila más famoso del panorama consolero y de un protagonista saltarín que aún no respondía al nombre de Mario, un eterno clásico de la Gran N, una de las piedras angulares de su Imperio en particular y de la Historia del Videojuego en general, un juego de sencillo pero adictivo planteamiento que pondrá a prueba tus reflejos, tu habilidad con los saltos y, sobre todo, tu paciencia.
Efectivamente, sus orígenes van parejos al de la mismísima Nintendo como firma dedicada al ocio electrónico y al de un joven Shigeru Miyamoto que creó allá por 1981 uno de los arcades más absorbentes del momento en el aparecían ya personajes legendarios y bastante reconocibles a pesar de su primitivo aspecto y sus roles algo indefinidos en un juego con historia sencilla que funcionaba muy bien en aquellos tiempos, siendo la primera vez que un juego tenía un cierto argumento. Por un lado teníamos el protagonista humano, un personajillo caracterizado de obrero con su uniforme de trabajo, fontanero más bien podríamos decir, conocido de momento con el genérico nombre de "JumpMan".
Su deber, tan sagrado como cíclico, es rescatar a la dama en apuros, la eterna princesa raptada por el malo de turno a partir de ahora. En esta ocasión la princesa no es Toadstool, sino Pauline, y el malo no es Bowser, sino el gorila Donkey Kong, que tratará de hacernos fracasar arrojándonos todo tipo de objetos. Si JumpMan esquiva los obstáculos lanzados y los enemigos que aparecen en pantalla, sirviéndose de algunos ítems que le serán muy útiles como el martillo o el paraguas, llegará a la última fase donde deberá quitar los tornillos que aseguran la plataforma donde se encuentra Kong, haciéndole caer al vacío. Ya tenemos vía libre para recibir el beso de nuestra amada y para empezar de nuevo esta corta pero intensa aventura de creciente dificultad.
Una aventura que nació, dicho sea de paso, por una inesperada sucesión de acontecimientos... Todo comienza con el relativo fracaso del arcade Radar Scope (1979) como vital intento por parte de Nintendo de introducirse en el complicado mercado norteamericano. Hiroshi Yamauichi, presidente de la Gran N por aquél entonces, insta a sus cabezas pensantes a trabajar en un nuevo proyecto para desembarcar satisfactoriamente en los principales mercados occidentales. El joven diseñador Shigeru Miyamoto, a las órdenes de su supervisor Gunpei Yokoi (responsable, como ya sabrán, del diseño de Game Boy o de sagas imprescindibles como Metroid), serán los encargados de transformar Radar Scope en un arcade de éxito.
El destino quiso que Nintendo persiguiera en aquellos momentos la licencia para llevar a las consolas al popular personaje occidental Popeye y compañía, algo que nunca consiguió. Lo que sí logró fue crear inéditos personajes partiendo de esa base; de esta forma Popeye el marino pasaría a ser el fontanero JumpMan, su novia Olivia se convertiría en Pauline, y el malvado Brutus mutaría en un gorila con ciertas reminiscencias de un film indispensable para la Historia del Cine (King Kong, 1933) como si de un homenaje se tratara.
La Leyenda había nacido. Ahora sólo quedaba que pasara la prueba de fuego del mercado USA, a donde fue enviado para ser probado a manos de Nintendo of America. Acostumbrados a juegos de disparos y de puzzles, se mostraron reacios a la nueva propuesta arcade que venía del lejano Japón. Insistiendo en que el juego podía dar mucho de sí, dieron su brazo a torcer no sin antes efectuar algunos cambios para hacerlo más cercano al gran público: la desconocida chica sería una princesa de nombre Pauline, y JumpMan sería rebautizado como Mario debido al parecido con un tal Mario Segali, propietario del inmueble donde se asentaba la Nintendo of America de aquellos entonces (según contaba la leyenda que algún día recordaremos). Donkey Kong conservaría su nombre ya que recordaba a King Kong pero con un aspecto más afable y desenfadado.
El éxito obtenido en el mercado nipón y norteamericano en 1981 con el arcade original hizo que en Junio de 1982 hubiera más de 50 compañías interesadas en usar la licencia del juego. Cajas de cereales, juegos de mesa, pijamas, series de animación... cualquier cosa era susceptible de usar los personajes más famosos del momento. Las firmas dedicadas al videojuego no se iban a quedar atrás en tan suculento negocio. Taito se interesó en hacerse con los derechos del juego infructuosamente. Coleco logró en 1982 un acuerdo para hacer llegar el arcade a su sistema ColecoVision, ya que Nintendo consideró que una de las marcas mejor asentadas en USA podría ayudarle a extender sus productos.
Y así fue: Coleco incluyó su versión doméstica de Donkey Kong en un pack junto a su consola en Julio del 1982. Unos meses después desarrolló versiones para Atari 2600 e Intellivision de Mattel. Sin embargo una serie de problemas legales implicarían a Nintendo, Atari y Coleco. Mientras Coleco tenía los derechos sobre la versión cartucho para consola, Atari los consiguió sobre la versión disquete para ordenador. El enfrentamiento llegó en el CES de Chicago cuando se presentaron sendas versiones para Atari 800 y el ordenador Adam de Coleco, la cual esgrimía a su favor que, aunque fuera un disquete, estaba basado en su versión de cartucho.
Argucias legales a un lado, el imparable ascenso de Donkey Kong parecía no tener límites. El PC sería la siguiente plataforma en ser visitada por el gorila. Nintendo aún tenía algo que decir: lanzó una versión simplificada para sus handhelds Game & Watch, y el 15 de Julio de 1983 (Japón) tal vez la versión más esperada, la de su consola de 8 bits NES, llegando a los hogares occidentales algo más tarde, en Junio de 1986 a EE.UU. y en Octubre de ese mismo año a Europa. Sin olvidar otras versiones para Apple II, Atari 7800, Commodore 64, ZX Spectrum, TableTop Arcade o Game Boy, clones aparte, lo que da una idea de la popularidad que alcanzaría este sencillo juego.
Como ya habrán observado hemos tomado como referencia el título Donkey Kong Classics (1988) que contenía el arcade original y su secuela directa Donkey Kong Jr. (arcade 1982, NES 1986), cuyas formas de juego son similares pero no iguales, como habrán podido apreciar en los vídeos, si es que no los han jugado nunca.
El éxito de la primera entrega de Donkey Kong sería continuado en NES, como ya hemos visto, con sus secuelas directas Donkey Kong Jr. (1986), un matemático Donkey Kong Jr. Math (1983) muy didáctico y, finalmente, con un Donkey Kong 3 (arcade 1983, NES 1986) cuyo planteamiento se alejaba algo más del original (arriba, el vídeo). Esta sería la última incursión del gorila como el mundo le vio nacer en consolas Nintendo a la espera de ser reinventado espectacularmente en 16 bits con el Donkey Kong Country (1994) de SNES y más tarde con Donkey Kong Country Returns (2010) para Wii, pero eso ya son otras historias que contaremos en su momento.
Y tampoco nos olvidemos de las anécdotas y curiosidades que, como buena creación de Nintendo que es, rodean a este juego, como por ejemplo...
... a menudo se menciona que Donkey Kong fue el primer arcade de plataformas en ver la luz, aunque Space Panic (1980) de Universal y Apple Panic (1981) de Brøderbund Software para Apple II fueron sus predecesores por muy poco.
... Universal City Studios, como era de esperar, demandó a Nintendo alegando que Donkey Kong violaba derechos de autor de King Kong. La demanda no prosperó ya que Nintendo tuvo cuidado de no inspirarse demasiado en él y de hacer los cambios justos y necesarios para tal fin.
... aunque en el material promocional, cajas del juego para diversos sistemas y la cabina del arcade aparecía una Pauline muy similar a la protagonista de King Kong, tacones de aguja y vestiduras rasgadas incluidas.
... las limitaciones técnicas impuestas por el hardware, lejos de ser un problema, acabaron definiendo los diseños más reconocibles de la gran N: Mario no podía lucir una amplia sonrisa como era la intención original, cosa que fue sustituida por un bigote. Animar su cabellera al viento tampoco era fácil, así que le colocaron una gorra. Y para hacer más visibles las animaciones de sus extremidades le colocaron una camisa azul bajo el llamativo mono rojo de trabajo y más adelante unos guantes blancos para contrastar.
... la rumorología siempre apuntó que el nombre que tenía pensado Miyamoto era "Monkey Kong", pero un error de traducción lo dejó en "Donkey Kong". En realidad esto fue desmentido y explicado por el propio Miyamoto: pretendía dar un aire desenfadado y bobalicón al "malo" del juego, por lo que optó por "Kong" en lugar de "Gorilla", y por "Donkey" en lugar de "Monkey".
... SEGA no se quedó de brazos cruzados y se sacó de la manga Congo Bongo (1983) para diversos sistemas, su particular clon de Donkey Kong, sólo que en perspectiva isométrica.
... en el Universo Kong reinventado por Nintendo y Rare con Donkey Kong Country (1994) también se reinventa la biografía del gorila y su familia. En este juego el protagonista sería en realidad el hijo de Donkey Kong Jr., hijo a su vez del Donkey Kong original, el anciano gorila que aparece bajo el nombre de Cranky Kong y que sería el protagonista del Donkey Kong de 1981.
... la Zona 2 del arcade original no aparece en algunas conversiones como la de NES. El nivel 22 fue conocido popularmente como "fase de la muerte" debido a un error de programación en el tiempo que impedía pasar de fase.
Y hasta aquí (casi) todo sobre Donkey Kong, un juego que pertenece al selecto club de mitos vivientes junto al Tetris, el Pong de Atari, el Pac-Man de Namco, el Space Invaders de Taito y, por supuesto, su compañero de fatigas Mario.
Los acontecimientos aquí narrados tienen lugar 100 años después del primer Thunder Force (1983) e inmediatamente después de Thunder Force II (1988).
100 años de guerra y desolación han transcurrido desde el primer enfrentamiento entre la Unión Galáctica y el Imperio Solitaire (Empire of Lone en el manual de instrucciones norteamericano). Miles de vidas humanas perdidas, planetas totalmente arrasados... y lo peor estaba por llegar. Al parecer, los esfuerzos de la Unión Galáctica por contener al Imperio resultan infructuosos, pues han logrado construir una nueva y poderosa fortaleza secreta llamada Killparos (también llamado Plealos) capaz de neutralizar toda la flota de la Unión gracias al sistema RIS (Remote Intercepting System).
Así es: no contentos con eso, han invadido cinco planetas miembros de la Unión (Hydra, Gorgon, Seiren, Haides y Ellis) convirtiéndolos en bastiones casi inexpugnables gracias a sus defensas RIS capaces de reducir a polvo interestelar a cualquier incauto que osara adentrarse en sus dominios. Sin embargo la Unión ya había elegido a ese incauto, que no es otro que Leo, su mejor piloto, a los mandos de Styx (también conocida como FIRE LEO-02 Exceliza), su mejor nave de combate. Su misión no es la de acabar con las bases enemigas situadas en los planetas conquistados, ni destruir la fortaleza secreta, y tampoco la de derribar al Imperio y a su Emperador; su misión es... la VICTORIA!.
Para conseguir tal propósito nuestro héroe contará con el poder armamentístico típico y esperado de cualquier buen "matamarcianos" que se precie, bien las armas que vienen incluidas de fábrica en Styx, que no son pocas, o bien las que nos caen del cielo al derribar las escurridizas navecillas rojas portadoras de algún que otro regalo. He aquí un ejemplo de algunas de ellas...
Twin Shot. Como su propio nombre indica: dos disparos frontales que darán buena cuenta del enemigo. Viene de serie en la nave.
Backfire. Muy útil cuando nos atacan traicioneramente por detrás, aunque también dispara una ráfaga delantera. Viene incluido.
Lancer. Versión mejorada del Backfire, con un disparo frontal y dos traseros.
Sever. Luz, fuego, destrucción. Potente descarga de proporciones bíblicas que barrerá de la pantalla a todo el que pille por delante. El Twin Shot mejorado.
Wave. Onda destructora que dará buena cuenta de todo enemigo que coja en las cercanías. Muy efectiva.
Fire. Styx también tiene misiles que surcarán la parte superior e inferior de la pantalla arrasando con todo enemigo que encuentren.
Hunter. Rápidos misiles guiados que irán a cazar al enemigo más cercano, ni más ni menos.
Claw. Sea cual sea el arma en uso multiplicará su poder devastador, y además protegerá la nave con su escudo giratorio acabando con cuantos enemigos se atrevan a acercarse más de lo debido.
Shield. Un regalo por cortesía de esas navecillas rojas. Este escudo resiste cualquier ataque y sólo desaparece si chocamos contra algún enemigo. Si eres habilidoso tendrás protección para rato.
1-Up. La vida extra que necesitaremos sí o sí. Otro regalo de las navecillas.
Pues sí, todo eso y mucha sangre fría necesitarás para sobrevivir a estos 5 planetas (los cuales podremos sobrevolar a voluntad, ya que no hay un camino prefijado) y sus correspondientes Jefazos...
Haides. En este planeta la acción se desarrolla bajo los pies del ejército enemigo, es decir, bajo tierra, puesto que esta minado de profundas cavernas. Objetivo: Giant Lobster. La langosta gigante tratará de aplastarte con sus pinzas si no disparas rápido a su ojo.
Gorgon. Infinidad de enemigos y erupciones volcánicas para un planeta de superficie tan psicodélica como impresionante, todo un exceso para la Mega Drive de aquellos tiempos. Objetivo: Twin Vulcan. Sin duda el Imperio ha sacado su peor bestia; localiza y destruye el radar antes de que este inquieto enemigo haga lo propio contigo.
Ellis. La guerra contra los invasores se traslada ahora a la superficie helada de Ellis, con un paisaje tan bello como peligroso. Objetivo: Mobile Fort. Una fortaleza bastante dura de pelar a menos que logres concentrar tu fuego en la unidad de control central.
Seiren. Bienvenidos al mundo acuático de Seiren. Objetivo: King Fish. Un pariente lejano de la langosta gigante de la que dimos buena cuenta un par de planetas atrás cuyo punto débil es exactamente el mismo.
Hydra. Exuberante planeta cuyos impenetrables bosques ocultan un sinfín de peligros y algunas ayuditas. Objetivo: Gargoyle. Necesitarás todo tu arsenal contra esta bestia parecida a un furioso dragón. Dispara al estómago y asunto resuelto.
Pero no sueltes aún los mandos de la nave: tras estos cinco planetas aún quedan algunas misiones más que realizar, esta vez en las entrañas del planeta-fortaleza del Imperio. Sólo los más hábiles llegarán aquí y sólo ellos podrán descubrir sus secretos. Cumple la última misión!.
Precedido por la buena acogida y espectacular puesta en escena de las anteriores entregas que sobrevolaron sistemas tan dispares como ordenadores Sharp X68000, Sharp X1 o NEC PC-6001 (también Mega Drive en el caso de la segunda entrega), este Shooter, Scrolling Shooter más técnicamente o "matamarcianos" de toda la vida, como queráis llamarlo, pronto pasaría a convertirse en uno de los cartuchos imprescindibles de los 16 bits de Sega, tanto como lo llegaría a ser la cuarta entrega de esta impresionante saga de Technosoft (también conocida como Tecno Soft en más de un medio al principio de su carrera) que mantuvo el listón muy alto a principio de los 90 cuando el género en cuestión comenzaba a decaer.
Es más: el clásico género del Shoot'em Up, explotado hasta la saciedad con mayor o menor éxito llegando a su extenuación, logra con Thunder Force III altas cotas de calidad en la consola Mega Drive en particular y en la generación 16 bits en general, a la espera de que otras bocanadas de aire fresco, es decir, otros máximos representantes del género en la Era 16 bits como su propia secuela Thunder Force IV (1992) o el genial Starwing (1993) de SNES, sobrepasasen el límite jugable impuesto por él.
Magníficos gráficos con todo lujo de detalles, efectos y color, scrolls con más de cinco planos en algunos momentos y una banda sonora espectacular para tan trepidante aventura llena de enemigos bizarros y Jefes de tamaño descomunal, se le unen otros detalles muy bien recibidos como poder elegir la fase de comienzo, la velocidad del juego o el tipo de arma más conveniente durante la partida. Todo ello no hace si no encumbrar aún más a este clásico de los videojuegos.
Agradecimientos: wikipedia, youtube, gamefaqs, vgmuseum, meanmachinesmag, easyretro, digitpress / manual de instrucciones USA
En una aburrida noche de verano Bart, el primogénito de la familia Simpson afincada en el 742 de Evergreen Terrace, Springfield, observa desde su ventana totalmente sorprendido cómo un platillo volante tipo Pleyadiano toma tierra cerca de casa en los patios traseros de los acomodados hogares de los springfieldianos que ahora duermen sin saber la amenaza que se cierne sobre ellos. Sigilosamente se acerca al OVNI y comprueba con sus gafas de Sol de Rayos X recién compradas por catálogo que efectivamente se trata de mutantes del espacio exterior. Un encuentro en la tercera fase en toda regla de no ser porque los visitantes no se percatan de la presencia del pequeño terrícola. Es más: les oye hablar de robo de recuerdos, suplantación de identidad, armas para conquistar... los extraterrestres pretenden invadir la Tierra!.
Como contárselo a su padre o al jefe Wiggum serviría entre poco y nada, decide emprender en solitario la lucha contra los invasores espaciales a las órdenes de un tal Zorbo, gafas en ristre a lo John Nada del They Live (1988) de John Carpenter, sin las cuales no podría desenmascarar a los aliens que deambulan tranquilamente por las calles haciéndose pasar por pacíficos ciudadanos.
Cinco largas misiones (fases) llenas de desafíos y peligros es lo que esperan al bueno de Bart, que tendrá que recorrer diversas localizaciones tan reconocibles para los seguidores de la serie como las calles de Springfield y sus avenidas comerciales llenas de tiendas y establecimientos como el bar de Moe (que puede hacer una aparición estelar previa broma telefónica), el parque de atracciones, el Museo de Historia Natural y la central nucelar nuclear del Señor Burns, en las cuales deberá recoger ciertos objetos específicos que de alguna extraña manera les son útiles a los mutantes para sus malévolos planes, como objetos de color púrpura, sombreros, globos o inanimadas barras de carbono antes de toparse con un Jefe al final de cada fase. Los marcianos necesitan esos peculiares ingredientes para fabricar el "arma definitiva" con la que esclavizar a la raza humana y que tal vez lleguemos a conocer al final de la aventura.
Ahora tan sólo resta que acompañes al "chico malo" de América en su particular cruzada contra los marcianos invasores y multiplicar por cero sus planes secretos... atrévete!.
El joven Simpson no estará solo en esta aventura típica de Serie B a pesar de todo: contará con la visita esporádica del resto de su familia y con ciertos objetos que le serán de gran ayuda, a saber...
Gafas de Rayos X. Objeto principal, primordial, que le servirá para revelar la verdadera identidad de los ciudadanos y encontrar a los usurpadores extraterrestres. Saltando sobre el falso humano lograremos expulsar al alien, que dejará de regalo un ítem en forma de letra con las que podremos escribir el nombre de alguno de los miembros de la familia Simpson (Homer, Marge, Lisa o Maggie). Si conseguimos el nombre completo de alguno de ellos vendrá a echarnos una mano con el Jefe final de fase.
Spray de pintura. Pinta de rojo todos los objetos de color púrpura del primer nivel para ocultarlos a los ojos al ojo de los mutantes. Úsalo bien que se gasta.
Tirachinas. La típica "arma" de Bart le servirá en el nivel 3 para reventar globos, y para ciertos juegos de bonus.
Pistola de dardos. Se utiliza en el Museo para abrir salidas y aturdir enemigos.
Llave (herramienta). Nivel 1. Bocas de incendio. No digo más.
Llave (puerta). ¿Alguien ha dicho atajo?.
Bombas cherry. Puede espantar a criaturas indeseables de las inmediaciones, pero también atraer a otras, y muy enfadadas. Cuidado con su uso.
Cohetes. Estos fuegos artificiales se pueden lanzar contra ventanas, señales y otras cosas que tengan que ser activadas.
Silbato. Úsalo y acudirá el abuelo Simpson para darte un poco de dinero en el nivel 1, pero también puede llamar la atención de perros furiosos. Tú mismo.
Imán. Úsalo para trucar el juego de la ruleta en el nivel 3.
Rosquillas. Glaseadas y rellenas de crema... irresistibles para Homer, que eliminará a los enemigos de la pantalla en el último nivel si usamos las cajas que encontremos.
Monedas. Bart puede comprar cosas útiles con ellas o ganar vidas extras si llegan a 15, que falta le harán. También sirven para llamar a Moe.
Krusty. El ítem del payaso significa 1Up!. No los dejes escapar.
Bustos de Jebediah. Proporcionan segundos de bienvenida invencibilidad.
Veamos un poco mejor esos 5 escenarios...
Springfield. Nivel 1, las calles de la ciudad. No preguntes por qué, no hay tiempo, pero Bart deberá recoger, destruir u ocultar con el spray todas las cosas de color púrpura que encuentre a su paso: cubos de basura, macetas, puertas, señales, bocas de incendio, etc, antes de que lo hagan los extraterrestres. No hace falta molestar a Moe, pero si quieres puedes hacerlo (eso sí, luego corre). Otras apariciones estelares serán las del abuelo Abe Simpson y Jimbo Jones. Si expulsas del anfitrión a suficientes extraterrestres podrás reunir las letras del nombre de Maggie, que será quien te ayude contra Nelson Muntz, el Jefe de este primer nivel.
Centro Comercial. Bart deberá recoger todo tipo de sombreros, cascos y gorras. Hay tres mini-Jefes que atacarán con lo que tengan a mano en cada planta del centro comercial donde se encuentren, lanzando caramelos, zapatos o magic cards. Esquiva las zapatillas, los marshmallow gigantes (Nubes o Esponjitas en mi pueblo), menaje de hogar y demás objetos y te toparás con Ms. Botz, la babysitter ladrona!. Marge acudirá en tu auxilio si has hecho lo que ya sabes.
Krustylandia. Los globos son la clave de este tercer nivel donde Bart puede hacerse con algunas preciadas vidas extras gracias a los juegos de feria. Al final nos espera el Actor Secundario Bob. Sus enormes pies son la clave para derrotarle. Incluso puede que nos ayude Lisa.
Museo. Un cuarto nivel bastante peligroso en el que moran otros tres mini-Jefes: planta gigante en la sección de flora selvática, una momia en la del antiguo Egipto y un T-Rex en la de Prehistoria. Homer nos ayudará a derrotar al Jefe final, que no es otro que el Dr. Marvin Monroe.
Central Nuclear. Bart debe encontrar las barras que ponen en funcionamiento el reactor y que se encuentran diseminadas por toda la planta. Suerte que contará con la colaboración de toda la familia de una u otra forma: Lisa se encargará de las claves para abrir puertas, Marge llevará las barras a su destino, Homer se cargará a cuantos enemigos haya en pantalla si se toma su ración de donuts... Como último nivel que es, si fallamos aquí conoceremos el "arma definitiva" de los mutantes espaciales: un ejército de clones de Homer!.
Comenzaron como sketchs en El Show de Tracey Ullman en 1987 y fue tal su éxito que pronto ofrecieron a su creador Matt Groening y al productor James L. Brooks la oportunidad de sus carreras: realizar una serie regular de animación para "jóvenes adultos" con capítulos de casi 30 minutos de duración que no tardaría en convertirse en una de las más populares, aclamadas e icónicas de la televisión mundial. Su éxito de audiencia, que amenazaba incluso a programas ya consagrados, basado en sus críticas más o menos ácidas a temas actuales, surrealistas o de andar por casa, sarcasmo, humor inteligente y guiones brillantes derivó en una mayor demanda de aventuras de la familia amarilla y sus personajes secundarios, tan carismáticos como los protagonistas, y en un suculento mercado de merchandising aún por explotar: camisetas, juguetes, monopatines, cereales, objetos de todo tipo en definitiva donde pudieran estamparse el logo de la serie o la cara de Homer o Bart... y por supuesto el tema que nos ocupa: videojuegos.
La familia animada más famosa de los últimos tiempos irrumpió con cierta expectación a principio de los 90 en el mundo de las consolas con varios juegos (publicados por Acclaim, Ocean Software o algún otro según de la que se trate) para casi todos los sistemas del momento, como sendas apariciones posteriores consideradas secuelas de este título, las denominadas The Simpsons: Bart Vs. The World (1991) y The Simpsons: Bartman Meets Radioactive Man (1992). Concretamente este Bart Vs. The Space Mutants vería adaptaciones entre 1991 y 1992 para Atari ST, Commodore Amiga, Commodore 64, Commodore 128, ZX Spectrum, PC-DOS, Amstrad CPC, Master System, Mega Drive, Game Gear y, obviamente, para la 8 bits de Nintendo, la versión que hemos tomado como referencia.
En cualquiera de estas versiones nos encontraremos con el mismo juego agradable y divertido, dinámico, con sabor a clásico vetusto, tanto como sus coloristas gráficos, amenos sonidos y estupenda jugabilidad, aunque las invasiones extraterrestres siempre son mala cosa, algo que se deja notar en su, digamos, no muy asequible dificultad.
Hoy no es un buen día en las lejanas tierras de Overland (South Island en otras versiones, a veces incluida en el planeta Mobius), hogar de cientos y cientos de inocentes y simpáticas criaturas. El hasta ahora considerado como un eminente científico, el Dr. Robotnik (también conocido como Dr. Ivo Robotnik o Dr. Eggman, según la versión), ha enloquecido gravemente y se dedica a capturar a los tranquilos habitantes de la isla convirtiéndolos en horrendas criaturas robóticas a su servicio, los llamados Badniks, formando de esta espeluznante manera un terrible ejército para dominar su planeta y mancillando con sus depravados actos las legendarias Esmeraldas del Caos, poderosas joyas que guardan la facultad de dar la energía necesaria para que prospere la vida y la tecnología de su mundo, desgraciadamente en el punto de mira del Doctor para llevar a cabo sus planes.
Suerte que en un apartado paraje vivía un valiente erizo azulón llamado Sonic poseedor de una inusitada velocidad debida, según decían, a sus zapatillas mágicas que le permitían correr como el rayo, y cuyo mayor sueño era convertirse en un gran héroe para siempre recordado. Tal como estaban las cosas parecía el momento idóneo para pasar del anonimato a ese anhelado superhéroe que siempre quiso ser, y de forma altruista además pues extrañamente a ninguna firma deportiva se le ocurrió patrocinar sus excepcionales zapatillas. Así las cosas, nuestro veloz erizo no tardaría en recorrer las 6 alucinantes zonas que componen su juego su mundo rescatando a sus paisanos con cada enfrentamiento con el maligno Doctor y su rechoncha navecilla al final de cada una, y tratando de derrotarlo definitivamente consiguiendo antes que nadie el preciado tesoro compuesto por aquellas seis Esmeraldas del Caos, lo único que puede detener los malvados planes del loco Doctor y devolver la normalidad a su mundo.
La primera de estas zonas será Green Hill, hogar propiamente dicho de Sonic, caracterizado por verdes y montañosos paisajes tropicales donde hay que pisar con cuidado pues al mínimo descuido iremos directos al agua o contra afiladas agujas, con las que más nos vale tener a mano al menos un anillo. También encontraremos plataformas móviles, acantilados que se desprenden, túneles y loopings, troncos espinosos y entradas secretas ocultas por piedras que no podrán resistir el ataque rodante de Sonic. Y si esto no fuera ya suficiente también nos encontraremos con los inevitables enemigos, como por ejemplo los Zumbidores (avispas mecánicas que nos dispararán desde el aire), Moto-escarabajos (que se mueven sin ton si son), Robo-pirañas (acechando bajo los puentes), Cangrejos torpederos (disparan proyectiles, cuidado!), los Newtrons (el de color rojo saldrá disparado a por Sonic, mientras que el verde aparece y desaparece teniendo tiempo de disparar al menos una vez). Al final de esta zona nos espera el Dr. Robotnik con una enorme bola metálica.
Tras la colina verde tenemos una zona más árida llamada Marble Zone, tierras baldías con templos y mazmorras donde abundan fosos de ardiente magma, bocas de lava, columnas móviles que nos dificultarán el paso, bloques que nos servirán para navegar sobre el fuego y puntiagudos pinchos que aparecen sin previo aviso. En estas desoladas tierras de Mordor encontraremos las Orugas asesinas (cuidado al saltar sobre ellas: no son las del Forest of Illusion de SMW) y los Bat-badniks (el típico murciélago de caverna que saldrá despavorido al acercarnos). Al final de la zona nos toparemos nuevamente con el Doctor y uno de sus ingenios lanza-bolas de fuego.
Tras la zona caliente nos espera una especie de pinball gigante lleno de diversión: Spring Yard Zone. Cientos de resortes, flippers y muelles que pondrán a prueba la velocidad de Sonic y nuestra capacidad de orientación, además de bolas con pinchos, cangrejos espinosos y Robo-armadillos que se transforman en bola. El pesado Doctor nos espera al final de esta etapa con uno de sus cacharros que tratará, o bien de ensartarnos con su aguijón, o bien de dejarnos caer al vacío.
Tras las luces de neón volvemos a agrestes parajes, en este caso a un antiguo templo sumergido en las aguas situado en el Labyrinth Zone donde tendremos que lidiar con las escasas dotes de buceador de Sonic tomando aire de las burbujas que se filtran desde el subsuelo si no queremos perecer ahogados. No faltarán bolas espinosas, bloques varios, bocas que lanzan lava, lanzas retráctiles, paredes que se abrirán presionando el correspondiente resorte, corrientes de agua y enemigos como los Burobots (con cabeza de taladro), Robo-mordedores (primos de las Robo-pirañas) o los Orbinautas (algo así como Cyber-erizos de mar). Al menos al final de esta zona no tendremos un mortal ingenio del Doctor, sino el deber de salir del templo a toda prisa evitando que nos atrape la subida de nivel de agua.
Se agradece que después del lento y agobiante laberinto entremos de lleno en una de las zonas más bonitas y rápidas del juego, la Starlight Zone. Paisajes estelares, cielo nocturno estrellado y los mejores amigos de Sonic, los loopings, nos esperan aquí además de plataformas móviles y con efecto catapulta, ventiladores que imprimirán más velocidad a nuestro héroe, más Orbinautas y Bomboides (indestructible enemigo que estallará al acercarnos). Esta vez sí nos espera Robotnik con una máquina que lanza bolas puntiagudas y además, explosivas.
Si salimos con vida de la anterior zona llegaremos a Scrap Brain Zone, la base de operaciones del mismísimo Dr. Robotnik, plagada de mecanismos mastodónticos, rodillos que nos darán más de un problema, toda clase de plataformas traicioneras, Robo-cerdos y todos los Badniks anteriores, puesto que la guarida del Doctor es una fábrica de enemigos robóticos. Si conseguimos pasar todo esto iremos directos a la Final Zone, la última parte del segundo Acto de Scrap Brain Zone donde nos espera impaciente el Doctor para la batalla final con su gigantoplataforma aplastante a base de pistones.
A lo largo de nuestra aventura no sólo encontraremos enemigos y peligros, sino también elementos, objetos e ítems que nos facilitarán las cosas, como por ejemplo...
Anillos. Omnipresentes y característicos objetos presentes en abundancia en todos los niveles cuya principal función es la de proteger a nuestro erizo azul, ya que si es tocado por un enemigo o elemento peligroso (léase fuego o pinchos) pierde la totalidad de anillos acumulados en lugar de una vida (si no tenemos al menos un anillo en nuestro poder ya puedes dar una vida por perdida). Y cuidado, los anillos no protegen de caídas al vacío.
Si nuestra destreza nos permite recolectar 50 anillos y mantenerlos intactos hasta el final del Acto (siempre y cuando no haya enfrentamiento con el Doctor al final de éste), aparecerá el Mega Anillo que nos enviará directos al nivel especial, que no es otra cosa que una fase de bonus, también conocida como El Laberinto del Caos. Aquí, nuestro objetivo es conseguir la esmeralda del Caos correspondiente si es que los rebotadores, las inversiones de sentido y los giros de 360º no nos mandan de vuelta a casa prematuramente antes de encontrar la preciada joya o alguna de las vidas extra hábilmente escondidas.
Monitores. A lo largo del juego también encontraremos, a veces más o menos ocultos, a veces a la vista, hasta 5 monitores "mágicos" que contienen en su interior un determinado poder, como el Monitor Anillo (nos regala 10 anillos, así, por la cara), el Monitor Esfera (Sonic no perderá anillos al ser atacado pero, atención, porque sólo protege una vez), Monitor Sonic (1UP!), Monitor Zapatillas (velocidad adicional para el erizo) y el buscado Monitor Estrella (inmunidad temporal).
Peeero si todos esos apoyos resultasen insuficientes, que lo son, pululaban en su día por las revistas especializadas cierta cantidad de trucos para llevar a buen puerto el cometido de Sonic de la forma más fácil posible, como el típico de selección de nivel (en la pantalla del título, pulsa Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, y cuando oigas el sonido de un anillo pulsa A y START), el de la cámara lenta y el salto de cuadros (en la pantalla del título, pulsa C, C, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha; cuando oigas el sonido de un anillo, pulsa START. Pausa el juego y pulsa A para resetear el sistema, y ahora B para la cámara lenta y C para el movimiento cuadro-por-cuadro) o el construction mode (en la pantalla de título pulsa Arriba, C, Abajo, C, Izquierda, C, Derecha. Si lo has hecho bien, escucharás el sonido de un anillo. Resetea la consola y haz el truco de selección de nivel. Presiona A mientras eliges la fase. Cada botón tiene una función específica: con A se elige ítem, con B cambias entre el ítem y Sonic, y con C se crea el ítem que tengas seleccionado en la pantalla).
Es más que obvio que un juego como este guarda, no solamente multitud de sorpresas, sino también curiosidades como...
... el cambio de nombre y apariencia de algunas zonas en la versión final, como Scrap Brain Zone, que originariamente se llamaba en la versión Beta "Clock Work Zone", de aspecto más metálico y con errata incluida en su título. Lo mismo ocurría con Spring Yard Zone, originalmente "Sparkling Zone", una especie de central eléctrica que muy probablemente sirviera de inspiración para el nivel Collision Chaos de Sonic the Hedgehog CD para Mega CD.
... Yūji Naka, diseñador, programador, primer jefe del Sonic Team y "padre" de Sonic, no fue el productor de este Sonic the Hedgehog para Mega Drive, y no lo sería hasta la llegada de su secuela Sonic the Hedgehog 2.
... en este título es la primera y última vez que se puede ver la Esmeralda del Caos de color rosa. En posteriores entregas el número de éstas ascendería a 7 en lugar de 6 (morada, azul clara, azul oscura, verde, blanca, roja y amarilla), y abriendo nuevas posibilidades que ya veremos en su momento.
... la idea original era utilizar los tres botones del pad de Mega drive para atacar, saltar y coger/lanzar objetos, pero se optó por simplificar el control reduciendo la acción a un solo botón.
... la fama del erizo azul traspasó la frontera del videojuego protagonizando mangas y varias series animadas en TV. Incluso existe una proteína llamada Sonic Hedgehog en honor al erizo de Sega.
... entre sus paisanos secuestrados se encuentran los patos flickies, los cuales ya protagonizaron su propio juego desarrollado por Sega llamado Flicky (1984). Las fases de bonus del Laberinto del Caos también fueron vistas con anterioridad en el título de Taito Cameltry (1989).
... aunque este primer Sonic date de 1991, el erizo azul ya empezó a verse un año antes en el arcade Rad Mobile (1990) donde aparecía como un muñeco colgado del retrovisor. Otros cameos recordados del erizo serían, por ejemplo, a modo de escultura en Daytona USA o en Donkey Kong Country 2 de SNES, aunque en este caso sólo aparecen sus zapatillas y, como es obvio, en clave de sorna (aunque ciertos puercoespines azules que también aparecen...).
... en un principio se barajó la posibilidad de que Sonic fuese un conejo o un armadillo, entre tros, diseños que sería reciclados posteriormente para crear amigos y enemigos de ésta y otras entregas.
... el origen del Dr. Robotnik (Eggman en Japón) no está del todo claro. La rumorología apuntaba a que obedecía a una suerte de parodia de su rival Mario (rechoncho y con bigote) o del presidente norteamericano Theodore Roosevelt, aunque la mejor teoría es la que apunta directamente a The Beatles y su canción I am the Walrus (nótese el parecido de Robotnik con una morsa) donde dicen aquello de "I am the eggman, they are the eggmen, I am the walrus, goo goo g'joob".
Veredicto. "El Señor de los Anillos" fue como lo calificaron en su día en los medios especializados al superar todas y cada una de las expectativas depositadas en él como nueva mascota (oficial) de Sega (lo sentimos Alex Kidd), buque insignia de su 16 bits y como principal rival del gran y consolidado Mario en el reñido y agradecido género de las plataformas. La creación del Sonic Team sorprendió gratamente con el derroche de fantasía de sus enormes gráficos llenos de color y agradables diseños se personajes, desde el protagonista Sonic y sus animaciones hasta su antagonista Robotnik y sus variadas maneras de entrar en escena, todo ello acompañado de una soberbia banda sonora. Eso sin olvidar la seña de identidad del juego: la velocidad. Rampas, loopings, giros de 360º, vertiginosos scrolls, plataformas de todo tipo y muchos secretos. El escenario perfecto para demostrar aquella pretendida superioridad, en cuanto a velocidad de proceso se refería, de Mega Drive sobre SNES. Y el juego perfecto para iniciar una de las sagas más clásicas y afamadas de la Historia del Videojuego.
Lo Bueno...
Prácticamente todo de principio a fin, desde el logo de "Sega" hasta el de "End".
Lo Malo...
Por ejemplo no haberlo jugado nunca.
Fácil, lo que se dice fácil, no es.
Tanta velocidad a veces no da tiempo para mucha exploración (que tampoco es necesaria) o para recrearse en los escenarios.
Sí amigos, estrenamos nueva sección. En esta ocasión recordaremos aquellos grandes clásicos de ayer, hoy y siempre. Y qué mejor forma de comenzar que rescatando a...
A la tercera va la vencida, o al menos eso debió pensar el malvado Bowser. No contento con haber hecho de las suyas en el pacífico Mushroom Kingdom ya dos veces infructuosamente, no ceja en su empeño por dominarlo y se dispone a probar suerte una vez más. Sus artimañas para llevar a cabo sus planes van desde robar los cetros mágicos de cada uno de los siete Reyes que reinan, válgame la redundancia, en cada una de las zonas que componen el Mundo de las Setas, convirtiéndolos además en inofensivos animalitos, hasta secuestrar otra vez a la Princesa Toadstool cuando ve desbaratados sus propósitos. Obviamente esto no va a quedar así de ninguna manera, pues el fontanero más famoso del mundo consolero, junto a su hermano Luigi, también regresa acudiendo a la llamada de auxilio, y con multitud de sorpresas bajo la manga. Vamos, Mario!, el Reino del Champiñón te necesita!.
Pues manos a la obra. Los hermanos Mario tiene por delante 8 mundos que recorrer para desfacer los entuertos de su archienemigo Bowser y sus hijos los Koopa Kids, los cuales nos esperarán para ajustarnos las cuentas al final de cada uno de los primeros siete mundos a bordo del barco volador que merodea los castillos, más el mundo final donde será su padre en persona el que nos aguarde para vengarse. Eso sin contar con las fortalezas que salpican los mapas habitadas por esbirros del Rey Koopa (los Boom-Boom) o los pesados Hermanos Martillo que tratarán de entorpecernos todo lo posible el camino hacia la victoria. Pero no todo lo que salga a nuestro paso iba ser malo, también encontraremos en nuestro camino las casas de Toad (donde podremos elegir entre tres cofres con sorpresa) y lo que podríamos llamar "salones de juego" (lugares marcados con naipes en donde podremos echar una partida a las tragaperras o buscar parejas... de ítems, no sean malpensados).
El primero de estos mundos es Grass Land (mundo 1), un mundo no muy complicado de bosquecillos y amplias praderas donde poner a prueba algunas habilidades de Mario y entrar en calor con un puñado de enemigos de sobra conocidos como los apacibles Goomba con cara de seta venenosa, tortugas Koopa y las plantas carnívoras que habitan las omnipresentes tuberías. Al final de este mundo nos encontraremos con el jovencito Larry Koopa y su manía de lanzar ondas de energía con el cetro robado.
El segundo de ellos es Desert Land (mundo 2), arenosos escenarios que evocan al antiguo Egipto, pirámides incluidas en el horizonte, con más Goombas, incluso escondidos en bloques, Piranhaplants y fuegos vivientes saltarines, además de un Sol de justicia que no nos dejará en paz, literalmente. Al final nos espera Morton Koopa Jr. (llamado así en honor del cantante de pop y country y presentador americano Morton Downey Jr. pionero de la telebasura, y maquillado como el guitarrista de Kiss) y su cetro lanzador de bolas de fuego.
Si agua es lo que faltaba en el anterior mundo, en este tendremos de sobra puesto que se trata de Water Land (mundo 3) donde los peces, desde el más pequeño e inofensivo hasta el más grande y acosador, nos pondrán las cosas difíciles. A la fiesta se unen anémonas lanzadoras de fuego, medusas eléctricas, familias de calamares de errático deambular y algunas criaturas más, junto a niveles donde la subida del nivel del agua puede convertirse en un problema. Suerte que algún que otro disfraz de Mario puede ayudarle bastante. Wendy O. Koopa (llamada así en honor de la cantante americana Punk Wendy O. Williams), la única hija de Bowser, será quien nos espere al final de esta etapa.
Tras el mundo acuático nos adentraremos en este otro donde todos sus elementos y habitantes parecen haberse tomado una buena ración de revuelto de seta roja, aquella que transforma a Mario en Super Mario. Hablamos de Giant Land (mundo 4), donde todo es más grande de lo normal, incluso la dificultad. A enemigos ya vistos con anterioridad se les une el Dios Lakitu en su nube voladora, los Banzai Bill y algunos Skeleton Koopas en las fortalezas, como debe ser. Iggy Koopa (llamado así en honor de Iggy Pop) será quien nos espera al final de este mundo con el cuarto cetro.
Sky Land (mundo 5) es nuestro siguiente objetivo. No muy complicado pero muy divertido, aquí nos encontraremos con viejos conocidos y otros como tortugas y Goombas alados, las Chain Chomps, las simpáticas bombas andantes, los fantasmas Boo en las fortalezas e incluso podremos quitarle una bota saltadora a un Goomba que nos facilitará el avance. Roy Koopa (llamado así en honor de Roy Orbison, del que ha copiado hasta las gafas) nos espera tras este asequible mundo para lanzarnos todo lo que tenga a mano además de tratar de paralizarnos con sus saltos.
El mundo helado, Ice Land (mundo 6), es probablemente el más complicado debido a lo resbaladizo del suelo, que nos jugará muy malas pasadas. Teniendo eso en cuenta a la hora de ajustar los saltos y de esquivar a las siempre presentes tortugas, peces varios, plantitas saltarinas y demás criaturas acuáticas, sólo nos faltará paciencia para dejarlo atrás. Un circense Lemmy Koopa (llamado así en honor de Lemmy Kilmister, de la banda británica Motörhead) nos espera subido a una bola y lanzando otras que podremos usar para acabar con él.
El inevitable laberinto de tuberías, Pipe Land (mundo 7), es lo que nos separa del último mundo. Si creías que el anterior era difícil, este te sacará de tus casillas, especialmente los últimos niveles que son de lo más exasperantes. Tortuguitas, plantitas saltarinas, Lakitus, algún escarceo en zonas acuáticas y, sobre todo, muchas plantas carnívoras, es lo que acabará con nuestra paciencia. Si nos topamos con Ludwig Von Koopa (obviamente en honor de Ludwig Van Beethoven) realizando la misma técnica que su hermano Roy, sólo que más rápido, es buena señal puesto que significa que estamos en el final.
Aunque, bueno, el verdadero final de la aventura está en Dark Land (mundo 8), también conocido como el Castillo de Koopa, el más complicado de todo el juego. Sí, habíamos mentido: los anteriores eran simples aperitivos comparados con éste donde tendrás que usar toda tu habilidad ya que ellos usarán toda su artillería, y nunca mejor dicho. En cuanto te topes con el Rey Koopa en su castillo comprobarás que no puedes saltarle encima, ni lanzarle nada, ni tan siquiera tocarlo: lo único que puedes (y debes) hacer, a menos que tengas la flor de fuego en tu poder, es esquivarlo al tiempo que va rompiendo el suelo de ladrillos con sus propios saltos.
Con un poco de paciencia y destreza, poco tardará el bueno de Bowser en dar con sus huesos en el fondo del foso, al que obviamente no deberá caer Mario bajo ningún concepto. Una vez derrotado al fin (¿al fin?), podremos entrar triunfalmente por la puerta a rescatar a nuestra querida Princesa que ahora sí se encuentra en este castillo. Os lo prometo.
Mencionemos además la existencia del mundo especial llamado Warp Zone (mundo 9), pero que no cunda el pánico, porque se trata de un mundo de tránsito al que se accede mediante las flautas mágicas y que nos permite tomar atajos entre los restantes mundos.
Y a eso vamos ahora, a por la flautas mágicas. Hay 3 en todo el juego y cada una permite el acceso a unos niveles diferentes. ¿Y cómo encontrarlas?. Bien, la primera de ellas está en el mundo 1-3; en cuanto veamos casi al final de la fase una plataforma blanca sobre unos setos rodeada por otras de colores, tendremos que subirnos a ella y agacharnos durante unos segundos hasta que Mario caiga tras el escenario, momento en el que echaremos a correr como alma que lleva el Diablo hacia el final del nivel donde nos espera Toad con un regalo en forma de flauta.
La segunda se encuentra en la fortaleza del mundo 1, y necesitaremos las habilidades voladoras de Mario para conseguirla (el disfraz de mapache, vamos). Al final de la primera parte de la fortaleza encontraremos una puerta y un Skeleton Koopa. Acaba con la tortuga para que no moleste pero no entres por la puerta; en lugar de eso vuela sobre el techo de bloques y dirígete hacia la derecha hasta que no se pueda avanzar más, entonces pulsa arriba (estaremos ante un puerta oculta) e iremos directos a una habitación que alberga el cofre de la flauta.
La tercera y última flauta se encuentra en una zona secreta del mapa principal del mundo 2. Para acceder a ella primero hay que acabar con los molestos Hammer Bros., cuya derrota proporcionará a Mario un martillo con el que poder romper las rocas que ocultan un camino en la parte superior del mapa (concretamente una que tiene detrás una palmera). Una vez abierto el camino encontraremos una casa Toad y otro hermano Martillo que lanza fuego, que es quien tiene la última flauta...
Pero aquí no acaba el asunto de las flautas. Una vez que tengamos los tres objetos en nuestro poder, hay que saber usarlas correctamente. Si usas una flauta en el mundo 1 sólo podrás acceder al mismo mundo 1, al 2 y al 3. Pero si la utilizas en los mundos 2, 3, 4, 5 o 6, podrás acceder a los mundos 5, 6 o 7, mientras que si las utilizas en el mundo 7 u 8, sólo podrás ir al mundo 8. De momento muy útil no es, pero si utilizas una flauta en el mundo 2 y, una vez en el Warp Zone (mundo 9), usas una segunda flauta, podrás ir directamente al mundo 8, lo que sí es un buen atajo.
Sin embargo las flautas no son los únicos objetos de valor que encontraremos a lo largo de la aventura: hay otros esperándonos al golpear determinados bloques, en las casas Toad, salones de juego o incluso acabando con algún enemigo. Además de las universales monedas y su inconfundible tintineo al ser recogidas e ítems clásicos como la seta roja, la seta verde (1Up!), la estrella (inmunidad temporal, pero no protege frente a caídas al vacío o a pozos de lava) o la flor de fuego (en la imagen podemos obserbar cómo Mario se convierte en Fiery Mario, pudiendo lanzar bolas de fuego que rebotan en el suelo), tendremos también...
... Hoja Mapache (u Hoja Tanoki): transforma a Mario en Mario Mapache otorgándole la habilidad de volar por un determinado periodo de tiempo tras coger carrerilla además de efectuar un ataque giratorio con su cola para golpear a los enemigos.
... P-wing: lo transforma directamente en un Mario Mapache que puede volar ilimitadamente, pero sólo en su primer intento. Luego es un mapache normal.
... Martillo: sólo se puede usar en los mapas y sirve para romper rocas que entorpecen el camino o que ocultan otros secretos (ver más arriba).
... nube Lakitu (o nube de Jugem): no es un objeto en sí mismo, pero usada en los mapas sirve para pasar por alto de algunos niveles sin tener que jugarlos ni terminarlos.
... Caja de música: estas cajas tienen ciertos efectos somníferos. Mejor que lo pruebes tú mismo, especialmente en el mundo 7 (sólo en el mapa).
... Ancla: cuando perdemos, el barco volador cambia de posición, cosa que evitaremos con el uso de este objeto en el mapa. Se consigue recogiendo un mínimo de 40 monedas en el mundo 2-2; una vez hecho esto aparecerá una casa blanca de Toad en el mapa donde se encuentra este objeto.
... Casa blanca de Toad: tampoco es un objeto, pero ya que lo hemos mencionado, añadiremos que en ciertos niveles, como por ejemplo el 1-4, en el 3-8, en el 4-2, o en el 5-5, si acumulamos 40 monedas o mas, aparecerá esta casa en el mapa en la que encontraremos hojas mapache.
Además de los ítems, esta tercera entrega de Mario en 8 bits nos ofrece todo un fondo de armario muy a tener en cuenta que ya quisieran otras "mascotas" para sí: varios trajes, o disfraces, que proporcionan a nuestro bigotudo amigo nuevas habilidades como...
... traje de fontanero: bueno, no es un traje propiamente dicho, es nuestro querido Mario tal cual, sin consumo de súper-setas. No tiene ninguna habilidad a destacar salvo la de correr y saltar, que no es poco, así que cuidado, porque un solo roce con un enemigo y estará fuera de juego.
... Super Mario: gracias a la seta roja Mario dobla su tamaño, puede romper bloques golpeándolos desde abajo y resistir al menos un toque de un enemigo sin perder una vida, pero pasando a ser simplemente Mario.
... Mario Mapache: el traje estrella del juego sin duda. Gracias a la hoja mapache podremos volar por tiempo limitado cogiendo impulso y golpear con la colita.
... Mario Tanoki: un Mario Mapache deluxe, con la peculiaridad extra de que si pulsas abajo+B se convierte en una estatua que pasará desapercibida ante los ojos de los enemigos.
... Mario Martillo: para emular a los Hermanos Martillo, ni más ni menos.
... Mario Rana: en tierra es bastante molesto, pues nos hará avanzar a lentos saltitos, pero en el medio acuático se hará casi imprescindible por su agilidad.
... Bota Goomba (o de Kuribo): sólo se puede conseguir en el mundo 5-3 al quitárselo a su legítimo dueño, un desprevenido Goomba que va dentro de ella. Potencia el salto de Mario y puede pasar sobre plantas piraña y trampas de fuego.
No nos olvidemos tampoco de ciertos trucos y/o secretos que guardaba este enorme cartucho, como aquél "barco del tesoro" (de hecho es lo que significa el kanji de su vela) vacío de enemigos pero repleto de monedas que parecía presentarse de forma azarosa sustituyendo a ciertos Hermanos Martillo, pero que se podía propiciar su aparición acumulando al final de un nivel una cantidad de monedas múltiplo de 11, teniendo en cuenta además que el penúltimo dígito de la puntuación coincida con el número de monedas. Es decir, si tenemos 11 monedeas y 3210 puntos, o 77 monedas y 6470 puntos, funcionará tan rebuscado truco. En ciertos lugares hay bloques de notas musicales rosados e invisibles que aparecen al ser golpeados. Si además Mario salta encima de uno de ellos irá directo a una fase de bonus especial, en la que podremos conseguir vidas extra si volamos con el traje de mapache a partir de la tercera fila de monedas.
Y, por supuesto, un "Mario" que se precie siempre esconderá curiosidades como por ejemplo...
... el Rey del mundo 2 en realidad pertenece al mundo 4, y viceversa. Esto se nota en las cartas de la princesa, que no encajan, debiéndose tal vez a un fallo de programación o a un cambio de última hora. Y no sería el único.
... SMB3 fue el primer cartucho de Nintendo en llevar en sus entrañas un chip de apoyo (el llamado SV1) que, además de potenciar los colores en pantalla, permitía la split screen o pantalla partida, una fija con información sobre otra donde se desarrolla el juego, y un scroll multidireccional, lo que daba como resultado mayor libertad de movimiento y de acciones, como el deslizarse por las pendientes.
... aunque muchas veces es presentado como el videojuego más vendido de la historia, en realidad ese honor le corresponde a la primera entrega Super Mario Bros. (1985) con sus más de 40 millones de copias frente a los 18 millones (algunas fuentes elevan la cifra a 20) de esta tercera parte. Sin embargo, SMB3 sí ostenta el título de "juego más vendido por separado" en lo que a consolas se refiere.
... el juego sufrió un remake en 1993 para reaparecer en el cartucho recopilatorio Super Mario All-Stars (o Super Mario Collection, según el mercado) para SNES. Más tarde lo haría como Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (2003) para GBA y como versión original para la consola virtual de Wii en 2007.
... la melodía que suena al usar las flautas y el tornado que acude ya aparecieron en The Legend of Zelda.
.... en la mitología japonesa el Tanooki se considera sagrado. Entre las propiedades mágicas que se le atribuyen se encuentra la de atraer la buena suerte y la habilidad para crear ilusiones, recitando palabras mágicas y frotando hojas (qué casualidad) sobre su cabeza. Además, la estatua en la que se transforma Mario cuando lleva el traje Tanooki es una divinidad oriental conocida como Ksitigarbha.
... durante el desarrollo del juego mucho niveles quedaron descartados casi en el último momento. Según dicen, algunos de esos niveles permanecen grabados en el cartucho y son accesibles sólo a través de códigos (por ejemplo de Game Genie). De hecho, un nivel descartado del mundo 5 repleto de Beetles alados aparece como vestigio en una fotografía de la contraportada de las primeras ediciones del juego. Otro nivel descartado del mundo 5 contendría una mayor presencia de Kuribo's Shoes (bota goomba), de la que sólo queda una en todo el juego.
... ¿a que no adivinan qué juego incluía oculto el cartucho?. Efectivamente, el Mario Bros. (1983) original!.
... ciertas voces conspiranoicas sostienen que SMB3 como tal nunca ocurrió, que todo fue una farsa, y se basan para defender tal teoría en que el juego comienza con una apertura de telón con los personajes, aparecen bloques atornillados a la pared que arrojan sombras sobre ella y plataformas móviles que se mueven a través de engranajes ocultos tras el escenario, el final de cada fase se hace a oscuras como en una salida de escena... es, por tanto, una gran obra de teatro.
... este famoso juego creado en 1988 y aclamado mundialmente ayudó a que la figura de Mario trascendiera el mundo del videojuego y fuese tan conocida o más que el propio Mickey Mouse (no vamos a decir aquella de ignominia de los Beatles), haciéndole saltar de las consolas a la TV con series como The Adventures of Super Mario Bros. 3 (NBC/DIC) en 1990, directamente basada en este juego. Aprovecharemos para recordar la serie anterior a ésta, el genial The Super Mario Bros. Super Show! (1989) que daba paso a los dibujos animados, protagonizado por los actores Danny Wells (como Luigi) y el ya tristemente fallecido Lou Albano (como Mario).
Veredicto. Considerado como el mejor juego de plataformas 2D de la historia por largo tiempo (hasta que aparecieron sus propias aventuras en 16 bits) y como una entrega que superaba con creces a las anteriores, que ya es decir, este SMB3 pronto se convertiría en un juego no ya clásico, sino icónico, extendiendo la influencia del fontanero por el mundo de los videojuegos y fuera de él, y el de su consola NES ayudando a instaurar la "dictadura" de la gran N por la cual la gente ya no jugaba a las consolas, sino que jugaba a la Nintendo. El más famoso, adictivo y carismático personaje de los videojuegos de todos los tiempos (y eso que aún tenía mucho más que decir) volvió a conquistar los corazones de los jugones en aquella inocente máquina de 8 bits a pesar de seguir repitiendo una y otra vez los mismos esquemas, cosa que no empañaba un magistral juego rebosante de nuevos detalles, sino que se agradecía además. Volar, nadar, disfrazarse o deslizarse colina abajo son algunas de las sorpresas que trajo Mario bajo el brazo en un juego cuya mayor baza, además de los sencillos (que no simples) pero efectistas gráficos y sus inconfundibles melodías, siempre será la enorme jugabilidad y diversión capaz de enganchar al más experto. Los clásicos nunca mueren, y este es uno de ellos.
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