Para que no se diga que aquí tratamos mal a la 32 bits de Sega vamos a recordar a continuación aquellos otros grandes juegos que poblaron el catálogo de Saturn, que los hubo. Y muchos...
Burning Rangers (1998). El otro gran título del Sonic Team, además de Nights, se presentaba bajo la forma de un sorprendente arcade que mezclaba altas dosis de jugabilidad y diversión con bastantes alardes técnicos de la consola como las transparencias de las llamas, los efectos de luz de las mismas y la fluidez de las animaciones de unos personajes y entornos poligonales muy conseguidos, detalles pocas veces vistos en una máquina víctima de la desidia de los programadores. Yuji Naka, el "padre" de Sonic, nos daba la oportunidad de alistarnos en un equipo de bomberos algo futuristas donde desempeñar misiones como la de explorar lugares donde se han producido situaciones de emergencia, extinción de incendios y salvamento de supervivientes. Un título estrella del catálogo que sirvió para demostrar una vez más de lo que era capaz la consola en buenas manos, pero que llegó un poco tarde cuando las Saturns de medio mundo, al menos las occidentales, ya languidecían en un mercado con mejores expectativas de futuro.
The House of the Dead (1998). Un "port" en toda regla del éxito arcade de Sega-AM1 (ahora Sega Wow) del mismo nombre que viera la luz en los salones recreativos allá por 1996. Entre el Survival Horror algo descafeinado y el buen Rail Shooter (aunque con caminos ramificados que podremos elegir en determinados momentos), en esta aventura narrada a modo de cine negro de los años 30 tendremos que asumir el papel del agente Thomas Rogan y el de su compañero, si es que alguien se atreve a escoltarnos, alertado por una extraña llamada de su novia Sophie que está al tanto de los peligrosos e inhumanos experimentos que el Dr. Curien lleva a cabo en una misteriosa mansión donde se les acaban de escapar de las manos... o eso parece. Así que ármate de valor, la pistola (o en su defecto el pad o el ratón, que también apareció para PC, aunque pierde gracia) y disponte a disparar a diestro y siniestro a cuantas criaturas salgan a tu paso. Vigila tus espaldas, tu munición y a los civiles acechados por los zombis a los que obviamente habrá que ayudar (a los humanos, no a los zombis). Tampoco estaría mal que estuvieras atento a los botiquines que van saliendo de vez en cuando y a los documentos que nos pueden dar los científicos que salvemos donde a veces nos informan sobre el punto débil del Jefe que está al caer. Tanta casquería hizo intervenir la propia censura de Sega que cambió (según la versión) la sangre roja por un líquido verde. Este nimio detalle, junto al ya más serio de su escasa duración, puesto que se trataba de un juego pensado para arcade y no para consola, son las únicas pegas que se le podrían poner a este primer título de esta gran saga de Sega. Recomendado!.
Clockwork Knight (1994). Como recordarán, Saturn estaba más y mejor enfocada hacia las 2D como si tratara de emular a la legendaria Mega Drive en la continuación de algunos de sus mejores y exitosos géneros aunque con las mejoras técnicas que permitían sus 32 potentes bits. Uno de esos géneros sería, cómo no, el de las plataformas, teniendo muy buenos ejemplos como el ya comentado Astal, el saltarín personaje de Ubisoft Rayman (1995) que se prodigaba triunfal con varias entregas por casi todas las máquinas del momento al igual que Bug! (1995), Gex (1996) o Pandemonium! (1996). O este animado título desarrollado por Sega Entertainment, un juego pseudo-3D (o 2.5D, que diría Miyamoto) como algunos de los anteriormente mencionados, que acompañó a la consola desde sus inicios... aunque no con muy buena fortuna desgraciadamente. Y no es que fuera malo, en absoluto: todo se debió a una desacertada estrategia por parte de Sega que decidió separar el juego en dos entregas para vender más (se supone), dando como resultado un título muy interesante y entretenido pero corto, incompleto y con un final abrupto, dejando esa misma sensación que la primera película de El Señor de los Anillos de que faltaba lo mejor. Por lo demás, tenemos un juego de plataformas prácticamente como los de antaño donde nuestro protagonista, un soldado de juguete llamado Sir Tongara de Pepperouchau III, Pepper para los amigos, deberá rescatar a la princesa Chelsea de su maligno raptor, y todo ello en un desarrollo bidimensional aunque con personajes y escenarios prerrenderizados de gran calidad y cierta profundidad. La parte que le faltaba, esto es, Clockwork Knight 2, aparecería en 1995 obteniendo injustamente el mismo frío recibimiento aunque resultase tan animada o más que la anterior.
Daytona USA (1995). Si algo nunca le faltó a Saturn fueron buenos arcades de conducción, en gran parte gracias a las máquinas recreativas de la propia Sega. Como ejemplos podríamos poner la versión del ya conocido por todos Virtua Racing (1995), algo tosca para una consola de 32 bits como ésta pero con toda la vetusta esencia del pionero juego poligonal, u otros títulos como el ya mencionado Sega Rally o el realmente enorme Sega Touring Car Championship (1997). Pero nos vamos a quedar con el que también acompañaría a la consola casi desde sus inicios dándole una de cal y otra de arena en cuanto a críticas se refiere. A su favor tenía el ser un potente arcade desarrollado por AM2, y por AM3 para Saturn, que ofrecía los 40 coches y todo el sabor y velocidad del original. En contra tendría una regular resolución y una exagerada presencia de "polígonos bailones" que hacían aparecer árboles y montañas de la nada en el horizonte, un problema de popping al igual que la primera entrega de Virtua Fighter debido a las prisas con que fue convertido y lanzado. Y aunque a muchos hizo desconfiar de las posibilidades reales de la consola por culpa de estos fallos, a otros tantos les hizo tener fe en ella puesto que no dejaba de ser una notable versión doméstica de un excelente arcade de moda.
Shining the Holy Ark (1996). Tres mercenarios son contratados por el Rey de Enrich para dar caza a un ninja renegado que responde al nombre de Rodi. En su persecución irán encontrando a otros personajes cruciales en la historia como el Paladín Lisa y su compañero Basso, Akane (hermana de Rodi, que no es tan malo como parece) y el esquivo Doyle, viéndose todos ellos envueltos en una gran aventura que tendrá por misión final evitar el renacimiento de un legendario Reino que sumirá al mundo en mil años de oscuridad. Acompañe a Arthur, Melody y Forte, los tres mercenarios protagonistas, en sus andanzas desarrolladas por Sonic! Software Planning (ahora Camelot), en la que sería una aventura situada entre el Shining in the Darkness (1991) de Mega Drive y 10 años antes de los sucesos del genial Shining Force III (1997), excelente juego también disponible para Saturn, todos pertenecientes a esta magnífica saga de Rol de la propia Sega que nos lleva ofreciendo diversión y aventuras a partes iguales desde (casi) el principio de los tiempos. Recomendados todos por tanto.
Grandia (1997). Más leña al fuego, o como en este caso, más Rol a Saturn. Ahora traemos el gran título desarrollado por Game Arts originariamente para la 32 bits de Sega aunque luego viera una también exitosa versión para PSX. Un título a menudo comparado con el film Laputa: Castle in the Sky (1986) del siempre genial Studio Ghibli por compartir alguna que otra semejanza en cuanto a diseños y desarrollo. Nos encontramos en un mundo fantástico que tuvo hace ya mucho su propia Revolución Industrial y donde la organización militar de Garlyle está llevando a cabo investigaciones arqueológicas para apoderarse de antiguas reliquias tecnológicas para usar en sus malvados propósitos. Uno de estos artefactos cae en manos del joven aventurero Justin, el cual le conduce a buscar la mítica ciudad perdida de Alento. Hasta 8 personajes jugables, entornos 3D perfectamente diseñados pero con caracteres representados con sprites 2D a la vieja usanza, combates, magia, una trama absorbente y un 9.3 sobre 10 otorgado por GameSpot, por ejemplo, le hacen merecedor de ser recordado como uno de los grandes juegos de Rol de la consola. Veredicto: hoy puede ser un gran día.
Albert Odyssey: Legend of Eldean (1996). Este juego de Rol de Sunsoft originariamente destinado a los 16 bits de Nintendo recaló finalmente en Saturn con un montón de cambios respecto al proyecto original, siendo el primero de su saga en llegar a Occidente (concretamente a USA) y presentando al joven Pike cuya familia fuera asesinada por una horda de monstruos cuando él aún era un bebé. Encontrado y criado por Harpías (y no lo decimos en tono despectivo), volvería a encontrarse con el infortunio 10 años después cuando su hermana (adoptiva) es transformada en piedra por una maldición tal vez relacionada con aquellos monstruos. Pike contará con la ayuda de su espada encantada (habla, por lo que deducimos que lo está) llamada Cirrus, y algunos compañeros de aventuras como el aprendiz de mago Kia, el poderoso Gryzz o el monje experto en artes marciales Leos, entre otros, y todo ello para salvar a su hermana y enfrentarse a alguna que otra sorpresa más que guarda su densa trama. Elogiado por los principales medios especializados (EGM, GameSpot, GamePro, etc) por su delicadeza tanto gráfica como musical, los sutiles detalles, su aspecto cómico y su adicción, también habría que destacar su sobresaliente banda sonora compuesta por Naoki Kodaka, publicada de forma independiente en dos CDs ese mismo año. Veredicto: aunque para algunos no ofrecía la solidez de otros títulos de Rol y resultaba un poco lento de jugar, no cabe duda que estamos ante uno de los mejores representantes del género de esta consola.
Magic Knight Rayearth (1995). Ahora tenemos un buen Action RPG desarrollado por Sega y publicado por la ya extinta Working Designs que apareció pronto para las Saturns japonesas, en 1995 concretamente, pero algo tarde para las norteamericanas, allá por 1998, cuando la consola de Sega ya estaba bastante olvidada en los mercados occidentales, lo que hizo que no tuviera muy buena acogida fuera del mercado nipón, una de las razones por la que en Europa ni lo olimos pues no era momento de arriesgarse trayendo (oficialmente) un título que iba a pasar desapercibido. Aún así se llegó a vender unas 15.000 copias de este juego basado en la serie manga (cómic japonés) del mismo nombre creado por Clamp que viera su correspondiente adaptación a anime (serie de dibujos animados) en 1994 y a OVA (largometraje) en 1997. Un cómic, y por tanto un videojuego, que mezcla elementos del Shōjo manga (destinado a las chicas adolescentes, o no tanto) con acción, aventura, magia, chicas guerreras y mechas (vehículos futuristas medio robots en la mayoría de los casos) donde nuestras tres protagonistas, Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki y Fuu Hououji, que se ven envueltas en fantásticas aventuras en el mundo de Cephiro por culpa de un legendario Magic Knight que precisa de su ayuda para salvar a la Princesa Emeraude de su malvado raptor. Nada que objetarle a una estupenda aventura que nos recordará a las de antes gracias a su detallado aspecto gráfico 2D.
Y como no podía ser de otra forma, a continuación les ofrecemos los que muy probablemente puedan ser los mejores juegos de Sega Saturn...
10 - Dragon Force (1996). Fue el "Juego del Año" de Saturn según EGM, que también lo incluyó entre los "200 Mejores Juegos de todos los tiempos" al igual que 1UP, motivos de sobra para hacerse un hueco en nuestro Top Ten de la 32 bits de Sega. Este juego de táctica y estrategia en tiempo real desarrollado por la misma Sega nos ofrece asumir el papel de uno de los gobernantes de los 8 reinos (Highland, Palemoon, Tristan, Topaz, Tradnor, Bozak, Izumu y Fandaria) que componen el continente en el que deberemos asegurar la paz y destruir al mal que lo amenaza, tomando las posiciones oportunas en el extenso mapa gestionando y haciendo buen uso de los ejércitos (en los que predominarán magos, monstruos, caballerías o hasta samuráis, dependiendo del Rey en cuestión) y los ataques por turnos para tal fin, y haciendo gala de esa estética manga-anime, a veces desenfadada, que tanto nos gusta y tan bien explotaron en juegos de corte similar. Veredicto: recomendado si te gusta este género tan olvidado y normalmente tan ultrajado puesto que nunca tuvo muy buenos representantes que digamos.
9 - Virtua Cop (1995). Un detective tiene importantes pruebas sobre una operación ilegal de tráfico de armas con las que dar caza a un poderoso sindicato del crimen organizado, pero fue descubierto y asesinado. Un grupo especial de la Policía fue puesto sobre la pista, y tú formas parte de él. Así da comienzo este magnífico título traído directamente de los arcades por Sega-AM2 donde fue por mucho tiempo uno de los máximos exponentes del género de disparos (Shooter on Rails para ser más exactos). Solo o acompañado, encarnando a los protagonistas Michael Hardy y James Cools, respectivamente, y con pistolas en mano (o también con el pad de la consola, aunque pierde gracia y la precisión imprescindible) nos meteremos en el uniforme de estos experimentados policías disparando a diestro y siniestro a los criminales que salen a nuestro paso, teniendo cuidado de no causar excesivos daños colaterales. Puede que gráficamente no pueda disimular que se trata de uno de los primeros juegos poligonales de Sega para su máquina, sin embargo su estilo gráfico (que fue usado con anterioridad para Virtua Fighter, Virtua Striker y Virtua Racing) no interfiere para nada en su frenético desarrollo y en la diversión que ofrece. Una secuela más depurada aparecería en 1996 bajo el nombre de Virtua Cop 2.
8 - Radiant Silvergun (1998). Aunque sólo fuera lanzado en el mercado nipón (en principio y de forma oficial) revitalizando la consola cuando ésta ya enfilaba su recta final en los mercados occidentales, lo que normalmente sería motivo de exclusión en estas páginas (PAL), se lo vamos a perdonar al que dicen que fue el mejor "matamarcianos" de Saturn y uno de los más sobresalientes de consola alguna. Y poderosas razones no le faltan: directamente versionado de su arcade original en la placa S-TV de la propia Sega por la firma Treasure, aquella estupenda compañía que tantas alegrías diera en su 16 bits (por ejemplo Gunstar Heroes, Light Crusader o Dynamite Headdy, ni más ni menos), con toda su espectacularidad gráfica intacta, fondos en alta resolución, una suavidad pasmosa ligeramente empañada por ralentizaciones puntuales, intros amenizadas al más puro estilo anime y acción sin límite sólo apto para las manos más rápidas y las cabezas más frías, recuperando el auténtico sabor del clásico género del Shoot'em Up, o Manic Shooter para ser más concretos, pues no tendrás tiempo ni para respirar. Veredicto: hoy en día es una pieza de coleccionista, no digo más.
7 - Sega Rally Championship (1995). Originariamente desarrollado por Sega-AM5 en versión arcade en su fabulosa placa Model 2, este juego de carreras sería versionado por AM3 para Saturn poco después con espectaculares resultados. No estamos hablando de una buena o una fiel conversión, sino de "la conversión", pues conserva y traslada perfectamente toda la esencia del arcade original al salón de casa sin perder ni un ápice de fuerza por el camino salvo la lógica, pero breve, reducción de resolución y transparencias. La acuciante falta de buenos juegos de carreras que compitieran con los de PSX y el satisfactorio cambio de las librerías gráficas de Saturn (de ensamblador a C, concretamente), tuvieron bastante que ver en esto. Compite en el Campeonato Mundial en 3 etapas (desierto, bosque y montaña) demostrando tu habilidad para conducir sobre diferentes superficies (asfalto, grava, barro, ...) y descubre un cuarto circuito oculto, solo o acompañado y en diferentes modos de juego como el Time Attack. Veredicto: poco más que decir de un juego que llegó a vender 1.2 millones de copias y que es de lo mejor en velocidad que encontrarás en las 32 bits.
6 - Guardian Heroes (1996). De nuevo Treasure nos trae un fantástico título para esta maltratada máquina que paseó por los principales mercados (también el europeo, yeah!) su atractivo estilo entre el más clásico RPG con apariencia manga-anime incluido y el Beat'em Up de ambiente fantástico-medieval muy en la línea de aquél gran mito de Sega que responde al nombre de Golden Axe. Además de un elaborado "modo historia" con múltiples caminos que dependen de las decisiones tomadas, lo que cambia radicalmente la historia cada vez que se juega, también posee un "modo versus" donde se pueden enfrentar hasta 6 jugadores eligiendo a cualquiera de los personajes principales (más los desbloqueables) que pueden ganar puntos de experiencia que mejoran seis de sus atributos (fuerza, vitalidad, inteligencia, mentalidad, agilidad y suerte) en cada uno de los enfrentamientos. Un completo y agradable juego difícilmente rechazable que venía a demostrar, como algún otro más, que no todo eran 3D en esta generación que se le escapaba a Sega de las manos.
5 - Astal (1995). Al tiempo que PSX iba presentando juegos de sorprendente factura técnica 3D pero poligonalmente fríos y algo "sosos" que nos hacían desear el regreso de los antiguos juegos de plataformas, Saturn iba recibiendo ciertos títulos de ese género mucho más cálidos y acogedores e igualmente vistosos aunque echara mano de las tradicionales 2D y de un conseguido estilo de dibujo animado que permitía su 32 bits para lo cual fue expresamente diseñada, no lo olvidemos. Fue el caso de este Astal desarrollado y publicado por Sega contribuyendo al declive de su consola en Europa al quedarse los territorios PAL sin uno de los títulos mejor valorados de su catálogo al que gráficamente no había nada que objetarle. Atractivos efectos visuales, preciso control, suaves movimientos, 9 niveles llenos de sorpresas y de nombres tan sugerentes que parecen sacados de la obra de J.R.R. Tolkien como The Deep Forest, The Crystal Palace o Plains of Destiny, y un versátil protagonista que se desenvuelve perfectamente por coloristas escenarios hacen de este juego uno de los imprescindibles de la consola y uno de los pocos que supieron recuperar el entrañable estilo de los antiguos plataformas pero con toda la calidad que ofrecen los 32 bits.
4 - Sonic R (1997). Por extraño que parezca la mascota de Sega no acompañó el estreno de su nueva consola, tardando en llegar sus aventuras y no con muy buenas críticas. Todo parecía indicar que Sega pretendía deshacerse del ya veterano Sonic al relegarlo a un segundo plano con títulos mediocres o de escasa entidad desarrollados por terceras compañías que poco o nada tenían que ver con sus esplendorosos juegos de rápidas plataformas en sus anteriores consolas de 8 y 16 bits. Prueba de ello fueron Sonic 3D (1996), el debut del erizo en la tercera dimensión aunque gracias a una perspectiva isométrica, o Sonic Jam (1997), un recopilatorio de los mejores Sonics de Mega Drive con algún que otro extra, cuando aún tenía juegos dignos y se le daba la importancia que merecía. Tuvo que ser este Sonic R desarrollado por Traveller's Tales y publicado por Sega el que nos trajera de vuelta al famoso erizo azul, que seguía vivo y en plena forma, aunque no con un juego de plataformas como todo el mundo esperaba, sino con uno de carreras que reunía a los personajes habituales de la saga (4 disponibles desde el comienzo, 6 ocultos) en unas frenéticas y divertidas competiciones amenizadas por diferentes opciones, circuitos, atajos e ítems, sobresalientes gráficos, suaves animaciones, una banda sonora francamente espectacular y toda la velocidad de nuestro querido Sonic. Por cierto, este juego inició la leyenda urbana del "Tails Doll" (una especie de muñeco diabólico que intentará acabar contigo si lo desbloqueas) y de una misteriosa voz que aparece en la repetición de un determinado circuito (sólo probado, según dicen, en la versión incluida en el recopilatorio Sonic Gems Collection de GameCube). ¿Quieres comprobarlo?.
3 - Virtua Fighter 2 (1995). Sega-AM2 revolucionó el mundo de los arcades de lucha a finales de 1993 con un Virtua Fighter que hacía uso de los espectaculares entornos 3D gracias a los diseños poligonales de personajes y escenarios, título que fuera llevado a Saturn en 1994 con el firme propósito de convertirse en el lanzamiento estrella de la consola. Un juego más amplio y carismático que los (impecables) arcades de lucha del mismo estilo que ya aparecían en las 32 bits rivales como Battle Arena Toshinden (PSX, 1994) o Tekken (PSX, 1994), pero que sin embargo cometía errores como sus ya famosos "polígonos bailones", imperdonables para un juego que debía mostrar el poder de la máquina y atraer a millones de usuarios. Título que sería reformado en 1995 con Virtua Fighter Remix ofreciendo un juego a la altura del arcade original que al fin hacía justicia a la saga solventando los problemas debidos a las prisas del primer lanzamiento. Pero fue esta segunda parte la que vendría a demostrar el buen hacer de AM2 y la fuerza de una saga que convertiría a esta segunda entrega en el que probablemente sea el mejor juego de lucha de la consola y uno de los mejores de la quinta generación, llegando a vender 2.2 millones de copias y compitiendo sin complejos con el no menos poderoso Tekken 2 de su rival. Y para redondear el éxito de la saga en Saturn poco después llegaría una versión más desenfadada, pero no menos espectacular, llamada Virtua Fighter Kids (1996), una especie de parodia de sí mismo con los personajes en clave SD (Super Deformed). Recomendados todos por tanto.
2 - Panzer Dragoon II Zwei (1996). Sega, a través de su equipo Team Andromeda (válgame la redundancia) se puso manos a la obra en lo que sería, al menos en ese momento, una de las producciones más caras de la historia del videojuego: la colaboración de Moebius para los diseños, una banda sonora orquestal y secuencias cinemáticas pocas veces vistas en esa época tuvieron gran parte de la culpa. El juego en cuestión no era otro que el primer Panzer Dragoon (1995), un "matamarcianos" en definitiva (más técnicamente Rail Shooter) con un camino prefijado como ocurría con el Starwing de SNES aunque a años luz de él técnicamente y con la posibilidad de mirar en 360º con cierta libertad de movimientos. Las sospechas sobre la incompetencia de Saturn se desvanecieron rápidamente a medida que este dragón volador surcaba los magníficos escenarios, aunque momentáneamente puesto que venía a demostrar que hacían falta grandes cantidades de esfuerzo y dinero para conseguir obras de tal calibre, cosas que no todo el mundo estaba dispuesto a invertir aparte de la propia Sega. La secuela Panzer Dragoon II que aquí rescatamos fue incluso mejor gracias al refinamiento gráfico y la introducción de nuevos detalles como dejar la elección de las rutas en nuestras manos. La trilogía se cerraba en la 32 bits de Sega con los 4 CDs que componían Panzer Dragoon Saga (1998), que cambiaba el estilo shooter por el Rol dando como resultado un impecable título fantásticamente diseñado, aunque tal vez demasiado corto y lineal para un juego de este género. Veredicto: imprescindibles todos.
1 - NiGHTS into Dreams... (1996). O Nights a secas, no sería otra cosa que la gran esperanza de Sega. Necesitaba un juego carismático, absorbente, vistoso, para contrarrestar el enorme tirón de juegos de plataformas 2'5D o 3D ya mucho más atractivos que iban apareciendo en las consolas de la competencia como Crash Bandicoot para PSX o, especialmente, el enorme Super Mario 64 que acababa de irrumpir en el mercado nipón con excepcionales críticas. En definitiva Sega necesitaba un Sonic, pero lo que trajo el Sonic Team no fue una aventura del erizo azul, sino este original y sorprendente juego de plataformas pseudo-3D (o 2.5D, que diría Miyamoto) de alto contenido onírico cuya belleza artística quedaba fuera de toda duda: no nos engañemos, la calidez que desprendía este título era sólo comparable a la de los mejores juegos de plataformas de toda la vida de las 16 bits (con permiso del ya citado Mario 64). Además hay que mencionar curiosidades como que fuese puesto a la venta conjuntamente con un pad similar al de N64 para controlar mejor a nuestro protagonista por los preciosos escenarios gracias a su stick analógico, o que a finales de ese mismo año se lanzara una especie de expansión llamada Christmas Nights, similar al original aunque en "modo espejo" (todo al revés), y con la peculiaridad de que, cuando el reloj interno de Saturn marcaba el 1 de Diciembre, el juego adoptaba una inconfundible estética navideña: el verdor de los parajes se tornaba nevado y aparecían árboles de Navidad y cajas de regalos por arte de magia, dándole un toque brutalmente más bonito y entrañable aún si cabe. Incluso nuestros protagonistas emulaban a Papá Noel... Y ya que los mencionamos, hablemos un poco más de ellos: Nights es un habitante de Nightopia, el país de los sueños, pero no uno cualquiera sino la mano derecha del malvado Wizeman que pretende dominar dicho país. Ante tales intenciones, Nights se rebela y se alía para detenerlo con dos niños llamados Claris y Elliot que entran en su mundo todas las noches en sueños... Aunque tanta magnificencia no lograra salvar la consola, su calidad fue reconocida en diversas ocasiones tarde o temprano, como el decimoquinto puesto de los 100 Mejores Juegos otorgado por la revista Computer & Video Games (Enero de 2000), o uno de los 10 mejores juegos de plataformas según Edge (Octubre de 2003). Eso sin contar con que es toda una leyenda entre la antigua comunidad segadicta que espera ansiosa su retorno... en una consola Sega, claro, porque secuelas y remakes, haberlos, haylos.
La transición entre la Cuarta Generación de consolas y la Quinta no fue tan brusca como en un principio cabría suponer puesto que las primeras 32 bits en aparecer no reunían cualidades ni garantías suficientes como para que usuarios y desarrolladoras dejaran de lado radicalmente las exitosas 16 bits Super Nintendo y Mega Drive, las Reinas de su generación, y en ese orden, que aún tenían mucho que decir (les remito a los capítulos especiales de ambas).
Fue el caso, por citar algunos ejemplos, de la desconcertante 3DO de Panasonic, la discreta Amiga CD32 de Commodore, la Jaguar (aunque fuera de 64 bits) de Atari o la pionera FM Towns Marty de Fujitsu, todas ellas aparecidas a lo largo de 1993 y que, a pesar de su cantidad de bits, no pudieron competir con las consolas dominantes de 16.
No sería hasta finales de 1994 cuando comenzara la "batalla real" de los 32 bits, aunque ya se diera a conocer un poco antes con el goteo de información y las comparaciones y declaraciones de uno y otro bando al irrumpir en Japón, cómo no, las nuevas máquinas de Sega y Sony, lanzadas un 22 de Noviembre y un 3 de Diciembre de 1994, respectivamente. Impresionantes consolas que sí suponían un cambio generacional y que cumplen recientemente su 15º Aniversario (1994-2009). ¡Felicidades!.
Así es, esta guerra se daría inicial y principalmente entre Sega y el nuevo valor en el mundo de las consolas, Sony. Sé que se echa en falta a Nintendo cuando se habla de una guerra de consolas, sobre todo cuando uno de los combatientes es su eterno rival; pero en este caso la gran N no entraría en juego hasta 1996 con su poderosa máquina de 64 bits, lo que no quiere decir que no esté relacionada directamente con estos acontecimientos, que lo está, y mucho. Mientras esto sucede, habría tiempo para un cruento enfrentamiento entre la veterana compañía del erizo azul y su nuevo contrincante saldándose con la virtual derrota de aquella. Y ahora veremos por qué.
La inquieta SEGA siempre hizo lo posible por estar un paso por delante de Nintendo, su más directo competidor y firma que dominaba cerca del 80% del mercado del videojuego gracias a su NES, por lo que tomó cartas en el asunto como el ser la primera en lanzar una consola de 16 bits "real" (su esplendorosa Mega Drive), dar la espalda sin miramientos al tradicional cartucho abrazando el formato digital con gran arrojo pero discreta fortuna (Mega CD) y tratar de actualizar su principal plataforma a una consola de la siguiente generación (32X). Mientras tanto, Nintendo seguía su camino lenta pero segura, cual fábula de La Liebre y la Tortuga, creando juegos antológicos para su imponente SNES y consolas venideras, y haciendo "amigos" con los que inexorablemente acabaría enfrentándose, sí o sí.
Si apasionante fue la época dorada del videojuego, la era de los 16 bits, la siguiente era de los 32 bis no lo iba a ser menos, una era llena de intrigas, enfrentamientos y sorpresas como comprobarán a continuación...
Como ya recordarán de anteriores capítulos (a los cuales les remito), SEGA, en su afán de estar por delante de Nintendo propició una serie de add-ons para complementar a su famosa Mega Drive / Genesis o potenciarla hasta los niveles de una consola de 32 bits. Este último, el 32X, sería un anticipo de lo que ofrecería Sega con su siguiente consola Saturn, su verdadera apuesta y la sucesora real de Mega Drive.
Paralelamente y cuando su desarrollo estaba ya muy avanzado, entra en escena Sony, famosa compañía en el sector de la electrónica que había pisado el mundo del videojuego de la mano de Nintendo (si obviamos sus escarceos con el microordenador MSX y la distribución de algunos títulos para 8 y 16 bits a través de Sony Imagesoft), y no sólo por el chip de sonido que fabricó para SNES, sino porque se presentaba ahora en solitario con una poderosa máquina cuyo origen estaba ni más ni menos que en el repudiado CD-Rom para Super Nintendo, aquél esperadísimo add-on que jamás llegó a ver la luz por la negativa de la gran N a los ambiciosos planes de su, por aquél entonces, buen socio, que pretendía comercializar un sistema compatible pero independiente del SNES-CD.
Su nombre era PlayStation, una consola nacida con el beneplácito de la tecnología CD (no en vano Sony fue uno de los padres del disco compacto) y con clara vocación hacia las 3D y los entornos poligonales, además de con cierto afán de venganza hacia un mentor que se lo había enseñado todo pero que le había dado la espalda en el que podría haber sido uno de los mayores negocios/aciertos de la Historia del videojuego (el tan traído y llevado CD de SNES, nuevamente).
Esta decidida apuesta de Sony hacia los vistosos gráficos vectoriales cogió por sorpresa a Sega que había hecho demasiado hincapié tal vez en que su nueva máquina fuera la mejor en el dominio de las 2D, el estilo que se llevaba aún en ese momento mayoritariamente alcanzando cotas de calidad nunca vistas hasta entonces, superando incluso a la mismísima NeoGeo (en la imagen, TheKing of Fighters '97), la "Reina de los arcades" de la Era 16 bits. Es decir, Saturn creaba y movía sprites con pasmosa facilidad y elevada calidad (especialmente si hacía uso de su cartucho de expansión de memoria RAM), pero hacer lo mismo con polígonos ya no le resultaba tan sencillo.
Esta ingrata revelación hizo replantear al Away Team, el equipo a cargo del desarrollo y comercialización de la máquina en la que estuvieron trabajando dos largos años, la arquitectura de la consola casi desde su origen, pues estaban diseñando una máquina para la nueva generación basándose en principios de la anterior: Saturn quedaba desfasada en lo que a gráficos 3D se refería, y por lo tanto ante su nuevo rival. La solución "rápida", pues su fecha de lanzamiento se adelantó dos meses y no tenían tiempo para complicados planes (cosa que provocó desconcierto y desabastecimiento del producto en sus primeros días), vino de la mano de Hideki Sato (imagen), cabeza visible del ya mencionado Away Team de 1985 a 2001 (también llamado Sega Hardware Team R&D), y fue algo que ya usaron con el Mega CD y en algunas de sus placas arcades: el "multiproceso", o lo que es lo mismo, la inclusión de dos procesadores, los conocidos como SH-2 (Sega-Hitachi), que trabajaban en paralelo.
El resultado fue una consola "parcheada" desde sus inicios de la que decían tener una arquitectura interna de 64 bits que al fin lograba gestionar adecuadamente los polígonos, aunque con el consiguiente aumento de la complejidad de su hardware. En otras palabras: estas dos CPU, junto con otros seis coprocesadores, hicieron de Saturn una plataforma complicada de programar que necesitaba extensos documentos detallando pormenorizadamente los entresijos de la máquina para que las compañías desarrolladoras le sacaran el mejor partido posible.
Sega seguía anclada en la vieja escuela, y aquí es donde viene su segundo fallo tras creer que las 2D seguirían en boga una generación más: las Third Parties crecían en número a la par que el negocio del videojuego; las inversiones se multiplicaban, los periodos de producción se reducían... las compañías no podían ni querían perder tiempo (igual a dinero) con una máquina con la que era complicado trabajar. El tiempo apremiaba y si lo hacían, los resultados no siempre eran todo lo satisfactorios que deberían ser, por lo que demandaban una plataforma más asequible de programar y por lo tanto más rentable. PlayStation lo era.
Tampoco entraremos en detalles demasiado técnicos como que Saturn utilizaba cuadriláteros como base geométrica original, mientras PSX y Nintendo64 utilizaban la base estándar de triángulos, lo que supuso para la consola de Sega todo un obstáculo pues la mayoría de herramientas de diseño se basaban en él. Aún así, esta base de cuadriláteros bien usada tenía sus ventajas, como poder mostrar texturas menos distorsionadas.
Lo que en un principio parecía una competición muy igualada al tener ambas máquinas su correspondiente versión de un mismo título casi sin diferencias apreciables (Resident Evil, Tomb Raider, etc), poco después se vio cómo las Third Parties iban explotando cada vez mejor los 32 bits de Sony y cómo la desidia de los programadores que necesitaban más tiempo y esfuerzo con Saturn para llegar a las mismas cotas de calidad que en PSX hacía mella en su catálogo tanto en calidad como en cantidad. Pronto comenzaron a escasear esos grandes títulos ansiados por todos que iban a parar al rebosante catálogo de PlayStation quedando Saturn prácticamente en manos de lo que Sega y sus equipos de programación podían ofrecerle, que no era poco: todos sus famosos arcades a su disposición, ni más ni menos.
Y así fue. Los "buques insignia" en esos primeros momentos de Saturn y PSX fueron Virtua Fighter, llegado directamente de los salones recreativos de la mano de Sega-AM2, y Ridge Racer por cortesía de Namco, respectivamente. Mientras el juego de coches para la 32 bits de Sony era (casi) impecable y una grata sorpresa para los medios especializados y el gran público amante de la velocidad, la esperada conversión del famoso e innovador arcade de Sega no cumplía las expectativas debido a una alarmante presencia de "polígonos bailones" (popping para los más técnicos, o pop-up) que incluso hacían desaparecer luchadores enteros en determinados momentos del juego. Otros lanzamientos importantes como Daytona USA se ganarían el mismo escepticismo a pesar de ser grandes juegos.
Pero no solamente a AM2 se le encomendó salvaguardar la integridad de la 32 bits de Sega. Otros equipos como el Sonic Team, con Yuji Naka a la cabeza, también hacían de las suyas con el maravilloso Nights into Dreams o el original Burning Rangers, títulos impensables en Saturn si hubieran dependido de Third Parties. Juegos con un apartado gráfico sobresaliente que demostraban hasta dónde podía llegar la consola en buenas manos. Ya lo dijo su propio presidente y creador de Sonic: "Sólo uno de cada diez programadores puede aprovechar totalmente el hardware de Saturn", haciendo hincapié en el talento de su equipo y la incompetencia de otros que sólo tenían tiempo para llenarse los bolsillos.
Una vez más Sega daba la sensación de cara al público de hacer las cosas deprisa y corriendo, a medias, y de tener una auténtica desorganización de puertas para adentro, concretamente entre Sega Japón y Sega América, como ya bien demostraron no hacía mucho con el proyecto Jupiter que desembocaría en la expansión 32X y el nacimiento de la propia Saturn.
Hagamos un inciso para recordar que dicho proyecto Jupiter consistía en la "Giga Drive", básicamente una primitiva Mega Drive de 32 bits y formato cartucho. Este proyecto fue convenientemente desestimado y guardado hasta que fue utilizado parcialmente en el nuevo proyecto Saturn, ahora con CD ya que las 32 bits que iban siendo anunciadas (como la 3DO o la PSX, por ejemplo) poseían y hacían buen uso del formato digital y se corría el riesgo de quedar obsoleto si se usaba el cartucho, como finalmente ocurrió con la máquina de Nintendo (ya hablaremos de ello). Sin embargo, para mantener entretenidos a sus usuarios y suavizar la transición de su exitosa 16 bits a su nueva 32, Sega América rescató a Jupiter para convertirlo en el proyecto Mars dándole forma de add-on en lugar de una consola independiente, luego conocido como 32X, una de las mayores meteduras de pata de la compañía en la que Sega Japón nunca confió ya que se encontraba sumida en su proyecto Saturn.
El fantasma del fracaso hacía su aparición de nuevo. Pero no todo fue tan malo: Saturn abastecía su catálogo de buenos títulos procedentes de los prestigiosos equipos de programación de Sega que sí sabían hacer grandes cosas con su máquina, como bien demostraron poco después con Virtua Fighter Remix (1995), una refinada versión como debió ser la primera del título de lucha o, especialmente, con Panzer Dragoon (1995), considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Saturn podía estar a la altura de PSX con la debida dedicación, y otros lanzamientos como Sega Rally Championship (1995) así lo confirmaron.
Sabiéndose superada técnicamente por PSX, Sega decidió explotar también el siempre infrautilizado aspecto "multimedia" de la consola capaz de reproducir no sólo juegos, sino también CDs musicales, Vídeo-CD, Photo-CD, Karaoke y hasta libros digitales. Ni que decir tiene que esta estrategia encareció el producto hasta límites insospechados, unos $399 de entonces, al tiempo que PSX anunciaba un precio estimado de 100 dólares menos.
Ambas consolas llegaron a los mercados occidentales con desigual fortuna a lo largo de 1995. PSX fue recibida por todo lo alto en Norteamérica y Europa (antiguo feudo de Sega) en Septiembre de ese año vendiendo casi en el acto unas 100.000 unidades, mientras que Saturn pisaba suelo americano un 11 de Mayo donde vendió en el mismo tiempo unas 80.000 consolas, desembarcando el 7 de Julio en el Viejo Continente. Además, se dio el hecho de que ambas plataformas estuvieran de sobra disponible para la campaña navideña de aquél año en USA, época por excelencia de superventas de consolas y videojuegos. Sin embargo y por alguna extraña razón, Sega sólo se encargó de proveer de su plataforma a cuatro minoristas previamente seleccionados, ganándose la enemistad del resto y dejando grandes superficies y monstruos comerciales como Wal-Mart o K·B-Toys a disposición de la 32 bits de Sony.
Corría ya el año 1997. Sega perdía alarmantemente terreno en Norteamérica y Europa ante la imparable PSX. La llegada del tercero en discordia, Nintendo, con su esperada plataforma de 64 bits un año antes no ayudaría a la firma del erizo azul que se vio relegada no a un segundo puesto, sino al tercero directamente. Para entonces la suerte ya estaba echada: las Third Parties se habían decantado clara y mayoritariamente por la 32 bits de Sony, quedando Saturn a merced de un puñado de compañías que se negaron a abandonarla haciéndole llegar con cuentagotas títulos de poca envergadura o bien recopilatorios y los crossovers que tan de moda estaban, y casi todo ello en 2D, que era donde la máquina se encontraba como pez en el agua.
También quedaría a merced de la propia Sega y de los juegos que fuera capaz de suministrarle antes de que la cesara extraoficial y definitivamente cuando apareciera su sucesora en 1998, la enorme Dreamcast que dejaba ver que había aprendido de errores pasados como las prisas, la descoordinación, la prepotencia de haber subestimado a un recién llegado rival o el haberse quedado anticuada antes de pisar las tiendas. De hecho Dreamcast fue la consola pionera de la Era 128 bits y una de las más completas e innovadoras del momento, pero eso ya es otra historia.
Saturn corrió una suerte que no se merecía arrojando la toalla tal vez prematuramente (importantes juegos cancelados como Sonic X-treme o Shenmue podrían haber hecho recuperar las ventas y la fe en la máquina), lo que acarreó no pocos problemas a Sega al dejar de nuevo desamparados a su usuarios y al alimentar aún más la desconfianza hacia ella. De hecho ni la misma Sega confiaba ya en su propio producto al anular o retrasar lanzamientos de grandes juegos en los mercados occidentales (Dungeons & Dragons Collection, Princess Crown, Dead or Alive, Radiant Silvergun, etc), especialmente en su antiguo feudo europeo.
Sin embargo dejó 9.5 millones de consolas vendidas (según otras fuentes esta cifra alcanzaría los 17 millones) en todo el mundo y varios modelos como los realizados por sus socios JVC (V-Saturn, similar al modelo original) e Hitachi (Hi-Saturn, una Saturn Deluxe) o por la propia Sega (modelo japonés, blanca o la Skeleton Saturn con carcasa semitransparente), que rara vez salieron de Japón, país en el que Saturn fue muy popular y siguió dando guerra hasta bien entrado el año 2000 aunque de forma anecdótica con el lanzamiento de pocos y discretos juegos, año en el que se abandonó definitivamente la consola, habiendo sido suspendida previamente en 1999 en USA.
Ni la personificación de la misma consola en Segata Sanshiro pudo devolverla al puesto que se merecía, o en otras palabras, la original campaña publicitaria de Sega efectuada en Japón entre 1997 y 1998 donde este sufrido karateka se pasaba las horas entrenando con su Saturn y aleccionando a los que dudaban de ella.
Breve comentario: La "segunda" consola de la Historia, cuyo proyecto llamado Darlene fue un loable intento de Atari por encargo de Nolan Bushnell de transformar el arcade del mismo nombre en videojuego doméstico contando con la ayuda de los grandes almacenes Sears para su comercialización, aunque finalmente fueron ellos los que adquirieron los derechos tras acabar el contrato de exclusividad de un año poniéndola a la venta en sus propias tiendas bajo el nombre de Sears Tele-Games, que seguía siendo el modelo C-100 original, uno de tantos que acabarían apareciendo. Pero el mérito de Atari siempre estará ahí, aunque acabaran pagando cierta cantidad en concepto de royalties por cada Pong vendida a Magnavox, tras ganar ésta en 1976 la demanda contra Atari por violar los derechos del juego de su Odyssey. El castigo le salió muy barato a Atari, pues ganó mucho más que lo que tuvo que pagar.
Juego(s) relevante(s)...
Pong (1975)
Consola Atari Pong (modelo C-100), con caja original y manual
Sears Tele-Games (fabricada por Atari)
Ultra Pong Doubles (modelo C-402D), para 4 jugadores
Arcade original (1973)
Probablemente el primer anuncio comercial de Atari Pong
Breve comentario: Esta consola tiene el honor de ser "oficialmente" la primera consola de videojuegos de la Historia. No en vano fue desarrollada por Ralph Baer, apodado "el padre de los videojuegos domésticos" cuando fuera denominada "Brown Box" en su fase de prototipo allá por 1968. No contenía procesador o memoria alguna; tampoco tenía sonido, pero sí color gracias a los overlays que acompañaban algunos juegos colocándose directamente sobre la pantalla, y tampoco tenía capacidad para un marcador, por lo que los jugadores debían memorizar las puntuaciones, y sin embargo se convirtió en un éxito de ventas a finales de 1972, al poco de salir a la venta en Norteamérica. Utilizaba cartuchos intercambiables para sus juegos, de los que hubo 28 títulos diferentes, seis de ellos de regalo en la caja al comprar la consola.
Perfect Dark (2000).Joanna Dark, la agente que causó estragos con aquél potente FPS en Nintendo 64 de la mano de Rare, vuelve con una entrega para la portátil a color donde deberá completar con éxito siete misiones relacionadas con la fabricación ilegal de cyborgs. La acción en primera persona que tan espectacular fue en la versión original de la 64 bits de Nintendo es sustituida por una vista en tercera persona, y sus gráficos 3D por otros en 2D bastante detallados por donde se moverá con soltura nuestra protagonista en su nueva aventura que recuerda bastante a la adaptación que hizo Konami de su Metal Gear debido a las limitaciones técnicas impuestas por la consola de 8 bits. Limitaciones que no impiden hacer de este título uno de los mejores en cuanto a gráficos, fluidez de animaciones, puzzles y acción estratega. Su relación con N64 iba incluso más allá, por ejemplo pudiéndose usar con el Transfer Pak y jugarlo en su hermana mayor con alguna que otra sorpresa (desbloqueaba items y armas en la versión original).
Pitfall: Beyond the Jungle (1999). También conocido simplemente como Pitfall GB, o como Pitfall 3D: Beyond the Jungle en Japón. En esta versión de Crave Entertainment para la portátil a color de Nintendo las "3D" brillan por su ausencia, a diferencia de la versión, llamémosla "original", lanzada por Activision un año antes para PlayStation... y ni falta que le hace. Los juegos del veterano Harry Pitfall que comenzara su andadura en el lejano año 1982 en la no menos lejana Atari 2600 no necesita nada más que una jungla (o selva, como en su anterior aventura de 1994 Pitfall: The Mayan Adventure), un reto (en esta ocasión la promesa que hizo a la joven Mira de salvar a su pueblo de "La Plaga"), algo que usar como arma y lianas con las que balancearse y evitar la multitud de trampas y enemigos a los que habrá de enfrentarse. Absténganse de buscar algún parecido con la segunda película de Indiana Jones. Dos curiosidades a destacar... Una, que en la versión 32 bits el actor Bruce Campbell (El Ejército de las Tinieblas, 1993) prestaba su voz a Harry Jr. Y dos, que contenía el Pitfall! original oculto a modo de "Huevo de Pascua", o regalo sorpresa por parte de sus programadores como en sus anteriores ediciones.
R-Type DX (1999). Un juego de la GB monocroma que se nos cuela entre los que merecen ser recordados en su principal revisión. Y no es otro que el matamarcianos más famoso de la firma Irem, famoso a su vez por su exacerbada dificultad; veterano título donde los haya nacido allá por 1987 en su primeriza versión arcade que luego sobrevolaría otras plataformas como MSX, NES, Spectrum, Amstrad CPC y TurboGrafx (el R-Type original), viendo luego sucesivas versiones como R-Type II (1989, arcade y Famicom, sólo en Japón), Super R-Type (1991, SNES), R-Type Leo (1992, arcade), R-Type III: The Third Lightning (1993, SNES), R-Type Delta (1998, PSX), R-Type Final (2003, PS2) y R-Type Tactics (2007, PSP). El de GBC no sólo añade colores a la edición monocroma de la GB clásica de 1991 como sugiere su coletilla "DX", sino que además incluye esa misma versión y el R-Type DX propiamente dicho, que aparece como una combinación de las dos primeras entregas de este curtido Shoot'em Up. Veredicto: siempre va bien recordar buenos tiempos pasados.
Mr. Driller (2000). Consola prolífica en juegos de puzzles o habilidad en la estela, o no, de aquél gran clásico de nombre Tetris, GBC tuvo el honor, ciertamente, de poseer varios de estos sencillos pero adictivos títulos. Este arcade que se mueve en ese género antes citado y que traemos aquí ahora, apareció de la mano de la poderosa y veterana firma japonesa Namco (la del Pac-Man o el Galaxian, aunque también la de los Tekken... cómo cambian los tiempos) en formato arcade en 1999, teniendo luego varias versiones para Dreamcast, PSX y esta de GBC, por poner algunos ejemplos. Nuestro pequeño protagonista se llama Susumu Hori, hijo de Taizou Hori, que ya protagonizara el título arcade de 1982 Dig Dug, en el que está basado parcialmente nuestro Mr. Driller de hoy. Como su propio nombre indica nuestro deber es taladrar los bloques de distintos colores para avanzar en las profundidades de las pantallas teniendo cuidado de no morir aplastados por los bloques que se nos vendrán encima o de morir asfixiados cuando dichos bloques nos dejan enterrados, cosa que se soluciona recogiendo los items de suministro de aire, entre otros. Un planteamiento que fue descrito como "Dig Dug conoce a Tetris" y que, aunque pudiera parecer inquietante eso de poder quedar enterrado o aplastado, no deja de ser un juego frenéticamente divertido y adictivo. Veredicto: a taladrar!.
Rayman (2000). Se podría decir que Ubisoft, firma francesa fundada en 1986 y una de las más poderosas del Viejo Continente, dio en el clavo al crear esta exitosa serie de juegos de plataformas a la vieja usanza, aquellos que no tenían más complicaciones que las impuestas por la habilidad del jugador a la hora de saltar. Fue uno de los más vendidos de PlayStation, y desde luego un salvavidas para el mediocre catálogo de la Atari Jaguar cuando apareciese en su primera aventura allá por 1995. Como tradicional plataformas que es, goza de un control sencillo y unos gráficos más que agradables, en el que deberemos acompañar a nuestro protagonista en su firme propósito de acabar con Mr. Dark, misterioso ladrón que se atrevió a robar el Gran Protón, responsable de la paz y armonía que reina, o reinaba, en el mundo de Rayman. La versión lanzada para GBC se basaba en realidad en el Rayman 2: The Great Escape(1999) publicado para N64, PSX o Dreamcast (entre otros), combinando sus mundos y melodías con la historia de la primera entrega. Altamente recomendado por lo tanto, y si les gusta, prueben con la secuela Rayman 2 (2001), que también la tuvo.
Woody Woodpecker Racing (2000). Seguramente poco podía imaginar Walter Lantz, ese entrañable señor de elegantes formas y escasa cabellera que solía aparecer en cada episodio, que su más famosa creación para la Universal acabaría siendo un icono pop que llegaría a protagonizar incluso videojuegos pese a haber debutado en 1940 y haber pasado por varias crisis existenciales como todos esos clásicos de la animación. Hablamos, cómo no, de "El Pájaro Loco", o Loquillo, como también se le llamaba por estos lares hace décadas. Nuestro antropomorfo e hiperactivo pájaro carpintero llegó a tener sus propios juegos en varias de las consolas más significativas de cada época, desde Mega Drive y Master System hasta GameCube y PS2, pasando por PSX, Dreamcast, GBA y GBC, como por ejemplo el juego que traemos hoy. Un juego de carreras "poco serias", como no podía ser de otra forma, que recordará bastante en su planteamiento al tan susceptible de ser copiado Super Mario Kart, lo que no desmerece para nada este título de Konami, fresco y divertido como pocos.
Wacky Races (2000). Los nostálgicos y aficionados a los dibujos animados clásicos están de enhorabuena, pues ahora nos visitan Los Autos Locos, aquella aclamada serie de Hanna-Barbera emitida por primera vez en 1968 con el villano Pierre Nodoyuna (Dirty Dick Dastardly en su versión original) y su perro Patán (Muttley) a la cabeza (tan famosos eran que tuvieron su propio spin-off llamado El Escuadrón Diabólico), seguidos del Rocomóvil de los Hermanos Macana, el Espantomóvil de los Tenebrosos, el Alambique Veloz con Lucas el granjero y el Oso Miedoso, o la Antigualla Blindada conducida por Mafio y sus siete honrados gansters, por citar algunos de los carismáticos participantes. Con este personal obviamente se trata de un juego de carreras desenfadado (muy al estilo Super Mario Kart de nuevo) donde no sólo deberemos llegar los primeros, sino también entorpecer en la medida de lo posible a resto de participantes. Bastante fiel a la mítica serie animada.
Y de regalo...
Rainbow Islands (2001). No podía pasar por alto este juego, uno de los que más gratos recuerdos conservo de mi antiguo Spectrum. El gran clásico de Taito que viera la luz allá por 1986 en versión arcade bajo el nombre de Bubble Bobble, y que rápidamente pasara a tener esta secuela un año después con el título de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2, paseando sus entrañables plataformas por casi todos los sistemas, desde el original arcade hasta Saturn y PSX, pasando por ordenadores como el ya citado ZX Spectrum, Commodore 64, Atari ST o el Amstrad CPC, y consolas como NES, Master System o la TurboGrafx. Nuestros protagonistas, los hermanos Bub y Bob, los simpáticos dragoncitos de la primera parte, ahora adoptan una rechoncha forma humana para enfrentarse a su nueva aventura, que no es otra que atravesar, arcoiris arrojadizos en mano, las siete islas que componen el juego de nombres tan sugerentes como Insect Island (plagada de peligrosos insectos a pesar de su apacible apariencia), Combat Island (belicosa isla donde las haya), Monster Island (huye de los vampiros y demás criaturas), Toy Island (infernales juguetes que tratarán de darte caza), Doh's Island (homenaje al clásico Arkanoid), Robot Island (peligros mecánicos por doquier) y Dragon's Island (de marcado estilo medieval). Un juego tan divertido como agradable, con gráficos sencillos y música que suena ya a clásica, realmente lleno de sorpresas y secretos (hay islas ocultas y pantallas secretas), y con distintos finales y duración dependiendo de cuántos diamantes y espejos tengas en tu poder (hay siete y tres, respectivamente, dispersos por las islas), que exigirán gran dedicación y paciencia para ser descubiertos. Veredicto: HURRY!.
Evidentemente nuestra protagonista no se iba a conformar sólo con 10 de sus mejores títulos. A continuación se mostrarán esos otros juegos dignos de ser recordados...
Kirby Tilt 'n' Tumble (2000). Horror!, Dream Land ha perdido sus estrellas!. ¿Quién puede haberlas robado?. Probablemente King Dedede. ¿Quién podrá recuperarlas?. Sin duda la bola rosada más tragona del Universo N. De la mano de Nintendo R&D2 y su socio predilecto a la hora de darle juego a Kirby, HAL Laboratory, aparece esta original y sorprendente entrega que se aleja un poco del habitual género de plataformas para introducir más acción y, sobre todo, más puzzles en un cartucho cuya principal baza sería el innovador sistema de control mediante el uso de una serie de acelerómetros capaces de captar el movimiento del jugador, por lo que habrá que inclinar la consola para desplazar a nuestro rechoncho protagonista, incluso haciendo ciertos movimiento bruscos en vertical para hacerlo saltar. Este juego adelantado a su tiempo abrió el camino a otros cartuchos sensibles al movimiento (aunque ya para su hermana mayor GBA) y a una idea que ya rondaría las cabezas pensantes de la gran N sobre la detección de movimiento y cómo incluirlo en sus futuras consolas y juegos, algo que se materializaría satisfactoriamente en el proyecto Revolution años después (con Wii, para entendernos). Lo único reprochable es que no llegara a Europa de forma oficial en su día.
Harvest Moon 3 (2000). Moviéndose entre la simulación y el mejor de los RPG, la pequeña coloreada de Nintendo recibió hasta tres entregas de esta gran saga de Natsume / Victor Interactive Software iniciada en 1996 en SNES, pisando posteriormente (casi) todas las plataformas jugables de Nintendo y Sony. Sin duda este tercer título sería el más distintivo ya que se puso a la venta en Japón en dos versiones, una para el chico y otra para la chica, ambos personajes principales de estas alocadas granjas y su entorno en sus respectivos cartuchos. Cartuchos que se unificaron al cruzar el Pacífico (en Europa nos quedamos sin él) y que guardaban ligeras diferencias entre sí dependiendo del sexo del protagonista. ¿Hemos dicho granja?. Efectivamente, aunque HM3 tiene lugar en una curiosa isla con montañas, bosques, prados y pueblos, la mayor parte de la aventura se desarrolla en nuestra granja, de la que deberemos cuidar junto con sus animales. Hacer crecer nuestros cultivos y criar al ganado serán unas de las múltiples tareas a realizar para llegar a ser un buen granjero. Recomendado por tanto, al igual que sus dos anteriores antregas.
Alone in the Dark: The New Nightmare (2001). Saga pionera del género survival horror iniciada allá por 1992 por la entonces Infogrames, visita la portátil de Nintendo de la mano de Pocket Studios con una entrega "independiente", ya que su historia no guarda relación con la trilogía original que se desarrollaba en los años 20. Y lo hace de forma admirable con una versión bastante fiel (dentro de lo que cabe) a la de consolas muy superiores como PS2 o Dreamcast, negándose a abandonar el estilo cinematográfico 3D característico del juego a favor de escenarios 2D como era lo habitual en este tipo de conversiones. El resultado es un juego con una calidad gráfica sorprendente pese a las limitaciones obvias de la consola y pese a verse obligado a eliminar escenas de vídeo o a reducir áreas del juego. Le recomendamos, por tanto, acompañar a nuestro protagonista Edward Carnby (que no es el del juego original) en su aventura por Shadow Island, una extraña isla donde se rumorea que las sombras cobran vida... Tenga la linterna a mano o se arrepentirá.
Ghosts‘n Goblins (1999). Uno de tantos clasicazos de la siempre magnífica Capcom que viera la luz en versión arcade en el año de nuestro Señor de 1985. Para quien no lo sepa aún, nuestro héroe se llama Sir Arthur y su misión es la de rescatar a su novia, la Princesa Prin Prin, raptada por el malvado Astaroth. Para ello deberá emprender un largo camino a través de cementerios, bosques, cavernas, castillos y palacios y pueblos abandonados... o no tanto, porque cada escenario esta repleto de criaturas de ultratumba a las que deberemos mandar de nuevo a la tumba, válgame la redundancia, con el uso de nuestras armas. Un clásico del videojuego caracterizado por su frenético desarrollo, sus infernales plataformas y su excesiva dificultad, que pisó todas los sistemas jugables habidos y por haber, desde el original arcade hasta la consola virtual de Wii, pasando por Spectrum, Amstrad CPC, Commodore, NES, GBC, GBA, Mega Drive, SNES, Saturn o PSX. Y por si quieren más, dio lugar a tres secuelas oficiales denominadas Ghouls'n Ghosts (arcade, 1988), Super Ghouls'n Ghosts (SNES, 1991) y Ultimate Ghosts'n Goblins (PSP, 2006), además de algunos spin-offs como Gargoyle's Quest (1990) para GB, Gargoyle's Quest II (1992) para NES, Demon's Crest (1994) para SNES y Makaimura (1999) para WonderSwan. Casi nada.
Lufia: The Legend Returns (2001). Desarrollado por Neverland y distribuido por Taito, Natsume o Ubisoft en Japón, Norteamérica o Europa, respectivamente, este título sería la primera entrega para portátil y el tercero de la saga que comenzara en SNES con Lufia & the Fortress of Doom (1993), seguido del Lufia II: Rise of the Sinistrals (1995). Todos ellos notables RPGs que tuvieron cierta relevancia en la 16 bits de Nintendo por ser uno de los pocos juegos de Rol de calidad traducidos íntegramente al castellano, todo un logro por aquella época. Como su propio nombre indica, esta aventura sigue argumentalmente a sus predecesoras, sólo que 200 años después de los primeros acontecimientos, y de la mano de nuestro protagonista Wain, que es en realidad un descendiente de Maxim, el héroe que derrotara a los Sinistrals en anteriores ediciones junto a sus compañeros. Derrotados... ¿todos?. Sólo lo sabremos si le acompañamos en su aventura. Veredicto: uno de los mejores juegos de Rol de la consola.
Mega Man Xtreme 2 (2001). Esta visita del chico-robot azulón de Capcom a la portátil coloreada de Nintendo se podría tomar como la secuela de un spin-off de la trilogía Mega Man X iniciada en 1993 en Super Nintendo. Para ser más concretos se situaría cronológicamente entre el MMX3 de SNES y el MMX4 para PSX/Saturn, y en algún momento posterior del primer Mega Man Xtreme (2000) para esta misma GBC. En esta nueva aventura plataformera con mucha acción, y ciertos toques estrategas, deberemos acompañar de nuevo a nuestro robótico protagonista X junto a su socio Zero y un nuevo compañero, Sigma, en sus incursiones en la misteriosa isla Laguz donde se está preparando un peligroso ejército de Mavericks. Podemos elegir entre X (cuya ventaja es poder disparar a distancia con su brazo biónico, el cual se puede cargar a tres niveles de potencia) y Zero (que utiliza un sable láser, por lo que debe acercarse más a los enemigos con el consiguiente riesgo, aunque sus sablazos son más potentes que los disparos de X) para ejecutar nuestra misión no exenta de dificultades, y menos tratándose de un juego del chico-robot azulón, famoso por su excesiva dificultad. Veredicto: un Mega Man nunca decepciona.
Duke Nukem (1999). Veterano, famoso e influyente juego donde los haya desarrollado por Apogee Software (ahora 3D Realms) originalmente en 1991 para PC en forma de juego de plataformas 2D con altas dosis de acción, pronto se prodigaría por el resto de sistemas de la época y de generaciones venideras, alcanzando, cómo no, también a nuestra pequeña portátil coloreada. Esta divertida versión sería desarrollada por Torus Games y publicada por GT Interactive sin perder un ápice del encanto y peculiar "estilo" de la franquicia, esto es, un buen ejemplo del género run and gun ambientado en un "futuro" cercano en el que el desquiciado Dr. Proton pretende conquistar el mundo con su ejército de Technobots. Pero ahí está nuestro amigo Duke que hará lo que haga falta para detenerlo, incluso perseguirlo hasta la Luna o a través del tiempo. Debido a las lógicas limitaciones técnicas de la portátil se optó por un estilo de plataformas típico de scroll lateral, como la entrega original o su secuela Duke Nukem II (1993), en lugar del estilo FPS que ya se dejaba ver en Duke Nukem 3D (1996) en PC y posteriormente para el resto de consolas.
Turok 2: Seeds of Evil (1998). El Señor de Lost Land pide ayuda a Turok a través de la humanoide Adon para que extermine a la poderosa entidad alienígena conocida como The Primagen y a sus esbirros que planean rescatarla, puesto que se encuentra encarcelada en su propia nave bajo el poder de cinco totems que actúan como sellos mágicos. Totems cuya integridad peligra debido a nuestras propias acciones en el primer Turok. La misión es encontrarlos y destruir a las fuerzas enemigas allí movilizadas dispuestas a abrir cada uno de estos sellos. Directamente inspirado en los juegos de acción en primera persona, a su vez procedentes del cómic del mismo nombre, que encumbraron a su hermana mayor Nintendo 64 debido a su extrema calidad, esta versión de Bit Managers para la pequeña coloreada no desmerece en absoluto de los originales. Obviamente cambiamos los escenarios 3D perfectamente recreados en N64 por gráficos más sencillos (que no simples), y el estilo FPS (Firts-Person Shooter) por un plataformas de acción/aventura en tercera persona, que sigue siendo un título tremendamente divertido que llegaría a ver más entregas como Turok: Rage Wars (1999) y Turok 3: Shadow of Oblivion (2000). Todos altamente recomendables.
Tampoco nos olvidamos de GAME BOY COLOR, principal y esperada revisión de la portátil clásica que logró vender más de 30 millones de unidades, la cual tuvo sus propios juegos (unos 230) además de recibir unos cuantos clásicos del modelo original a los que les añadía algunas mejoras, niveles y, por supuesto, colores, además de la firma "DX" para atestiguar tal cosa. Aquí les dejo el Top Ten de Game Boy Color...
10 - Pokémon Gold / Silver (1999). Comenzamos el ranking de la misma forma que el del modelo clásico, es decir, con los "monstruos de bolsillo", esa lucrativa y famosa franquicia de la gran N odiada por muchos y amada por casi todos que tan sabiamente ha sabido explotar. En realidad estos juegos de Rol de "segunda generación" (o generación metálica como también los llaman, por sus nombres) fueron destinados a la GB monocroma, aunque con soporte a GBC como vemos, a diferencia de la entrega Pokémon Crystal (2000), exclusiva para este modelo. Siguen siendo muy similares a sus predecesores Red y Blue, aunque con las pertinentes mejoras como nuevos mundos, nuevos personajes y tramas, reloj interno que tiene en cuenta el día y la noche (hay ciertos especimenes que son nocturnos) y 100 pokémons nuevos a los que dar caza que se suman a los 150 de las anteriores ediciones (más 1 oculto). Comparte desafíos y monstruitos con tus amigos vía link cable o infrarrojos (siempre que tenga la otra edición del juego) y contribuye al éxito de esta saga, siendo estos títulos uno de los más vendidos del catálogo de la portátil coloreada. Veredicto: para fans de la serie.
9 - Dragon Warrior Monsters (1998). Podríamos tomarlo como un spin-off de la famosa saga de Rol Dragon Quest de Enix que tanto éxito cosechara por tierras niponas. Y como tal, nunca pisó suelo europeo de forma oficial. Pero lo vamos a tener en cuenta por su sobresaliente calidad y por ser el iniciador de una saga-secuela y el primero de ellos en aparecer para GBC. Desarrollado excepcionalmente por TOSE, aunque publicado por Enix en Japón y por Eidos en Norteamérica, esta entrega nos trae a unos jóvenes Terry y su hermana Milayou, procedentes del Dragon Quest VI (1995) de SNES, la cual es secuestrada por un monstruo volador cierta noche. Poco después, otra criatura de nombre Watabou le informa a Terry que el secuestrador es el malvado Warubou y que debe acompañarle al Reino del Gran Árbol para rescatarla, participando en un torneo donde deberá coleccionar, seleccionar y entrenar diferentes monstruos con los que batallar. Un planteamiento que puede recordar al de los Pokémons ciertamente, pero esta vez disfrazado de mazmorras, investigaciones y el típico ambiente de Dragon Quest. Un gran juego que llegó a vender 2.35 millones de ejemplares y que sería rescatado para PSX bajo el nombre de Dragon Quest Monsters 1+2 (2002).
8 - Resident Evil Gaiden (2001). La famosa saga de survival horror de la siempre magnífica Capcom visita GBC. Es todo un acontecimiento, y más cuando me declaro ferviente admirador de ella y sus juegos de zombis. Esta entrega cambia la tercera persona, su estilo cinematográfico y los escenarios prerrenderizados vistos en las 32 bits por una perspectiva aérea y unos gráficos más acorde con lo que puede soportar la portátil, delegando el protagonismo en Leon S. Kennedy y Barry Burton, y sugiriendo con la coletilla "Gaiden" (del japonés cuento o historia) que se trata de una aventura independiente de la línea habitual de la saga, ya que los hechos ocurridos en esta entrega no son reconocidos en las siguientes. Sea como fuere, una vez más tenemos que ponernos el uniforme de un sufrido policía de Raccoon City o de un miembro de STARS, tanto da, para salir con vida de un nuevo escenario infectado por el temido virus de Umbrella y sus horribles criaturas. Veredicto: puede que no cause tanto respeto como las versiones para 32 bits, pero es un "Resident", (Biohazard en Japón) y eso siempre es bienvenido.
7 -Tomb Raider: Curse of the Sword (2001).La saga de juegos de acción/aventuras protagonizados por la sensual y curvilínea (el personaje sólo en las últimas entregas; las innecesariasmodelos, siempre) Lara Croft, la que hubiera sido alumna predilecta de Indiana Jones y James Bond, causó un importante revuelo en su día debido a la explosiva combinación de disparos en tercera persona, acrobacias, investigaciones y gran cantidad de polígonos, muchos de los cuales contribuían a dar forma a la sexy protagonista. Su debut de produjo de la mano de Core Design y Eidos Interactive en el lejano 1996 con sendas entregas del primer título para las 32 bits de Sega y Sony, demostrando lo que podía dar de sí nuestra arqueóloga favorita con un misterio y un par de pistolas entre manos. Viaje por todo el mundo, incluso a lugares mitológicos, para resolverlo, en una aventura independiente a la línea principal de la saga con la que sólo comparte nombre, protagonista y conceptos, que no es poco. Esta entrega desarrollada por Activision para GBC no tiene ni un solo polígono, pero sí unos gráficos aceptables, notables animaciones, mucha diversión y una trama parecida a la del film La Momia 2. Una versión del primer título también tendría su sitio en el catálogo con el nombre de Tomb Raider: Starring Lara Croft (2000).
6 - Bionic Commando: Elite Forces (1999). La pacífica tierra de Karinia está siendo amenazada por fuerzas oscuras encabezadas por el malvado Arturus, líder del ejército de los Avars, el cual pretende poner en marcha un maligno proyecto que por fortuna es descubierto a tiempo gracias a un espía llamado Joseph "Super Joe" Gibson. Acompañe a los Comandos Biónicos para detener el destructivo plan de Arturus, y de paso rescatar al infiltrado Joe. Esta entrega de Bionic Commando desarrollada y publicada por Nintendo contiene notables diferencias con el resto de la serie iniciada en 1987 por Capcom con la entrega Bionic Commando (Top Secret en Japón), continuada en NES un año después y en la GB monocroma en 1992. Diferencias que se centran en la trama y en el diseño y animación de los personajes, ahora con más movilidad y opciones. Un buen juego de plataformas y acción que sólo pudo disfrutarse en tierras norteamericanas, al menos de forma oficial.
5 - Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams (1999). También conocido como Street Fighter Zero en Japón, esta sería en realidad una precuela del legendario título de lucha de la siempre magnífica Capcom, ya que cronológicamente se sitúa entre el primer y segundo Street Fighter, presentándonos a unos personajes más jóvenes. Se podría decir que fue programado desde cero, introduciendo notables mejoras lejos de las interminables secuelas del título principal SFII. Su debut se produjo en 1995 sorprendiendo gratamente por dicho motivo, sobre todo a los seguidores de la serie, que tuvieron que jugarlo en consolas más potentes como las 32 bits (que recibieron conversiones directas) o en Super Nintendo (con ayuda del chip especial S-DD1: véase el capítulo correspondiente). Mega Drive se quedó fuera, lo sentimos. Paradójicamente GBC recibiría años después una versión de tan inmenso título, modificado convenientemente para poder ser soportado dignamente por una portátil de 8 bits. Y de qué manera.
4 - Metal Gear: Ghost Babel (2000). Más conocido como Metal Gear Solid en USA y Europa, esta sería la primera versión del magnífico título de Konami en escapar del yugo de PlayStation en la era moderna (si obviamos las antiquísimas dos entregas para MSX2 y NES editadas en 1987 y 1990, claro). Se podría tomar como un "derivado" del título del mismo nombre aparecido en 1998 para la 32 bits de Sony cosechando un gran éxito a diestro y siniestro, es decir, se trata de un juego independiente exclusivo para GBC cuya historia no concuerda demasiado con la línea "oficial" y cuyo desenlace desconcertará más de uno. A pesar de todos los cambios apreciables en cuanto a trama y rediseño, sigue respetando el concepto de la saga: Snake debe infiltrarse en la base Galuade para evitar el despliegue de un nuevo tipo de Metal Gear, con la ayuda de nuevos y viejos conocidos. Fue puntuado con una nota perfecta (10/10) por la prestigiosa IGN. Creo que ya está todo dicho.
3 - Super Mario Bros. Deluxe (1999). ¿Un Top Ten de una consola Nintendo sin una visita de Mario?. ¡Inadmisible!. Es por ello que aquí traemos este agradable juego de plataformas, género original y oficial del fontanero y donde mejor se desenvuelve. En realidad se trata de un port del clásico título de NES aparecido en 1985 que mantiene intactas las características que lo encumbraron a mito viviente del videojuego, aunque introduciendo algunas opciones como el modo multijugador, el modo Challenge (en el que el jugador tiene que encontrar objetos ocultos y lograr una cierta puntuación en general, además de completar el nivel) y 8 mundos adicionales como un extra desbloqueable (sólo para expertos ya que están basados en el SMB: The Lost Levels, cuya principal característica era... la dificultad), además de ser compatible con la Game Boy Printer. Los gráficos, por el contrario, no fueron muy retocados, conservando la vetusta apariencia que tanto nos gusta del original. Acompañe de nuevo a los hermanos Mario en su lucha contra Bowser para rescatar a la Princesa en una remozada aventura con sabor a leyenda puntuada con un 9.9 por GameSpot y con un esplendoroso 10/10 por la prestigiosa IGN. Es un Mario, ¿qué esperaban?.
2 - Wario Land 3 (2000). Otro que no podía faltar, y menos en la consola que lo vio nacer, es el antihéroe más querido del Universo Nintendo. Desarrollado por Nintendo R&D1, y partiendo del motor gráfico de su anterior entrega Wario Land II (1998), en esta ocasión nos trae a un Wario más maduro que se ve encerrado en un mundo de fantasía contenido en una caja musical, mágica para más señas, por la que es absorbido debido a su curiosidad, o más bien por ser amigo de lo ajeno, resultando ser tal caja una cárcel para el auténtico villano de esta aventura plataformera, el malvado Rudy el Payaso. Para salir de ahí Wario deberá encontrar otras cinco cajas y derrotar al embaucador Payaso, con muchos puzzles que resolver y tesoros de por medio, y con notables mejoras en cuanto a gráficos, jugabilidad y opciones, cambiando esta vez el poder de sus gorras por ciertos "estados" a los que se ve sometido gracias al ataque de ciertos enemigos como, por ejemplo, Wario aplastado (algunos enemigos pueden aplastarte; úsalo para pasar por lugares estrechos o planear en el aire), Wario gordo (engorda comiendo pasteles para poder cargar contra bloques y destruirlos), Wario zombi (si los zombis te infectan no te preocupes, úsalo para atravesar paredes y techos) o Wario vampiro (si te muerde un murciélago podrás volar). GameSpot e IGN premiaron tanta originalidad y diversión con 9.8/10 y 9/10 respectivamente.
1 - The Legend of Zelda: Oracle of Ages / Seasons (2001). Y el bueno de Link tampoco podía faltar a la cita. Y lo hace por partida doble, y nunca mejor dicho, con sendas entregas de la serie lanzadas por Nintendo (y desarrolladas por ella junto a Flagship) simultáneamente, que se complementan y se desarrollan paralelamente. Una inusual y desconcertante estrategia que fue recibida con los brazos abiertos convirtiendo a estos cartuchos en unos de los juegos más vendidos de la GBC con casi 4 millones de copias cada uno. Dicha estrategia surge de la idea de sus responsables Yoshiki Okamoto (por parte de Flagship) y Shigeru Miyamoto (por parte de Nintendo, además de ser su productor y creador) de realizar hasta tres juegos de Zelda interconectados entre si pudiendo ser jugados en cualquier orden y capaces de interactuar entre ellos vía link cable o a través de un sistema de códigos que se van desbloqueando a medida que se va avanzando en tan magníficos RPGs abriendo nuevos caminos, obteniendo nuevos objetos, alargando un final distinto o provocando nuevos acontecimientos. Por desgracia uno de ellos se quedó en la cuneta, saliendo adelante sólo estos Oracles of Ages / Seasons. Con un desarrollo similar a la anterior entrega de GB, que por cierto también está presente en el catálogo de GBC bajo el nombre de The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (1998), unas absorbentes historias que encajan milimétricamente y todo el buen sabor de la mítica saga Zelda, hacen de estos cartuchos unos títulos imprescindibles no sólo de la portátil coloreada de Nintendo, sino de todos los juegos de aventuras existentes, y a las pruebas me remito: EGM 10/10, Gamepro 4/5, GameSpot 9.2/10, IGN 10/10, Nintendo Power 5/5, Meristation 9/10. Im-pres-cin-di-bles.
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