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La Coctelera

FRIKIPLANET: Qué fuerte, Doc!.

"Condensador de Fluzo... fluceando!"

7 Noviembre 2009

Saturn Vs. PlayStation (y 1): Sega.

La transición entre la Cuarta Generación de consolas y la Quinta no fue tan brusca como en un principio cabría suponer puesto que las primeras 32 bits en aparecer no reunían cualidades ni garantías suficientes como para que usuarios y desarrolladoras dejaran de lado radicalmente las exitosas 16 bits Super Nintendo y Mega Drive, las Reinas de su generación, y en ese orden, que aún tenían mucho que decir (les remito a los capítulos especiales de ambas).

Fue el caso, por citar algunos ejemplos, de la desconcertante 3DO de Panasonic, la discreta Amiga CD32 de Commodore, la Jaguar (aunque fuera de 64 bits) de Atari o la pionera FM Towns Marty de Fujitsu, todas ellas aparecidas a lo largo de 1993 y que, a pesar de su cantidad de bits, no pudieron competir con las consolas dominantes de 16.

No sería hasta finales de 1994 cuando comenzara la "batalla real" de los 32 bits, aunque ya se diera a conocer un poco antes con el goteo de información y las comparaciones y declaraciones de uno y otro bando al irrumpir en Japón, cómo no, las nuevas máquinas de Sega y Sony, lanzadas un 22 de Noviembre y un 3 de Diciembre de 1994, respectivamente. Impresionantes consolas que sí suponían un cambio generacional y que cumplen recientemente su 15º Aniversario (1994-2009). ¡Felicidades!.

Así es, esta guerra se daría inicial y principalmente entre Sega y el nuevo valor en el mundo de las consolas, Sony. Sé que se echa en falta a Nintendo cuando se habla de una guerra de consolas, sobre todo cuando uno de los combatientes es su eterno rival; pero en este caso la gran N no entraría en juego hasta 1996 con su poderosa máquina de 64 bits, lo que no quiere decir que no esté relacionada directamente con estos acontecimientos, que lo está, y mucho. Mientras esto sucede, habría tiempo para un cruento enfrentamiento entre la veterana compañía del erizo azul y su nuevo contrincante saldándose con la virtual derrota de aquella. Y ahora veremos por qué.

La inquieta SEGA siempre hizo lo posible por estar un paso por delante de Nintendo, su más directo competidor y firma que dominaba cerca del 80% del mercado del videojuego gracias a su NES, por lo que tomó cartas en el asunto como el ser la primera en lanzar una consola de 16 bits "real" (su esplendorosa Mega Drive), dar la espalda sin miramientos al tradicional cartucho abrazando el formato digital con gran arrojo pero discreta fortuna (Mega CD) y tratar de actualizar su principal plataforma a una consola de la siguiente generación (32X). Mientras tanto, Nintendo seguía su camino lenta pero segura, cual fábula de La Liebre y la Tortuga, creando juegos antológicos para su imponente SNES y consolas venideras, y haciendo "amigos" con los que inexorablemente acabaría enfrentándose, sí o sí.

Si apasionante fue la época dorada del videojuego, la era de los 16 bits, la siguiente era de los 32 bis no lo iba a ser menos, una era llena de intrigas, enfrentamientos y sorpresas como comprobarán a continuación...

Como ya recordarán de anteriores capítulos (a los cuales les remito), SEGA, en su afán de estar por delante de Nintendo propició una serie de add-ons para complementar a su famosa Mega Drive / Genesis o potenciarla hasta los niveles de una consola de 32 bits. Este último, el 32X, sería un anticipo de lo que ofrecería Sega con su siguiente consola Saturn, su verdadera apuesta y la sucesora real de Mega Drive.

Paralelamente y cuando su desarrollo estaba ya muy avanzado, entra en escena Sony, famosa compañía en el sector de la electrónica que había pisado el mundo del videojuego de la mano de Nintendo (si obviamos sus escarceos con el microordenador MSX y la distribución de algunos títulos para 8 y 16 bits a través de Sony Imagesoft), y no sólo por el chip de sonido que fabricó para SNES, sino porque se presentaba ahora en solitario con una poderosa máquina cuyo origen estaba ni más ni menos que en el repudiado CD-Rom para Super Nintendo, aquél esperadísimo add-on que jamás llegó a ver la luz por la negativa de la gran N a los ambiciosos planes de su, por aquél entonces, buen socio, que pretendía comercializar un sistema compatible pero independiente del SNES-CD.

Su nombre era PlayStation, una consola nacida con el beneplácito de la tecnología CD (no en vano Sony fue uno de los padres del disco compacto) y con clara vocación hacia las 3D y los entornos poligonales, además de con cierto afán de venganza hacia un mentor que se lo había enseñado todo pero que le había dado la espalda en el que podría haber sido uno de los mayores negocios/aciertos de la Historia del videojuego (el tan traído y llevado CD de SNES, nuevamente).

Esta decidida apuesta de Sony hacia los vistosos gráficos vectoriales cogió por sorpresa a Sega que había hecho demasiado hincapié tal vez en que su nueva máquina fuera la mejor en el dominio de las 2D, el estilo que se llevaba aún en ese momento mayoritariamente alcanzando cotas de calidad nunca vistas hasta entonces, superando incluso a la mismísima NeoGeo (en la imagen, The King of Fighters '97), la "Reina de los arcades" de la Era 16 bits. Es decir, Saturn creaba y movía sprites con pasmosa facilidad y elevada calidad (especialmente si hacía uso de su cartucho de expansión de memoria RAM), pero hacer lo mismo con polígonos ya no le resultaba tan sencillo.

Esta ingrata revelación hizo replantear al Away Team, el equipo a cargo del desarrollo y comercialización de la máquina en la que estuvieron trabajando dos largos años, la arquitectura de la consola casi desde su origen, pues estaban diseñando una máquina para la nueva generación basándose en principios de la anterior: Saturn quedaba desfasada en lo que a gráficos 3D se refería, y por lo tanto ante su nuevo rival. La solución "rápida", pues su fecha de lanzamiento se adelantó dos meses y no tenían tiempo para complicados planes (cosa que provocó desconcierto y desabastecimiento del producto en sus primeros días), vino de la mano de Hideki Sato (imagen), cabeza visible del ya mencionado Away Team de 1985 a 2001 (también llamado Sega Hardware Team R&D), y fue algo que ya usaron con el Mega CD y en algunas de sus placas arcades: el "multiproceso", o lo que es lo mismo, la inclusión de dos procesadores, los conocidos como SH-2 (Sega-Hitachi), que trabajaban en paralelo.

El resultado fue una consola "parcheada" desde sus inicios de la que decían tener una arquitectura interna de 64 bits que al fin lograba gestionar adecuadamente los polígonos, aunque con el consiguiente aumento de la complejidad de su hardware. En otras palabras: estas dos CPU, junto con otros seis coprocesadores, hicieron de Saturn una plataforma complicada de programar que necesitaba extensos documentos detallando pormenorizadamente los entresijos de la máquina para que las compañías desarrolladoras le sacaran el mejor partido posible.

Sega seguía anclada en la vieja escuela, y aquí es donde viene su segundo fallo tras creer que las 2D seguirían en boga una generación más: las Third Parties crecían en número a la par que el negocio del videojuego; las inversiones se multiplicaban, los periodos de producción se reducían... las compañías no podían ni querían perder tiempo (igual a dinero) con una máquina con la que era complicado trabajar. El tiempo apremiaba y si lo hacían, los resultados no siempre eran todo lo satisfactorios que deberían ser, por lo que demandaban una plataforma más asequible de programar y por lo tanto más rentable. PlayStation lo era.

Tampoco entraremos en detalles demasiado técnicos como que Saturn utilizaba cuadriláteros como base geométrica original, mientras PSX y Nintendo64 utilizaban la base estándar de triángulos, lo que supuso para la consola de Sega todo un obstáculo pues la mayoría de herramientas de diseño se basaban en él. Aún así, esta base de cuadriláteros bien usada tenía sus ventajas, como poder mostrar texturas menos distorsionadas.

Lo que en un principio parecía una competición muy igualada al tener ambas máquinas su correspondiente versión de un mismo título casi sin diferencias apreciables (Resident Evil, Tomb Raider, etc), poco después se vio cómo las Third Parties iban explotando cada vez mejor los 32 bits de Sony y cómo la desidia de los programadores que necesitaban más tiempo y esfuerzo con Saturn para llegar a las mismas cotas de calidad que en PSX hacía mella en su catálogo tanto en calidad como en cantidad. Pronto comenzaron a escasear esos grandes títulos ansiados por todos que iban a parar al rebosante catálogo de PlayStation quedando Saturn prácticamente en manos de lo que Sega y sus equipos de programación podían ofrecerle, que no era poco: todos sus famosos arcades a su disposición, ni más ni menos.

Y así fue. Los "buques insignia" en esos primeros momentos de Saturn y PSX fueron Virtua Fighter, llegado directamente de los salones recreativos de la mano de Sega-AM2, y Ridge Racer por cortesía de Namco, respectivamente. Mientras el juego de coches para la 32 bits de Sony era (casi) impecable y una grata sorpresa para los medios especializados y el gran público amante de la velocidad, la esperada conversión del famoso e innovador arcade de Sega no cumplía las expectativas debido a una alarmante presencia de "polígonos bailones" (popping para los más técnicos, o pop-up) que incluso hacían desaparecer luchadores enteros en determinados momentos del juego. Otros lanzamientos importantes como Daytona USA se ganarían el mismo escepticismo a pesar de ser grandes juegos.

Pero no solamente a AM2 se le encomendó salvaguardar la integridad de la 32 bits de Sega. Otros equipos como el Sonic Team, con Yuji Naka a la cabeza, también hacían de las suyas con el maravilloso Nights into Dreams o el original Burning Rangers, títulos impensables en Saturn si hubieran dependido de Third Parties. Juegos con un apartado gráfico sobresaliente que demostraban hasta dónde podía llegar la consola en buenas manos. Ya lo dijo su propio presidente y creador de Sonic: "Sólo uno de cada diez programadores puede aprovechar totalmente el hardware de Saturn", haciendo hincapié en el talento de su equipo y la incompetencia de otros que sólo tenían tiempo para llenarse los bolsillos.

Una vez más Sega daba la sensación de cara al público de hacer las cosas deprisa y corriendo, a medias, y de tener una auténtica desorganización de puertas para adentro, concretamente entre Sega Japón y Sega América, como ya bien demostraron no hacía mucho con el proyecto Jupiter que desembocaría en la expansión 32X y el nacimiento de la propia Saturn.

Hagamos un inciso para recordar que dicho proyecto Jupiter consistía en la "Giga Drive", básicamente una primitiva Mega Drive de 32 bits y formato cartucho. Este proyecto fue convenientemente desestimado y guardado hasta que fue utilizado parcialmente en el nuevo proyecto Saturn, ahora con CD ya que las 32 bits que iban siendo anunciadas (como la 3DO o la PSX, por ejemplo) poseían y hacían buen uso del formato digital y se corría el riesgo de quedar obsoleto si se usaba el cartucho, como finalmente ocurrió con la máquina de Nintendo (ya hablaremos de ello). Sin embargo, para mantener entretenidos a sus usuarios y suavizar la transición de su exitosa 16 bits a su nueva 32, Sega América rescató a Jupiter para convertirlo en el proyecto Mars dándole forma de add-on en lugar de una consola independiente, luego conocido como 32X, una de las mayores meteduras de pata de la compañía en la que Sega Japón nunca confió ya que se encontraba sumida en su proyecto Saturn.

El fantasma del fracaso hacía su aparición de nuevo. Pero no todo fue tan malo: Saturn abastecía su catálogo de buenos títulos procedentes de los prestigiosos equipos de programación de Sega que sí sabían hacer grandes cosas con su máquina, como bien demostraron poco después con Virtua Fighter Remix (1995), una refinada versión como debió ser la primera del título de lucha o, especialmente, con Panzer Dragoon (1995), considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Saturn podía estar a la altura de PSX con la debida dedicación, y otros lanzamientos como Sega Rally Championship (1995) así lo confirmaron.

Sabiéndose superada técnicamente por PSX, Sega decidió explotar también el siempre infrautilizado aspecto "multimedia" de la consola capaz de reproducir no sólo juegos, sino también CDs musicales, Vídeo-CD, Photo-CD, Karaoke y hasta libros digitales. Ni que decir tiene que esta estrategia encareció el producto hasta límites insospechados, unos $399 de entonces, al tiempo que PSX anunciaba un precio estimado de 100 dólares menos.

Ambas consolas llegaron a los mercados occidentales con desigual fortuna a lo largo de 1995. PSX fue recibida por todo lo alto en Norteamérica y Europa (antiguo feudo de Sega) en Septiembre de ese año vendiendo casi en el acto unas 100.000 unidades, mientras que Saturn pisaba suelo americano un 11 de Mayo donde vendió en el mismo tiempo unas 80.000 consolas, desembarcando el 7 de Julio en el Viejo Continente.  Además, se dio el hecho de que ambas plataformas estuvieran de sobra disponible para la campaña navideña de aquél año en USA, época por excelencia de superventas de consolas y videojuegos. Sin embargo y por alguna extraña razón, Sega sólo se encargó de proveer de su plataforma a cuatro minoristas previamente seleccionados, ganándose la enemistad del resto y dejando grandes superficies y monstruos comerciales como Wal-Mart o K·B-Toys a disposición de la 32 bits de Sony.

Corría ya el año 1997. Sega perdía alarmantemente terreno en Norteamérica y Europa ante la imparable PSX. La llegada del tercero en discordia, Nintendo, con su esperada plataforma de 64 bits un año antes no ayudaría a la firma del erizo azul que se vio relegada no a un segundo puesto, sino al tercero directamente. Para entonces la suerte ya estaba echada: las Third Parties se habían decantado clara y mayoritariamente por la 32 bits de Sony, quedando Saturn a merced de un puñado de compañías que se negaron a abandonarla haciéndole llegar con cuentagotas títulos de poca envergadura o bien recopilatorios y los crossovers que tan de moda estaban, y casi todo ello en 2D, que era donde la máquina se encontraba como pez en el agua.

También quedaría a merced de la propia Sega y de los juegos que fuera capaz de suministrarle antes de que la cesara extraoficial y definitivamente cuando apareciera su sucesora en 1998, la enorme Dreamcast que dejaba ver que había aprendido de errores pasados como las prisas, la descoordinación, la prepotencia de haber subestimado a un recién llegado rival o el haberse quedado anticuada antes de pisar las tiendas. De hecho Dreamcast fue la consola pionera de la Era 128 bits y una de las más completas e innovadoras del momento, pero eso ya es otra historia.

Saturn corrió una suerte que no se merecía arrojando la toalla tal vez prematuramente (importantes juegos cancelados como Sonic X-treme o Shenmue podrían haber hecho recuperar las ventas y la fe en la máquina), lo que acarreó no pocos problemas a Sega al dejar de nuevo desamparados a su usuarios y al alimentar aún más la desconfianza hacia ella. De hecho ni la misma Sega confiaba ya en su propio producto al anular o retrasar lanzamientos de grandes juegos en los mercados occidentales (Dungeons & Dragons Collection, Princess Crown, Dead or Alive, Radiant Silvergun, etc), especialmente en su antiguo feudo europeo.

Sin embargo dejó 9.5 millones de consolas vendidas (según otras fuentes esta cifra alcanzaría los 17 millones) en todo el mundo y varios modelos como los realizados por sus socios JVC (V-Saturn, similar al modelo original) e Hitachi (Hi-Saturn, una Saturn Deluxe) o por la propia Sega (modelo japonés, blanca o la Skeleton Saturn con carcasa semitransparente), que rara vez salieron de Japón, país en el que Saturn fue muy popular y siguió dando guerra hasta bien entrado el año 2000 aunque de forma anecdótica con el lanzamiento de pocos y discretos juegos, año en el que se abandonó definitivamente la consola, habiendo sido suspendida previamente en 1999 en USA.

Ni la personificación de la misma consola en Segata Sanshiro pudo devolverla al puesto que se merecía, o en otras palabras, la original campaña publicitaria de Sega efectuada en Japón entre 1997 y 1998 donde este sufrido karateka se pasaba las horas entrenando con su Saturn y aleccionando a los que dudaban de ella.

Continuará...

Agradecimientos: wikipedia, meristation, google, youtube, ign, gamefaqs, vgmuseum, segasaturno, saturnrebirth, pixfans, infoconsolas.

Tags: saturn, sega

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31 Octubre 2009

Museo del Videojuego. Hoy... Pong.

Nombre: Pong

Compañía: Atari / Sears

Origen: USA

Soporte: ROM

Lanzamiento: 1975 (USA)

Generación: Primera

Bits: ¿?

Tipo: sobremesa / doméstica

Unidades vendidas (aprox.): 150.000

Periféricos de interés: -

Breve comentario: La "segunda" consola de la Historia, cuyo proyecto llamado Darlene fue un loable intento de Atari por encargo de Nolan Bushnell de transformar el arcade del mismo nombre en videojuego doméstico contando con la ayuda de los grandes almacenes Sears para su comercialización, aunque finalmente fueron ellos los que adquirieron los derechos tras acabar el contrato de exclusividad de un año poniéndola a la venta en sus propias tiendas bajo el nombre de Sears Tele-Games, que seguía siendo el modelo C-100 original, uno de tantos que acabarían apareciendo. Pero el mérito de Atari siempre estará ahí, aunque acabaran pagando cierta cantidad en concepto de royalties por cada Pong vendida a Magnavox, tras ganar ésta en 1976 la demanda contra Atari por violar los derechos del juego de su Odyssey. El castigo le salió muy barato a Atari, pues ganó mucho más que lo que tuvo que pagar.

Juego(s) relevante(s)...

Pong (1975)


Consola Atari Pong (modelo C-100), con caja original y manual

Sears Tele-Games (fabricada por Atari)

Ultra Pong Doubles (modelo C-402D), para 4 jugadores

Arcade original (1973)

Probablemente el primer anuncio comercial de Atari Pong

Más en...

La Guerra de las Consolas. Episodio 0: 1ª parte (consolas Pong).

Agradecimientos: wikipedia, youtube, google, old-computers, pong-story.

Tags: atari, pong

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24 Octubre 2009

Museo del Videojuego. Hoy... Odyssey.

Nombre: Odyssey

Compañía: Magnavox

Origen: USA

Soporte: cartucho

Lanzamiento: Mayo-1972 (USA), 1974 (Europa), 1975 (Japón)

Generación: Primera

Bits: ¿?

Tipo: sobremesa / doméstica

Unidades vendidas (aprox.): 330.000

Periféricos de interés...

Light Gun

Overlays

Breve comentario: Esta consola tiene el honor de ser "oficialmente" la primera consola de videojuegos de la Historia. No en vano fue desarrollada por Ralph Baer, apodado "el padre de los videojuegos domésticos" cuando fuera denominada "Brown Box" en su fase de prototipo allá por 1968. No contenía procesador o memoria alguna; tampoco tenía sonido, pero sí color gracias a los overlays que acompañaban algunos juegos colocándose directamente sobre la pantalla, y tampoco tenía capacidad para un marcador, por lo que los jugadores debían memorizar las puntuaciones, y sin embargo se convirtió en un éxito de ventas a finales de 1972, al poco de salir a la venta en Norteamérica. Utilizaba cartuchos intercambiables para sus juegos, de los que hubo 28 títulos diferentes, seis de ellos de regalo en la caja al comprar la consola.

Juego(s) relevante(s)...

Table Tennis (1972)

Tennis (1972)

Simon Says (1972)

Shooting Gallery (1972)

Cat & Mouse (1972)

Haunted House (1972)

Handball (1972)

Baseball (1972)

Prehistoric Safari (1972)

Invasion (1972)


Consola.

Caja original, versión USA.

Publicidad alemana.

Anuncio de TV, Febrero de 1973.

Más en...

La Guerra de las Consolas. Episodio 0: 1ª parte (consolas Pong).

Agradecimientos: google, wikipedia, youtube, old-computers, pong-story, 1up.

Tags: magnavox, odyssey

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10 Octubre 2009

La Guerra de las Consolas Portátiles. Hoy... Especial Game Boy (y 9): los otros mejores juegos de GB Color (2/2).

Perfect Dark (2000). Joanna Dark, la agente que causó estragos con aquél potente FPS en Nintendo 64 de la mano de Rare, vuelve con una entrega para la portátil a color donde deberá completar con éxito siete misiones relacionadas con la fabricación ilegal de cyborgs. La acción en primera persona que tan espectacular fue en la versión original de la 64 bits de Nintendo es sustituida por una vista en tercera persona, y sus gráficos 3D por otros en 2D bastante detallados por donde se moverá con soltura nuestra protagonista en su nueva aventura que recuerda bastante a la adaptación que hizo Konami de su Metal Gear debido a las limitaciones técnicas impuestas por la consola de 8 bits. Limitaciones que no impiden hacer de este título uno de los mejores en cuanto a gráficos, fluidez de animaciones, puzzles y acción estratega. Su relación con N64 iba incluso más allá, por ejemplo pudiéndose usar con el Transfer Pak y jugarlo en su hermana mayor con alguna que otra sorpresa (desbloqueaba items y armas en la versión original).

Pitfall: Beyond the Jungle (1999). También conocido simplemente como Pitfall GB, o como Pitfall 3D: Beyond the Jungle en Japón. En esta versión de Crave Entertainment para la portátil a color de Nintendo las "3D" brillan por su ausencia, a diferencia de la versión, llamémosla "original", lanzada por Activision un año antes para PlayStation... y ni falta que le hace. Los juegos del veterano Harry Pitfall que comenzara su andadura en el lejano año 1982 en la no menos lejana Atari 2600 no necesita nada más que una jungla (o selva, como en su anterior aventura de 1994 Pitfall: The Mayan Adventure), un reto (en esta ocasión la promesa que hizo a la joven Mira de salvar a su pueblo de "La Plaga"), algo que usar como arma y lianas con las que balancearse y evitar la multitud de trampas y enemigos a los que habrá de enfrentarse. Absténganse de buscar algún parecido con la segunda película de Indiana Jones. Dos curiosidades a destacar... Una, que en la versión 32 bits el actor Bruce Campbell (El Ejército de las Tinieblas, 1993) prestaba su voz a Harry Jr. Y dos, que contenía el Pitfall! original oculto a modo de "Huevo de Pascua", o regalo sorpresa por parte de sus programadores como en sus anteriores ediciones.

R-Type DX (1999). Un juego de la GB monocroma que se nos cuela entre los que merecen ser recordados en su principal revisión. Y no es otro que el matamarcianos más famoso de la firma Irem, famoso a su vez por su exacerbada dificultad; veterano título donde los haya nacido allá por 1987 en su primeriza versión arcade que luego sobrevolaría otras plataformas como MSX, NES, Spectrum, Amstrad CPC y TurboGrafx (el R-Type original), viendo luego sucesivas versiones como R-Type II (1989, arcade y Famicom, sólo en Japón), Super R-Type (1991, SNES), R-Type Leo (1992, arcade), R-Type III: The Third Lightning (1993, SNES), R-Type Delta (1998, PSX), R-Type Final (2003, PS2) y R-Type Tactics (2007, PSP). El de GBC no sólo añade colores a la edición monocroma de la GB clásica de 1991 como sugiere su coletilla "DX", sino que además incluye esa misma versión y el R-Type DX propiamente dicho, que aparece como una combinación de las dos primeras entregas de este curtido Shoot'em Up. Veredicto: siempre va bien recordar buenos tiempos pasados.

Mr. Driller (2000). Consola prolífica en juegos de puzzles o habilidad en la estela, o no, de aquél gran clásico de nombre Tetris, GBC tuvo el honor, ciertamente, de poseer varios de estos sencillos pero adictivos títulos. Este arcade que se mueve en ese género antes citado y que traemos aquí ahora, apareció de la mano de la poderosa y veterana firma japonesa Namco (la del Pac-Man o el Galaxian, aunque también la de los Tekken... cómo cambian los tiempos) en formato arcade en 1999, teniendo luego varias versiones para Dreamcast, PSX y esta de GBC, por poner algunos ejemplos. Nuestro pequeño protagonista se llama Susumu Hori, hijo de Taizou Hori, que ya protagonizara el título arcade de 1982 Dig Dug, en el que está basado parcialmente nuestro Mr. Driller de hoy. Como su propio nombre indica nuestro deber es taladrar los bloques de distintos colores para avanzar en las profundidades de las pantallas teniendo cuidado de no morir aplastados por los bloques que se nos vendrán encima o de morir asfixiados cuando dichos bloques nos dejan enterrados, cosa que se soluciona recogiendo los items de suministro de aire, entre otros. Un planteamiento que fue descrito como "Dig Dug conoce a Tetris" y que, aunque pudiera parecer inquietante eso de poder quedar enterrado o aplastado, no deja de ser un juego frenéticamente divertido y adictivo. Veredicto: a taladrar!.

Rayman (2000). Se podría decir que Ubisoft, firma francesa fundada en 1986 y una de las más poderosas del Viejo Continente, dio en el clavo al crear esta exitosa serie de juegos de plataformas a la vieja usanza, aquellos que no tenían más complicaciones que las impuestas por la habilidad del jugador a la hora de saltar. Fue uno de los más vendidos de PlayStation, y desde luego un salvavidas para el mediocre catálogo de la Atari Jaguar cuando apareciese en su primera aventura allá por 1995. Como tradicional plataformas que es, goza de un control sencillo y unos gráficos más que agradables, en el que deberemos acompañar a nuestro protagonista en su firme propósito de acabar con Mr. Dark, misterioso ladrón que se atrevió a robar el Gran Protón, responsable de la paz y armonía que reina, o reinaba, en el mundo de Rayman. La versión lanzada para GBC se basaba en realidad en el Rayman 2: The Great Escape (1999) publicado para N64, PSX o Dreamcast (entre otros), combinando sus mundos y melodías con la historia de la primera entrega. Altamente recomendado por lo tanto, y si les gusta, prueben con la secuela Rayman 2 (2001), que también la tuvo.

Woody Woodpecker Racing (2000). Seguramente poco podía imaginar Walter Lantz, ese entrañable señor de elegantes formas y escasa cabellera que solía aparecer en cada episodio, que su más famosa creación para la Universal acabaría siendo un icono pop que llegaría a protagonizar incluso videojuegos pese a haber debutado en 1940 y haber pasado por varias crisis existenciales como todos esos clásicos de la animación. Hablamos, cómo no, de "El Pájaro Loco", o Loquillo, como también se le llamaba por estos lares hace décadas. Nuestro antropomorfo e hiperactivo pájaro carpintero llegó a tener sus propios juegos en varias de las consolas más significativas de cada época, desde Mega Drive y Master System hasta GameCube y PS2, pasando por PSX, Dreamcast, GBA y GBC, como por ejemplo el juego que traemos hoy. Un juego de carreras "poco serias", como no podía ser de otra forma, que recordará bastante en su planteamiento al tan susceptible de ser copiado Super Mario Kart, lo que no desmerece para nada este título de Konami, fresco y divertido como pocos.

Wacky Races (2000). Los nostálgicos y aficionados a los dibujos animados clásicos están de enhorabuena, pues ahora nos visitan Los Autos Locos, aquella aclamada serie de Hanna-Barbera emitida por primera vez en 1968 con el villano Pierre Nodoyuna (Dirty Dick Dastardly en su versión original) y su perro Patán (Muttley) a la cabeza (tan famosos eran que tuvieron su propio spin-off llamado El Escuadrón Diabólico), seguidos del Rocomóvil de los Hermanos Macana, el Espantomóvil de los Tenebrosos, el Alambique Veloz con Lucas el granjero y el Oso Miedoso, o la Antigualla Blindada conducida por Mafio y sus siete honrados gansters, por citar algunos de los carismáticos participantes. Con este personal obviamente se trata de un juego de carreras desenfadado (muy al estilo Super Mario Kart de nuevo) donde no sólo deberemos llegar los primeros, sino también entorpecer en la medida de lo posible a resto de participantes. Bastante fiel a la mítica serie animada.

Y de regalo...

Rainbow Islands (2001). No podía pasar por alto este juego, uno de los que más gratos recuerdos conservo de mi antiguo Spectrum. El gran clásico de Taito que viera la luz allá por 1986 en versión arcade bajo el nombre de Bubble Bobble, y que rápidamente pasara a tener esta secuela un año después con el título de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2, paseando sus entrañables plataformas por casi todos los sistemas, desde el original arcade hasta Saturn y PSX, pasando por ordenadores como el ya citado ZX Spectrum, Commodore 64, Atari ST o el Amstrad CPC, y consolas como NES, Master System o la TurboGrafx. Nuestros protagonistas, los hermanos Bub y Bob, los simpáticos dragoncitos de la primera parte, ahora adoptan una rechoncha forma humana para enfrentarse a su nueva aventura, que no es otra que atravesar, arcoiris arrojadizos en mano, las siete islas que componen el juego de nombres tan sugerentes como Insect Island (plagada de peligrosos insectos a pesar de su apacible apariencia), Combat Island (belicosa isla donde las haya), Monster Island (huye de los vampiros y demás criaturas), Toy Island (infernales juguetes que tratarán de darte caza), Doh's Island (homenaje al clásico Arkanoid), Robot Island (peligros mecánicos por doquier) y Dragon's Island (de marcado estilo medieval). Un juego tan divertido como agradable, con gráficos sencillos y música que suena ya a clásica, realmente lleno de sorpresas y secretos (hay islas ocultas y pantallas secretas), y con distintos finales y duración dependiendo de cuántos diamantes y espejos tengas en tu poder (hay siete y tres, respectivamente, dispersos por las islas), que exigirán gran dedicación y paciencia para ser descubiertos. Veredicto: HURRY!.

Game Over.

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3 Octubre 2009

La Guerra de las Consolas Portátiles. Hoy... Especial Game Boy (y 8): los otros mejores juegos de GB Color (1/2).

Evidentemente nuestra protagonista no se iba a conformar sólo con 10 de sus mejores títulos. A continuación se mostrarán esos otros juegos dignos de ser recordados...

Kirby Tilt 'n' Tumble (2000). Horror!, Dream Land ha perdido sus estrellas!. ¿Quién puede haberlas robado?. Probablemente King Dedede. ¿Quién podrá recuperarlas?. Sin duda la bola rosada más tragona del Universo N. De la mano de Nintendo R&D2 y su socio predilecto a la hora de darle juego a Kirby, HAL Laboratory, aparece esta original y sorprendente entrega que se aleja un poco del habitual género de plataformas para introducir más acción y, sobre todo, más puzzles en un cartucho cuya principal baza sería el innovador sistema de control mediante el uso de una serie de acelerómetros capaces de captar el movimiento del jugador, por lo que habrá que inclinar la consola para desplazar a nuestro rechoncho protagonista, incluso haciendo ciertos movimiento bruscos en vertical para hacerlo saltar. Este juego adelantado a su tiempo abrió el camino a otros cartuchos sensibles al movimiento (aunque ya para su hermana mayor GBA) y a una idea que ya rondaría las cabezas pensantes de la gran N sobre la detección de movimiento y cómo incluirlo en sus futuras consolas y juegos, algo que se materializaría satisfactoriamente en el proyecto Revolution años después (con Wii, para entendernos). Lo único reprochable es que no llegara a Europa de forma oficial en su día.

Harvest Moon 3 (2000). Moviéndose entre la simulación y el mejor de los RPG, la pequeña coloreada de Nintendo recibió hasta tres entregas de esta gran saga de Natsume / Victor Interactive Software iniciada en 1996 en SNES, pisando posteriormente (casi) todas las plataformas jugables de Nintendo y Sony. Sin duda este tercer título sería el más distintivo ya que se puso a la venta en Japón en dos versiones, una para el chico y otra para la chica, ambos personajes principales de estas alocadas granjas y su entorno en sus respectivos cartuchos. Cartuchos que se unificaron al cruzar el Pacífico (en Europa nos quedamos sin él) y que guardaban ligeras diferencias entre sí dependiendo del sexo del protagonista. ¿Hemos dicho granja?. Efectivamente, aunque HM3 tiene lugar en una curiosa isla con montañas, bosques, prados y pueblos, la mayor parte de la aventura se desarrolla en nuestra granja, de la que deberemos cuidar junto con sus animales. Hacer crecer nuestros cultivos y criar al ganado serán unas de las múltiples tareas a realizar para llegar a ser un buen granjero. Recomendado por tanto, al igual que sus dos anteriores antregas.

Alone in the Dark: The New Nightmare (2001). Saga pionera del género survival horror iniciada allá por 1992 por la entonces Infogrames, visita la portátil de Nintendo de la mano de Pocket Studios con una entrega "independiente", ya que su historia no guarda relación con la trilogía original que se desarrollaba en los años 20. Y lo hace de forma admirable con una versión bastante fiel (dentro de lo que cabe) a la de consolas muy superiores como PS2 o Dreamcast, negándose a abandonar el estilo cinematográfico 3D característico del juego a favor de escenarios 2D como era lo habitual en este tipo de conversiones. El resultado es un juego con una calidad gráfica sorprendente pese a las limitaciones obvias de la consola y pese a verse obligado a eliminar escenas de vídeo o a reducir áreas del juego. Le recomendamos, por tanto, acompañar a nuestro protagonista Edward Carnby (que no es el del juego original) en su aventura por Shadow Island, una extraña isla donde se rumorea que las sombras cobran vida... Tenga la linterna a mano o se arrepentirá.

Ghosts‘n Goblins (1999). Uno de tantos clasicazos de la siempre magnífica Capcom que viera la luz en versión arcade en el año de nuestro Señor de 1985. Para quien no lo sepa aún, nuestro héroe se llama Sir Arthur y su misión es la de rescatar a su novia, la Princesa Prin Prin, raptada por el malvado Astaroth. Para ello deberá emprender un largo camino a través de cementerios, bosques, cavernas, castillos y palacios y pueblos abandonados... o no tanto, porque cada escenario esta repleto de criaturas de ultratumba a las que deberemos mandar de nuevo a la tumba, válgame la redundancia, con el uso de nuestras armas. Un clásico del videojuego caracterizado por su frenético desarrollo, sus infernales plataformas y su excesiva dificultad, que pisó todas los sistemas jugables habidos y por haber, desde el original arcade hasta la consola virtual de Wii, pasando por Spectrum, Amstrad CPC, Commodore, NES, GBC, GBA, Mega Drive, SNES, Saturn o PSX. Y por si quieren más, dio lugar a tres secuelas oficiales denominadas Ghouls'n Ghosts (arcade, 1988), Super Ghouls'n Ghosts (SNES, 1991) y Ultimate Ghosts'n Goblins (PSP, 2006), además de algunos spin-offs como Gargoyle's Quest (1990) para GB, Gargoyle's Quest II (1992) para NES, Demon's Crest (1994) para SNES y Makaimura (1999) para WonderSwan. Casi nada.

Lufia: The Legend Returns (2001). Desarrollado por Neverland y distribuido por Taito, Natsume o Ubisoft en Japón, Norteamérica o Europa, respectivamente, este título sería la primera entrega para portátil y el tercero de la saga que comenzara en SNES con Lufia & the Fortress of Doom (1993), seguido del Lufia II: Rise of the Sinistrals (1995). Todos ellos notables RPGs que tuvieron cierta relevancia en la 16 bits de Nintendo por ser uno de los pocos juegos de Rol de calidad traducidos íntegramente al castellano, todo un logro por aquella época. Como su propio nombre indica, esta aventura sigue argumentalmente a sus predecesoras, sólo que 200 años después de los primeros acontecimientos, y de la mano de nuestro protagonista Wain, que es en realidad un descendiente de Maxim, el héroe que derrotara a los Sinistrals en anteriores ediciones junto a sus compañeros. Derrotados... ¿todos?. Sólo lo sabremos si le acompañamos en su aventura. Veredicto: uno de los mejores juegos de Rol de la consola.

Mega Man Xtreme 2 (2001). Esta visita del chico-robot azulón de Capcom a la portátil coloreada de Nintendo se podría tomar como la secuela de un spin-off de la trilogía Mega Man X iniciada en 1993 en Super Nintendo. Para ser más concretos se situaría cronológicamente entre el MMX3 de SNES y el MMX4 para PSX/Saturn, y en algún momento posterior del primer Mega Man Xtreme (2000) para esta misma GBC. En esta nueva aventura plataformera con mucha acción, y ciertos toques estrategas, deberemos acompañar de nuevo a nuestro robótico protagonista X junto a su socio Zero y un nuevo compañero, Sigma, en sus incursiones en la misteriosa isla Laguz donde se está preparando un peligroso ejército de Mavericks. Podemos elegir entre X (cuya ventaja es poder disparar a distancia con su brazo biónico, el cual se puede cargar a tres niveles de potencia) y Zero (que utiliza un sable láser, por lo que debe acercarse más a los enemigos con el consiguiente riesgo, aunque sus sablazos son más potentes que los disparos de X) para ejecutar nuestra misión no exenta de dificultades, y menos tratándose de un juego del chico-robot azulón, famoso por su excesiva dificultad. Veredicto: un Mega Man nunca decepciona.

Duke Nukem (1999). Veterano, famoso e influyente juego donde los haya desarrollado por Apogee Software (ahora 3D Realms) originalmente en 1991 para PC en forma de juego de plataformas 2D con altas dosis de acción, pronto se prodigaría por el resto de sistemas de la época y de generaciones venideras, alcanzando, cómo no, también a nuestra pequeña portátil coloreada. Esta divertida versión sería desarrollada por Torus Games y publicada por GT Interactive sin perder un ápice del encanto y peculiar "estilo" de la franquicia, esto es, un buen ejemplo del género run and gun ambientado en un "futuro" cercano en el que el desquiciado Dr. Proton pretende conquistar el mundo con su ejército de Technobots. Pero ahí está nuestro amigo Duke que hará lo que haga falta para detenerlo, incluso perseguirlo hasta la Luna o a través del tiempo. Debido a las lógicas limitaciones técnicas de la portátil se optó por un estilo de plataformas típico de scroll lateral, como la entrega original o su secuela Duke Nukem II (1993), en lugar del estilo FPS que ya se dejaba ver en Duke Nukem 3D (1996) en PC y posteriormente para el resto de consolas. 

Turok 2: Seeds of Evil (1998). El Señor de Lost Land pide ayuda a Turok a través de la humanoide Adon para que extermine a la poderosa entidad alienígena conocida como The Primagen y a sus esbirros que planean rescatarla, puesto que se encuentra encarcelada en su propia nave bajo el poder de cinco totems que actúan como sellos mágicos. Totems cuya integridad peligra debido a nuestras propias acciones en el primer Turok. La misión es encontrarlos y destruir a las fuerzas enemigas allí movilizadas dispuestas a abrir cada uno de estos sellos. Directamente inspirado en los juegos de acción en primera persona, a su vez procedentes del cómic del mismo nombre, que encumbraron a su hermana mayor Nintendo 64 debido a su extrema calidad, esta versión de Bit Managers para la pequeña coloreada no desmerece en absoluto de los originales. Obviamente cambiamos los escenarios 3D perfectamente recreados en N64 por gráficos más sencillos (que no simples), y el estilo FPS (Firts-Person Shooter) por un plataformas de acción/aventura en tercera persona, que sigue siendo un título tremendamente divertido que llegaría a ver más entregas como Turok: Rage Wars (1999) y Turok 3: Shadow of Oblivion (2000). Todos altamente recomendables.

Continuará...

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26 Septiembre 2009

La Guerra de las Consolas Portátiles. Hoy... Especial Game Boy (y 7): los mejores juegos de Game Boy Color.

Tampoco nos olvidamos de GAME BOY COLOR, principal y esperada revisión de la portátil clásica que logró vender más de 30 millones de unidades, la cual tuvo sus propios juegos (unos 230) además de recibir unos cuantos clásicos del modelo original a los que les añadía algunas mejoras, niveles y, por supuesto, colores, además de la firma "DX" para atestiguar tal cosa. Aquí les dejo el Top Ten de Game Boy Color...

10 - Pokémon Gold / Silver (1999). Comenzamos el ranking de la misma forma que el del modelo clásico, es decir, con los "monstruos de bolsillo", esa lucrativa y famosa franquicia de la gran N odiada por muchos y amada por casi todos que tan sabiamente ha sabido explotar. En realidad estos juegos de Rol de "segunda generación" (o generación metálica como también los llaman, por sus nombres) fueron destinados a la GB monocroma, aunque con soporte a GBC como vemos, a diferencia de la entrega Pokémon Crystal (2000), exclusiva para este modelo. Siguen siendo muy similares a sus predecesores Red y Blue, aunque con las pertinentes mejoras como nuevos mundos, nuevos personajes y tramas, reloj interno que tiene en cuenta el día y la noche (hay ciertos especimenes que son nocturnos) y 100 pokémons nuevos a los que dar caza que se suman a los 150 de las anteriores ediciones (más 1 oculto). Comparte desafíos y monstruitos con tus amigos vía link cable o infrarrojos (siempre que tenga la otra edición del juego) y contribuye al éxito de esta saga, siendo estos títulos uno de los más vendidos del catálogo de la portátil coloreada. Veredicto: para fans de la serie.

9 - Dragon Warrior Monsters (1998). Podríamos tomarlo como un spin-off de la famosa saga de Rol Dragon Quest de Enix que tanto éxito cosechara por tierras niponas. Y como tal, nunca pisó suelo europeo de forma oficial. Pero lo vamos a tener en cuenta por su sobresaliente calidad y por ser el iniciador de una saga-secuela y el primero de ellos en aparecer para GBC. Desarrollado excepcionalmente por TOSE, aunque publicado por Enix en Japón y por Eidos en Norteamérica, esta entrega nos trae a unos jóvenes Terry y su hermana Milayou, procedentes del Dragon Quest VI (1995) de SNES, la cual es secuestrada por un monstruo volador cierta noche. Poco después, otra criatura de nombre Watabou le informa a Terry que el secuestrador es el malvado Warubou y que debe acompañarle al Reino del Gran Árbol para rescatarla, participando en un torneo donde deberá coleccionar, seleccionar y entrenar diferentes monstruos con los que batallar. Un planteamiento que puede recordar al de los Pokémons ciertamente, pero esta vez disfrazado de mazmorras, investigaciones y el típico ambiente de Dragon Quest. Un gran juego que llegó a vender 2.35 millones de ejemplares y que sería rescatado para PSX bajo el nombre de Dragon Quest Monsters 1+2 (2002).

8 - Resident Evil Gaiden (2001). La famosa saga de survival horror de la siempre magnífica Capcom visita GBC. Es todo un acontecimiento, y más cuando me declaro ferviente admirador de ella y sus juegos de zombis. Esta entrega cambia la tercera persona, su estilo cinematográfico y los escenarios prerrenderizados vistos en las 32 bits por una perspectiva aérea y unos gráficos más acorde con lo que puede soportar la portátil, delegando el protagonismo en Leon S. Kennedy y Barry Burton, y sugiriendo con la coletilla "Gaiden" (del japonés cuento o historia) que se trata de una aventura independiente de la línea habitual de la saga, ya que los hechos ocurridos en esta entrega no son reconocidos en las siguientes. Sea como fuere, una vez más tenemos que ponernos el uniforme de un sufrido policía de Raccoon City o de un miembro de STARS, tanto da, para salir con vida de un nuevo escenario infectado por el temido virus de Umbrella y sus horribles criaturas. Veredicto: puede que no cause tanto respeto como las versiones para 32 bits, pero es un "Resident", (Biohazard en Japón) y eso siempre es bienvenido.

7 - Tomb Raider: Curse of the Sword (2001). La saga de juegos de acción/aventuras protagonizados por la sensual y curvilínea (el personaje sólo en las últimas entregas; las innecesarias modelos, siempre) Lara Croft, la que hubiera sido alumna predilecta de Indiana Jones y James Bond, causó un importante revuelo en su día debido a la explosiva combinación de disparos en tercera persona, acrobacias, investigaciones y gran cantidad de polígonos, muchos de los cuales contribuían a dar forma a la sexy protagonista. Su debut de produjo de la mano de Core Design y Eidos Interactive en el lejano 1996 con sendas entregas del primer título para las 32 bits de Sega y Sony, demostrando lo que podía dar de sí nuestra arqueóloga favorita con un misterio y un par de pistolas entre manos. Viaje por todo el mundo, incluso a lugares mitológicos, para resolverlo, en una aventura independiente a la línea principal de la saga con la que sólo comparte nombre, protagonista y conceptos, que no es poco. Esta entrega desarrollada por Activision para GBC no tiene ni un solo polígono, pero sí unos gráficos aceptables, notables animaciones, mucha diversión y una trama parecida a la del film La Momia 2. Una versión del primer título también tendría su sitio en el catálogo con el nombre de Tomb Raider: Starring Lara Croft (2000).

6 - Bionic Commando: Elite Forces (1999). La pacífica tierra de Karinia está siendo amenazada por fuerzas oscuras encabezadas por el malvado Arturus, líder del ejército de los Avars, el cual pretende poner en marcha un maligno proyecto que por fortuna es descubierto a tiempo gracias a un espía llamado Joseph "Super Joe" Gibson. Acompañe a los Comandos Biónicos para detener el destructivo plan de Arturus, y de paso rescatar al infiltrado Joe. Esta entrega de Bionic Commando desarrollada y publicada por Nintendo contiene notables diferencias con el resto de la serie iniciada en 1987 por Capcom con la entrega Bionic Commando (Top Secret en Japón), continuada en NES un año después y en la GB monocroma en 1992. Diferencias que se centran en la trama y en el diseño y animación de los personajes, ahora con más movilidad y opciones. Un buen juego de plataformas y acción que sólo pudo disfrutarse en tierras norteamericanas, al menos de forma oficial.

5 - Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams (1999). También conocido como Street Fighter Zero en Japón, esta sería en realidad una precuela del legendario título de lucha de la siempre magnífica Capcom, ya que cronológicamente se sitúa entre el primer y segundo Street Fighter, presentándonos a unos personajes más jóvenes. Se podría decir que fue programado desde cero, introduciendo notables mejoras lejos de las interminables secuelas del título principal SFII. Su debut se produjo en 1995 sorprendiendo gratamente por dicho motivo, sobre todo a los seguidores de la serie, que tuvieron que jugarlo en consolas más potentes como las 32 bits (que recibieron conversiones directas) o en Super Nintendo (con ayuda del chip especial S-DD1: véase el capítulo correspondiente). Mega Drive se quedó fuera, lo sentimos. Paradójicamente GBC recibiría años después una versión de tan inmenso título, modificado convenientemente para poder ser soportado dignamente por una portátil de 8 bits. Y de qué manera.

4 - Metal Gear: Ghost Babel (2000). Más conocido como Metal Gear Solid en USA y Europa, esta sería la primera versión del magnífico título de Konami en escapar del yugo de PlayStation en la era moderna (si obviamos las antiquísimas dos entregas para MSX2 y NES editadas en 1987 y 1990, claro). Se podría tomar como un "derivado" del título del mismo nombre aparecido en 1998 para la 32 bits de Sony cosechando un gran éxito a diestro y siniestro, es decir, se trata de un juego independiente exclusivo para GBC cuya historia no concuerda demasiado con la línea "oficial" y cuyo desenlace desconcertará más de uno. A pesar de todos los cambios apreciables en cuanto a trama y rediseño, sigue respetando el concepto de la saga: Snake debe infiltrarse en la base Galuade para evitar el despliegue de un nuevo tipo de Metal Gear, con la ayuda de nuevos y viejos conocidos. Fue puntuado con una nota perfecta (10/10) por la prestigiosa IGN. Creo que ya está todo dicho.

3 - Super Mario Bros. Deluxe (1999). ¿Un Top Ten de una consola Nintendo sin una visita de Mario?. ¡Inadmisible!. Es por ello que aquí traemos este agradable juego de plataformas, género original y oficial del fontanero y donde mejor se desenvuelve. En realidad se trata de un port del clásico título de NES aparecido en 1985 que mantiene intactas las características que lo encumbraron a mito viviente del videojuego, aunque introduciendo algunas opciones como el modo multijugador, el modo Challenge (en el que el jugador tiene que encontrar objetos ocultos y lograr una cierta puntuación en general, además de completar el nivel) y 8 mundos adicionales como un extra desbloqueable (sólo para expertos ya que están basados en el SMB: The Lost Levels, cuya principal característica era... la dificultad), además de ser compatible con la Game Boy Printer. Los gráficos, por el contrario, no fueron muy retocados, conservando la vetusta apariencia que tanto nos gusta del original. Acompañe de nuevo a los hermanos Mario en su lucha contra Bowser para rescatar a la Princesa en una remozada aventura con sabor a leyenda puntuada con un 9.9 por GameSpot y con un esplendoroso 10/10 por la prestigiosa IGN. Es un Mario, ¿qué esperaban?.

2 - Wario Land 3 (2000). Otro que no podía faltar, y menos en la consola que lo vio nacer, es el antihéroe más querido del Universo Nintendo. Desarrollado por Nintendo R&D1, y partiendo del motor gráfico de su anterior entrega Wario Land II (1998), en esta ocasión nos trae a un Wario más maduro que se ve encerrado en un mundo de fantasía contenido en una caja musical, mágica para más señas, por la que es absorbido debido a su curiosidad, o más bien por ser amigo de lo ajeno, resultando ser tal caja una cárcel para el auténtico villano de esta aventura plataformera, el malvado Rudy el Payaso. Para salir de ahí Wario deberá encontrar otras cinco cajas y derrotar al embaucador Payaso, con muchos puzzles que resolver y tesoros de por medio, y con notables mejoras en cuanto a gráficos, jugabilidad y opciones, cambiando esta vez el poder de sus gorras por ciertos "estados" a los que se ve sometido gracias al ataque de ciertos enemigos como, por ejemplo, Wario aplastado (algunos enemigos pueden aplastarte; úsalo para pasar por lugares estrechos o planear en el aire), Wario gordo (engorda comiendo pasteles para poder cargar contra bloques y destruirlos), Wario zombi (si los zombis te infectan no te preocupes, úsalo para atravesar paredes y techos) o Wario vampiro (si te muerde un murciélago podrás volar). GameSpot e IGN premiaron tanta originalidad y diversión con 9.8/10 y 9/10 respectivamente.

1 - The Legend of Zelda: Oracle of Ages / Seasons (2001). Y el bueno de Link tampoco podía faltar a la cita. Y lo hace por partida doble, y nunca mejor dicho, con sendas entregas de la serie lanzadas por Nintendo (y desarrolladas por ella junto a Flagship) simultáneamente, que se complementan y se desarrollan paralelamente. Una inusual y desconcertante estrategia que fue recibida con los brazos abiertos convirtiendo a estos cartuchos en unos de los juegos más vendidos de la GBC con casi 4 millones de copias cada uno. Dicha estrategia surge de la idea de sus responsables Yoshiki Okamoto (por parte de Flagship) y Shigeru Miyamoto (por parte de Nintendo, además de ser su productor y creador) de realizar hasta tres juegos de Zelda interconectados entre si pudiendo ser jugados en cualquier orden y capaces de interactuar entre ellos vía link cable o a través de un sistema de códigos que se van desbloqueando a medida que se va avanzando en tan magníficos RPGs abriendo nuevos caminos, obteniendo nuevos objetos, alargando un final distinto o provocando nuevos acontecimientos. Por desgracia uno de ellos se quedó en la cuneta, saliendo adelante sólo estos Oracles of Ages / Seasons. Con un desarrollo similar a la anterior entrega de GB, que por cierto también está presente en el catálogo de GBC bajo el nombre de The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (1998), unas absorbentes historias que encajan milimétricamente y todo el buen sabor de la mítica saga Zelda, hacen de estos cartuchos unos títulos imprescindibles no sólo de la portátil coloreada de Nintendo, sino de todos los juegos de aventuras existentes, y a las pruebas me remito: EGM 10/10, Gamepro 4/5, GameSpot 9.2/10, IGN 10/10, Nintendo Power 5/5, Meristation 9/10. Im-pres-cin-di-bles.

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19 Septiembre 2009

La Guerra de las Consolas Portátiles. Hoy... Especial Game Boy (y 6): los otros mejores juegos (2/2).

Killer Instinct (1995). El excelente juego de lucha One Vs. One de Nintendo y Rareware quedó algo relegado ante otros impactantes juegos poligonales como Tekken o Virtua Fighter para las consolas de 32 bits de Sony y Sega, respectivamente. Sus poderosos personajes repletos de combos se movían en 2D por poderosos gráficos renderizados, cuando la competencia empezaba ya a pelear en la tercera dimensión, o al menos lo aparentaba. La pareja formada por Nintendo y Rare, lejos de remediarlo, decidió meter su enorme título en un cartucho de Game Boy dando como resultado uno de los mejores juegos de lucha de su inmenso catálogo en particular y de cualquier portátil en general, conservando (casi) todas las características que encumbraron al poderoso cartucho de 32 megas de SNES a lo más alto. Por el camino se quedaron algunos personajes (Riptor y Cinder para se exactos) y movimientos, pero aún así sigue siendo altamente recomendable. También con Super Game Boy.

Street Fighter II (1995). Meter en un pequeño cartucho de escasos 4 megas de Game Boy importantes juegos como Donkey Kong Land o Killer Instinct resultaba difícil de creer. Tan difícil como que la pequeña de Nintendo tuviese su propio Street Fighter II, el famoso arcade que se disputaban las 16 bits de la época, y de forma digna además. La siempre magnífica Capcom, de alguna manera, logró lo imposible al meter su gigantesco arcade en una máquina de 8 bits monocroma y dos botones conservando toda su esencia, diversión, jugabilidad (a pesar de esos dos botones) y notables gráficos (a pesar de su pantalla). Es posible compartir peleas vía link cable, disfrutarlo en algunos colores gracias al Super Game Boy o jugar al inédito modo Survival que no disponía el original. Lo único que se le puede reprochar a esta inesperada y agradable adaptación es que solamente incluyera nueve personajes, que no son pocos, oiga. Veredicto: uno de los mejores juegos de lucha de la portátil.

Contra (1991). Konami supo explotar adecuadamente sus famosas franquicias en todas las consolas Nintendo, y la pequeña portátil no iba a ser la excepción. Su entrega de Contra, también conocido como Operation C o Probotector en Occidente (por problemas con el  nombre ya que sonaba a aquello del Iran-Contra), es un magnífico ejemplo del género de acción Run & Gun, esto es, corre y dispara a todo lo que se mueva, de izquierda a derecha por unos caóticos escenarios post-apocalípticos con la misión de salvar la Tierra de los invasores. Una magnífica secuela vería la luz posteriormente bajo el nombre de Contra: The Alien Wars (1994), con ciertas similitudes al cartucho de SNES.

Gargoyle's Quest (1990). Sobresaliente juego de plataformas con bastante de RPG y acción de la siempre magnífica Capcom protagonizado por la gárgola Firebrand (Red Arremer en Japón) que ya debutara en aquél otro clásico llamado Ghosts'n Goblins de 1985. Nuestra gárgola rojiza tiene por cometido salvar el Reino Ghoul del malvado Rey Breager, para lo que deberá recorrer distintos parajes en busca de items y respuestas, contando con poderes especiales, que se van incrementando a medida que se avanza, y con la ayuda de algunos aliados para derrotar al endemoniado Rey y a sus esbirros. Un juego esencial del gran catálogo de la portátil que vería espectaculares secuelas como Gargoyle's Quest II (1992) en NES y Demon's Crest (1994) para SNES.

Disney's Duck Tales (1990). Disney siempre fue un gran proveedor de fantásticos títulos para las consolas de 8 y 16 bits, y si para realizar algunos de ellos delega en Capcom, el resultado puede llegar a unas cotas de entretenimiento altísimas. Eso es lo que ocurrió, por ejemplo, con este juego de plataformas basado en la serie de TV del mismo nombre (Patoaventuras por estos lares) emitida entre 1987 y 1990, cuya primera versión vería la luz en NES en 1989. En ella deberemos acompañar a Scrooge McDuck (el Tío Gilito de toda la vida) por diversas zonas del planeta como el Amazonas o minas africanas en busca de tesoros para convertirse en el Pato más rico del mundo a lo largo de 5 extensos niveles a los que deberemos volver alguna que otra vez ya que su desarrollo no es lineal del todo, contando con la ayuda de varios personajes habituales de la serie como sus tres sobrinos Juanito, Jorgito y Jaimito (originariamente Huey, Dewey y Louie). La versión de GB incorpora prácticamente los mismos gráficos, música, sonido y estilo de juego que el de NES, con las modificaciones obvias debido a la menor resolución en pantalla. Una secuela denominada Duck Tales 2 (1993) no obtendría el mismo reconocimiento que su antecesora.

Dr. Franken (1992). Elite Systems rescata el inmortal personaje de Mary Shelley aunque de forma menos seria en un divertido y agradable juego de plataformas con abundantes toques de puzzle, ya que el cometido de nuestro protagonista Franky es la de buscar y recoger las diferentes partes del cuerpo de Bitsy, su novia, dispersas por un enorme castillo que consta de siete niveles llenos de objetos y peligros. Gráficos sencillos pero efectivos, animaciones correctas, jugabilidad aceptable y el Mondscheinsonate de Beethoven de fondo hacen de este juego un título notablemente entretenido. Una versión más depurada, por razones obvias, vería la luz en SNES bajo el nombre de The Adventures of Dr. Franken (1993), y otra nuevamente para Game Boy llamada Dr. Franken II ya en el tardío año de 1997.

Nemesis (1990). Desarrollado por Konami y publicado por ella misma en Japón, y por Ultra Games en Norteamérica, este sería el primer Gradius en ser adaptado a consola portátil. Una versión que conserva toda la fuerza de su versión arcade original, su elevada dificultad, detallados gráficos, frenético desarrollo y sus desconcertantes opciones como la de poder elegir desde el principio nivel y número de vidas. La mítica saga de Shoot'em Up de Konami nunca decepciona, y esta no iba a ser la excepción. Veredicto: uno de los mejores matamarcianos de la pequeña consola de Nintendo.

Y de regalo...

Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue (1993). ¿Y qué sería del catálogo de Game Boy sin la pertinente ración de todo un habitual de las consolas de finales de los 80 y principio de los 90?. Nos referimos, cómo no, a las Tortugas Ninja, que se pasearon por todas las plataformas jugables del momento como iconos pop que eran gracias a sus series de TV, películas, comics y merchandising. Hasta tres títulos aparecieron para la pequeña de Nintendo, empezando por Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan (1990), seguido de Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back from the Sewers (1991) y acabando por nuestro elegido de hoy. Esta tercera parte desarrollada y publicada por Konami nos pone en el caparazón de Michelangelo, que deberá rescatar a sus compañeros quelonios con la ayuda del Maestro Astilla (Splinter) y la periodista April O'Neil, luchando con los malos de turno y sus jefes Scratch, Dirtbag, Triceraton, Scale Tail y, por supuesto, Shredder. Una tercera parte que difiere ligeramente del resto, empezando por su estilo de acción-aventura de scroll lateral muy al estilo de Castlevania, otro habitual de las consolas traído siempre de la mano de Konami.

FIN

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5 Septiembre 2009

La Guerra de las Consolas Portátiles. Hoy... Especial Game Boy (y 5): los otros mejores juegos (1/2).

No, no nos hemos olvidado... A continuación se mostrarán unos cuantos de esos otros mejores juegos del inmenso catálogo de Game Boy merecedores de ser al menos recordados...

Alien 3 (1993). Puede que la tercera entrega de Alien no fuese la mejor de la enorme saga fílmica inaugurada por el Octavo Pasajero en 1979, pero su adaptación jugable desarrollada por Bits Studios para la pequeña de Nintendo no se desenvuelve nada mal, a pesar de ser una versión diferente a las vistas en las 16 bits domésticas. Una vez metidos en el papel de la sufrida Teniente Ripley, nuestra misión no será algo desconocido para los fans de las películas y sus juegos: deambular como alma que lleva el Diablo por unos inquietantes parajes dejados de la mano de Dios tratando de encontrar items, armas y todo aquello que nos resulte útil para escapar de esa trampa mortal infectada por horribles aliens. Puede resultar demasiado lento para los más expertos en títulos de acción, o demasiado rápido para los más aficionados al Rol, pero a todos les resultará un divertido y entretenido juego de aventuras. Y que no os engañe su aspecto, porque resulta tan asfixiante como las versiones jugadas en 16 bits.

James Bond 007 (1997). Aunque no se trata de la versión portátil de aquella joya del videojuego que fue (y es) GoldenEye para su hermana mayor Nintendo 64, sí es un buen título desarrollado por Saffire del inmortal agente secreto creado por Ian Fleming altamente recomendable. No faltarán en este juego de aventuras muy al estilo Zelda los habituales caracteres, estilo de la franquicia (aunque de forma más desenfadada), guiños hacia ella o viajes por todo el globo donde tendremos que investigar, resolver puzzles y usar la consabida licencia para matar para acabar con los malos de turno. Pero cuidado, ellos también matan, con licencia o sin ella.

Final Fantasy Legend (1989). La enorme saga de Rol de Square no nació con PlayStation ni se hizo famosa en tan magnífica consola. Antes que ella fueron los Super 16 bits de Nintendo quienes recibieran sus aventuras, y paralelamente a ella, incluso un poco antes como en el caso de NES, fue la pequeña consola monocroma quien disfrutara de esta saga. Ella y sus usuarios, claro. Concretamente cuatro entregas aparecieron para Game Boy inaugurándose la serie con este Final Fantasy Legend de 1989, seguido de Final Fantasy Legend II (1990), Final Fantasy Legend III (1991) y Final Fantasy Adventure (1991), versión norteamericana de Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, cuyo siguiente capítulo ya derivaría en el gran Secret of Mana de SNES. Todos ellos imprescindibles cartuchos del extenso catálogo de la portátil. Ninguna de estas entregas tienen esas espectaculares intros que tan populares se hicieran en PSX, cosa obvia al tratarse de una 8 bits, y portátil además, pero lo que sí tiene son unos sólidos personajes y unas tramas impecables capaces de enganchar al más experto, que nada tienen que envidiar los FF de SNES o de la 32 bits de Sony. Final Fantasy, sinónimo de Rol. Y no hay más que hablar.

Donkey Kong (1994). También conocido como Donkey Kong ‘94 en Japón, este juego, digamos de "habilidad", desarrollado por Nintendo EAD viene a homenajear a aquél primer título que pronto se convertiría en miembro del selecto club del clásicos del videojuego junto a Pac-Man, el Tetris o los Space Invaders, el que lanzara al estrellato no sólo al gorila favorito del Universo consolero, sino también a un novato Mario por aquél entonces conocido como JumpMan y a la eterna princesa raptada por un "malvado" monstruo como si de un cuento de hadas se tratara, o mejor aún, en clara alusión al King Kong de 1933 que a todos se nos viene a la mente a leer el nombre de este eterno personaje. Sus cuatro primeros niveles son un calco byte a byte del original, siendo sus 96 restantes de nueva creación aunque siempre manteniendo el espíritu y el estilo simple pero adictivo que encumbrara al programa original de 1981. Esencial.

Kirby's Dream Land 2 (1995). Esta exitosa secuela del Kirby's Dream Land de 1992 llegó a vender 1.5 millones de copias sólo en Japón, siendo uno de los cartuchos más vendidos del catálogo de GB. La culpa de tal éxito la tiene la bola rosada más tragona del Universo consolero, que nos trae una nueva, sencilla y divertida aventura con numerosas mejoras respecto a su predecesora. Su punto fuerte no es el argumento, basado una vez más en un malvado invasor venido del espacio exterior que tendrá que ser expulsado por nuestro protagonista y sus amigos Rick, Coo y Kine. No, sus puntos fuertes son unos gráficos de alto nivel a pesar de la pantalla monocroma (en GB Color y Super Game Boy adquieren color), suaves y claras animaciones, magnífico diseño de personajes, escenarios y de los sorprendentes jefes finales, agradables melodías muy en su línea y efectos muy correctos. La jugabilidad, para variar, es precisa, y combinada con las habilidades de sus compañeros y las numerosas opciones, se convierte en un juego lleno de posibilidades. Un gran trabajo de Nintendo y su inseparable compañero HAL Laboratory que dieron un excelente juego a uno de los personajes más clásicos y carismáticos de la portátil y del Universo Nintendo, que tendría continuación con Kirby's Dream Land 3 (1997), esta vez en SNES.

Mega Man: Dr. Wily's Revenge (1991). Otro personaje clásico del Universo consolero en general y de la siempre magnífica Capcom en particular. Y de las consolas Nintendo, ya que no en vano desarrolló gran parte de su exitosa carrera en ellas, especialmente en NES y SNES. En lo que a la pequeña portátil se refiere, Mega Man (o Rock Man como lo llaman en Japón), le hizo hasta cinco impactantes visitas desde 1991 a 1994, siendo la elegida la primera de todas ellas por ser eso, la primera. Aquí tenemos a un rechoncho chico-robot dotado de un brazo armado por el Dr. Light y varias habilidades para acabar con sus enemigos y con los correspondientes jefes finales. Una de estas habilidades es la de adquirir y usar los poderes de estos jefes contra otros una vez derrotados. Un desarrollo simple pero divertido, y puede que hasta complicado (Mega Man siempre se caracterizó por su excesiva dificultad), que mantiene intacta la fama del pequeño robot azulón frente a otros espigados y arrogantes héroes que no tienen ni la mitad de su carisma y bagaje.

Double Dragon (1989). Hasta tres entregas de Double Dragon recibió la portátil de Nintendo, las dos primeras de la mano de Technos y una tercera de The Sales Curve que no le llegaba a la suela del zapato a ninguna de sus predecesoras. Para muchos esta saga tiene un cierto valor nostálgico, ya que fue uno de los mayores éxitos arcade de todos los tiempos y uno de los máximos representantes del clásico y a la vez olvidado género Beat'em up, el de las peleas callejeras de siempre, junto a los Final Fight, Renegade o los Streets of Rage que hacían de las suyas a finales de los 80 y principio de los 90. El diseño de escenarios y personajes se adaptó para que lucieran mejor en la pequeña pantalla verdosa, pantalla que podías limpiar de matones con la ayuda de un amigo y el link cable uniendo dos Game Boys.

The Kings of Fighters '96 (1997). De la mano de la mismísima SNK y de la experta en realizar notables conversiones de sus mayores arcades, Takara (y si no échenle un vistazo al Samurai Shodown de la portátil o de SNES), apareció esta magnífica adaptación de la ya mítica saga de lucha de SNK para GB que poco o nada tenía que envidiar a la vista y jugada en Neo Geo Pocket: tiene todos los personajes y características del original, aunque en modo SD (Super Deformed), que le da un tono mas distendido alejándolo de la seriedad de las versiones para consolas mayores (en bits o potencia, que no en edad). Gráficamente puede que no esté a la altura de la versión de la más potente portátil de SNK, pero mantiene intacta su esencia con diversión y acción a raudales, docenas de movimientos por personaje, preciso control y conseguidas animaciones. Apareció in extremis en Europa en 1998. Y sí, Mai Shiranui también mantiene intactos sus encantos, que ya sé por dónde vais...

Continuará...

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